• Title/Summary/Keyword: 문화예술콘텐츠

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예술에 있어서 디지털과 아날로그 융합에 관한 연구 -아트콜라보레이션 본인작품 <결합체>시리즈를 중심으로- (A Study on the Convergence of Digital and Analog Art -Art Collaboration Focused on My Series-)

  • 유지은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.510-519
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    • 2017
  • 지구촌은 디지털 네트워크로 시공을 초월하여 소통하고 있다. 이러한 시대에 인간들은 더욱더 풍족한 테크놀로지 세상 속에서 휴머니티를 찾고 아날로그적 감성을 갈망한다. 예술은 아날로그적 감성을 자극하고 디자인은 개인의 감성적인 부분을 쉽게 표출할 수 있는 대표적인 도구이자 분야이다. 본 논문은 디지털과 아날로그 예술의 융합에 관하여 본인의 작품 <결합체> 시리즈를 중심으로 연구하였다. <결합체>시리즈는 <지도> 시리즈 작품들에서 파생된 작품이며, 실제 원본을 분해, 해체 하여 나온 조각들을 디지털화 하여 그래픽 편집기술을 이용해 만든 작품이다. 본 연구자는 예술과 디자인의 성공적 콜라보레이션 사례들을 살펴보고, <결합체> 작품 이미지들을 이용하여 다양한 디자인 상품들을 연구 및 개발 하여 보았다. 그리고 이를 통해 네트워크로 연결된 세계의 관람객들과 친숙하게 소통하고자 한다. 이미 세계의 많은 순수미술 작가들이 본인의 작품들을 아트상품화 하여 판매하고 있고, 문화 예술과 상업적 제품과의 콜라보레이션은 기업, 작가 그리고 소비자에게 서로 상생효과를 주며 새로운 상품과 가치를 창출하고 있다. 본 연구자는 자신의 예술 작품을 이용하여 다양한 제품으로 디자인 해보고, 어떻게 작가 와 아트상품을 효과적으로 홍보를 할 수 있을 것인가에 대하여 연구하였다.

공동체 기억보존센터로서의 도서관 운영 및 큐레이션 제공 방안 연구 (A Study of the Plan for Library Operation and Curation Provision as a Community Memory Preservation Center)

  • 곽우정;노영희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.53-70
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    • 2020
  • 본 연구에서는 공동체의 삶의 기억 수집·보존·관리 체계 구축 지원이라는 정책 과제를 기반으로 지역별 역사·향토자료 콘텐츠 수집과 공유, 큐레이션 서비스를 제공하는 공동체 기억보존의 중심지로서의 도서관 구축의 필요성을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 문화원 및 지역기록관 등 지역 기반 자료를 서비스하고 있는 기관의 자료 수집 및 관리, 운영에 관한 현황을 파악하고, 도서관의 큐레이션 서비스 사례와 현황을 조사·분석하였다. 연구 결과를 통해 제안한 논의는 다음과 같다. 첫째, 문화원에서는 축제나 문화예술 행사, 문화예술 교육사업, 지역주민의 예술 활동 사업 등과 같은 사회교육 측면에서의 외부적 요구가 증대되고 있어 향토자료 조사 연구 및 발간을 비롯한 관리 업무까지 병행되어 관리가 쉽지 않은 실정이다. 따라서, 지역주민에게 정보서비스는 물론 문화프로그램 제공, 정보공유 공간 제공, 취약주민에 대한 서비스 제공 등 상당히 다양한 역할을 수행하고 있는 공공도서관에서 지역의 다양한 자료를 수집·보존하는 역할을 수행하는 것 이 필요하다. 기존 도서관의 경우 체계적인 자료 수집 방안을 구축하고 있기 때문에, 현재 문화원 및 각종 문화기관과의 협력을 통해 자료 관리를 원활히 운영할 수 있을 것으로 파악된다. 둘째, 도서관이 자료를 구축하고, 자료 이관이 어려운 자료가 많으며, 모든 자료를 도서관으로 집중하여 구축하는 것은 사실상 어렵기 때문에, 도서관과 지역 행정기관의 자료, 기타 유관기관, 개인의 자료를 모두 온라인 데이터베이스로 구축하여 자료에 쉽게 접근할 수 있고, 언제든지 도서관에서 열람할 수 있도록 모으는 방안이 필요할 것으로 파악된다.

국악공연의 관람 결정요인 척도 타당화 (A Validation Study on Scale of Determinants for Korean Traditional Music Performances)

  • 전주희;장인희;최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.265-275
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    • 2019
  • 본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.

발달장애 어머니 대상의 <포토툰 수업> 사례연구 (Photo Comics Courses targeting Mothers of Developmentally Disabled Children: A Case Study)

  • 권경민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.131-151
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    • 2018
  • 만화는 그 고유의 특성으로 질적 연구자들에게 다양한 시각적 담론을 제공할 수 있음에도 불구하고 아직 국내 질적 연구 분야에서 만화의 활용에 대한 논의는 부족한 실정이다. 만화 기반의 질적 연구에서 어떠한 종류의 만화자료가 활용될 것인지는 연구를 진행하는 데에 있어서 매우 중요한 요소이다. 질적 연구를 위한 만화의 유형은 크게 세 가지로 기존 만화자료, 연구자 생성만화, 참여자 생성만화로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 장애아동 어머니 대상의 참여자 생성만화의 한 종류로서 <포토툰> 제작을 실시하여 장애인 문화예술교육에 있어서 상대적으로 소외된 장애아동 어머니 대상의 수업 활성화 방안에 대해 고찰하고자 한다. 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육은 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 또한, 장애아동과 관련된 선행연구들을 보면 주로 개인의 심리적 변화에 초점을 맞추거나 현상학적 수준에서 부모의 삶을 살펴보는 것이 대부분으로 장애아동 어머니들의 삶의 과정에서 아동의 문제행동을 바르게 이해하고 대처하는데 실질적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발은 미흡한 실정이다. 이러한 상황에서 만화 콘텐츠는 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 장애아동 어머니들을 대상으로 10주간 만화교육을 실시하여 만화의 기초적인 요소들을 습득하고 최종적으로 본인의 자녀들의 사진을 활용하여 포토툰을 제작하였다. 프로그램에 참여한 장애아동 어머니들이 본인의 자녀를 소재로 한 포토툰 제작 과정을 통해 만화의 효용성을 경험하며, 스스로 인식하고 표현해 봄으로써 실질적인 도움으로 이어질 수 있도록 효과 및 가능성에 대해 연구해 보았다.

문화, 예술 공원 조성을 위한 디자인 개발에 관한 연구 -부산 어린이대공원을 중심으로- (Analysis on the Design Developing for the Better Park -Focused on Busan Children's Grand Park-)

  • 홍동식;우상철;김성재
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.409-410
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    • 2011
  • 도시경관에 있어서 이를 구성하는 시각적 요소로서의 도시시설물, 건축물 등의 주변 환경과의 조화는 도시의 정체성 및 이미지를 결정 짖는다. 현대 서울을 비롯한 국내 대부분의 도시는 난립된 간판과 도시시설물들이 주변 환경과 조화롭지 못하고 지역마다의 고유색이 사라지고 어느 도시나 비슷하게 획일화되어 있다. 이에 따라 우리나라 도시들은 고유의 도시 정체성을 찾아보기 어렵게 되었으며, 세계적 수준에 못 미치는 실정이다. 이러한 문제점이 개선되기 위해서는 장기적인 도시경관디자인 개선이 시급하다고 볼 수 있다. 본 연구에서 국내 도시경관디자인 현황을 파악하고 문제점을 분석함으로써 추후 국내 도시경관의 체계적인 개선방안을 제시하는데 자료로 사용 가능케 한다.

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계층의사결정법(AHP)을 활용한 학교 무용교육의 평가지표 개발 (The Weights Analysis of Evaluation Areas and Items for the school Dance Education Program through the AHP)

  • 이지영;김은혜;김지영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.521-522
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 학교 무용교육의 교수평가를 위한 영역과 항목을 도출하고, 우선순위별 가중치를 도출하여 평가를 위한 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위하여 델파이조사와 AHP분석을 실시하였다. 학교무용교육의 평가지표는 주체성, 창의성, 다양성, 관계성의 4개 영역과 총 16개의 항목이 도출되었으며, 영역을 포괄하는 모든 항목의 복합가중치에서는 전반적으로 주체성과 창의성을 중요하게 요구하고 있는 것으로 확인되었다. 이를 토대로 학교문화예술교육 정책에 의해 최근 변화된 학교무용 교수환경에서 종래의 기법중심 무용수업과는 전혀 다른 학교무용의 교수전략을 요구하고 있으며, 실제적인 교수전략과 특성이 반영되어야 함을 강조한다.

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환경적으로 지속가능한 전시 콘텐츠 기획·운영 방안에 관한 연구 (A Study on the Planning and Operation of Environmentally Sustainable Exhibition Content)

  • 박민우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.275-286
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    • 2021
  • 문화·예술은 언제나 사회 문제와 이슈에 적극적으로 개입하고 메시지를 던지는 반면, 전시와 같이 그것을 보여주는 방식에 있어서 환경문제에 역행하고 있다는 비판의 목소리가 있다. 이에 본 연구는 환경적으로 지속가능한 전시 콘텐츠 기획·운영 방안을 도출하고자 기존의 국내 국·공립 및 민간미술관에서 개최된 4종의 전시에 적용된 환경친화적 방식을 비교·분석해 보았다. 4종의 전시에 공통적으로 적용된 방식을 도출해 보면, 현지 재제작 또는 폐자원 활용, 조립식 모듈 벽체를 통해 폐기되는 목재 가벽을 최소화하였다. 또한 인쇄/출판 시, 환경친화적 잉크·소재를 접목하거나 불필요한 인쇄물의 제작 자체를 지양하는 방식 등이 있었다. 이와 같은 공통 요소를 바탕으로 전시장 구축·조성, 인쇄·출판, 전시장 운영의 단계별로 적용해 볼 수 있는 방안을 도출하였다. 다만, 향후 보다 다양한 사례에 대한 접근이 필요하며, 정량적인 측면에서 과학적 설명력을 제고시키기 위한 점은 보완이 필요하다.

지식창출형 콘텐츠 기반 창조산업 육성방안 (A Study on Creative Industry Development Vision based on Digital Contents)

  • 노시춘;방기천
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.47-53
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    • 2012
  • 경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.

초기 디즈니 애니메이션의 유토피아적 가능성 : 미키 마우스에 관한 벤야민의 사유를 중심으로 (Utopianess in the Early Disney Animation: Focusing on Benjamin's thought on Mickey Mouse)

  • 최정윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.142-148
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    • 2010
  • 20세기 초 근대성의 모순이 첨예하게 드러나고 테크놀로지의 발달에 따라 문자문화에서 시각문화로의 패러다임이 전환하는 사회 속에서 벤야민은 당대가 직면한 사회 역사적인 문제들의 해결책을 실천적으로 제시하고자 했다. 문화산업을 비판한 아도르노와는 대조적으로 그는 새로운 테크놀로지의 발달에 의해 등장한 대중예술매체에서 기존의 고정된 가치질서들을 전복시키고 현실을 변혁하는 가능성을 발견한다. 그리고 이러한 유토피아적 가능성은 비록 파편적이기는 하나 디즈니 초기 애니메이션에 대한 그의 사유에서 나타난다. 본 논문은 벤야민이 사유했던 유토피아적 가능성이 초기 디즈니 애니메이션에서 어떻게 구현되고 있는지를 고찰한다.