제주는 2002년 유네스코 생물권보존지역 지정을 시점으로 15년간 총 5개의 유네스코 등재와 하나의 UNFAO 세계농업유산(GIAHS)에 등재되었다. 제주가 보유한 5가지 유네스코 타이틀은 생물권보존지역(2002), 세계자연유산(2007년), 칠머리당굿 무형문화유산(2009년), 세계지질공원(2010년), 해녀무형문화유산(2016년) 이며, UNFAO의 등재는 세계농업유산 제주밭담(2014년)이다. 이런 세계적 수준의 등재는 고도의 인식과 환경 보호의 가치를 상징하며 더불어 제주방문 관광객을 증가시키고 있다. 그러나, 지금까지 이러한 세계적 유산의 중요성에 비해 제주도민과 방문객 대상의 인식 측정 연구는 매우 부족한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 제주도민과 관광객을 대상으로 제주의 세계적인 유산에 대한 인식과 인식 경로, 그리고 로고의 인식 여부와 세계적인 유산 등재에 따른 영향인식에 대해 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 유네스코 세계자연유산과 가장 최근에 등재된 해녀 무형문화유산에 대한 제주도민과 관광객의 인식 수준이 가장 높았으며 밭담과 제주 칠머리당 영등굿에 대한 인식 수준은 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 세계유산 로고에 대한 인식 여부에서는 유네스코 로고에 대한 노출이 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 제주가 보유하고 있는 세계적 자연과 유산의 지속적 보호와 더불어 올바른 홍보 방안의 모색이 필요하다.
본 연구는 직지 문화재 관계자들에게 직지가 관광문화재로써 활성화할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 직지 문화재 관계자들은 직지 문화재를 지역 특성에 맞춘 관광적 요소에 직지가 가지고 있는 이미지와 매력성을 혼합시킬 수 있는 관광 상품들을 개발해야 할 것이다. 또한 관광객들에게 지역 주민들이 관광의 만족도를 높일 수 있는 지역안내, 가격, 서비스 등에 있어 시, 군별로 교육과 홍보 등에 신경을 써야 할 것이다. 둘째, 직지 문화재 관계자들은 타 문화재 관광과 차별적인 요소꺼리를 만들 수 있는 방안들을 제시하여야 하고, 직지 문화재의 존재가치를 높일 수 있는 인쇄의 기술 및 당시의 생활상 등이 타국에 비해 어떤 점에서 차별성이 존재하는지를 강조함으로써 직지 문화재의 존재가치를 높여야 할 것이다. 셋째, 직지 문화재 관계자들은 지금보다 더 직지 관광이 문화유산으로서 가치가 크다는 점을 강조해야 할 것이고, 나아가 관광에서 타인에게 자랑할 수 있는 독특한 킬러 컨텐츠 등을 개발하여 관광객들에게 제시해야 할 것이다. 넷째, 직지 문화재 관계자들은 지역민들을 대상으로 직지 문화재가 얼마나 우수한 문화유산인지를 인식시킬 수 있는 방안들을 마련해야 할 것이다. 또한 직지 문화재가 관광적 요소로 부가가치가 높다는 것도 인식시켜야 할 것이다. 마지막으로 직지 문화재 관계자들은 지역민 및 관광객들에게 직지 문화재가 특정 지역에 존재한다는 것에 자부심과 인지도를 높일 수 있도록 다양한 직지 사업을 추진해야 할 것이다.
최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
국민관광객과 방한 외래관광객의 증가(문체부, 2012)로 도서와 해안지역에 대한 관광수요가 확산됨에 따라 중앙정부와 지방정부는 등대(예 : 영도등대, 간절곶등대, 울기등대, 거문도등대)를 중심으로 국민생활속의 해양관광공간, 해양레저스포츠공간, 어촌체험공간, 유통관광중심의 어항개발 및 크루즈관광활성화를 위하여 노력하고 있다. 새로움을 추구하는 관광객의 욕구가 증가하면서 틈새관광(niche tourism)의한 형태로 도서 관광(small island tourism)이 주목되고 있다(김영준, 2011). 내륙 중심의 관광에서 해양 관광으로 관심이 변화 확산되면서 친수공간시설에 대한 관광수요의 증가가 예상된다(이한석, 심미숙, 2009). 이와 같은 현실에서 도서에 위치하고 있는 등대자원을 활용하여 관광객의 욕구를 충족시킬 수 있는 등대관광활성화가 기대된다. 등대가 전통적인 기능과 역할에 충실한 항로표지로서 뿐만 아니라 공공서비스장소로서 해양문화를 향유할 수 있는 체험의 장을 제공하고 건축문화유산으로서의 역사성과 등대 고유의 기능에 대한 관광객의 흥미와 욕구를 잘 접목시켜 해양관광자원으로서의 가치를 극대화할 수 있을 것이다.
이 연구는 경주역사유적지구를 대상으로 역사도시경주의 경쟁력을 좌우하는 도시의 흡인력 요인들을 규명하기 위한 평가지표를 개발하고자 수행하였다. 이를 위해 선행연구와 UNESCO, ICOMOS 등이 정한 국제 기준을 검토하여 평가지표 후보군을 도출한 후 델파이 1차, 2차, 3차 전문가 조사를 실시하였으며, 조사 결과에 대한 중요도(M), 표준편차(SD), 내용타당도 지수(CVR), 합의도, 수렴도 등의 분석을 통하여 최종적으로 문화유산의 매력성, 문화유산의 관광자원화, 문화유산관광의 억제력 등 3가지 평가 영역으로 총 42개의 평가지표를 선정하였다. 이들 지표는 역사도시의 흡인력을 제고하기 위한 유용한 기초자료가 될 것으로 판단된다. 앞으로 경주의 흡인력은 이러한 지표를 바탕으로 평가를 수행하여 평가 결과를 검토하며 경주에 대한 흡인력 특성을 재인식할 수 있을 것이다.
스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.
본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.
일상생활을 떠나 새로운 지역에 대한 호기심과 기대로 여행하는 일은 관광의 시작이며 여행과정에서 체험하는 다양한 경험은 현대인의 생활의 질을 결정하는 중요인자로 인식되고 있다. 한국의 세계문화유산 관광자원은 외래관광객을 유인하는 주요관광매력이지만 이에 대한 관광자원개발이 미비하여 이에 대한 적극적이며 효율적인 자원개발이 필요하다.
최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.
유라시아의 문화유산에 대한 연구와 정책 동향을 조명한다면 그 범위가 너무 넓어 한두 가지 맥락으로 일목요연하게 정리할 수는 없지만 그래도 나름대로 공통적 특성은 발견할 수 있을 것이다. 특히 중앙아시아 국가들을 중심으로 살펴보면 일부 국가들의 경우 정책수단의 근본이 되는 문화유산 관련 법령이 잘 갖추어지지 않은 것을 발견할 수 있다. 이들이 독립국가가 된 것이 오래되지 않았고 일부 국가들에서 볼 수 있듯이 경제적 어려움 속에서 법령을 정교하게 다듬어 집행할 여력이 없었기 때문이다. 문화유산에 대한 연구도 자체 능력보다는 외국과의 협력을 통해 진행하는 경우가 많은데 발굴사업의 예에서 보듯이 유럽을 중심으로 한 외국 연구기관과의 협력 아래 진행하는 연구가 다수를 차지한다. 유네스코에서도 중앙아시아 실크로드 문화유산의 일련번호 지정사업을 통해 중앙아시아 및 실크로드 국가들이 문화유산을 보호하고 향후 잠정목록에 올릴 수 있도록 지원하고 있다. 문화유산의 보호 활동은 국가별 차이는 있으나 전반적으로 보아 예산과 전문 인력 등의 부족으로 효과적인 활동을 하지 못하고 있는 실정이다. 특히 세계문화유산이나 기록 유산의 등재 활동은 풍부한 자원을 가지고 있음에도 상당히 미약하여 향후 이런 분야에 대한 협력을 강화해야할 것이다. 근래에 문화유산과 관광을 결합한 새로운 형태의 정책 수립과 연구방향이 시도되고 있다. 다소의 부정적 측면이 있음에도 중앙아시아 및 실크로드 국가들은 이런 시도를 환영하고 있다. 향후 우리나라는 이들 국가들과 연구네트워크를 형성하여 문화유산 정책과 연구활동의 많은 분야에서 협력을 강화할 것이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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