• 제목/요약/키워드: 문화산업 유형

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통신 및 미디어 산업에서의 카르텔에 대한 심결사례 연구 행정지도, 카르텔유형, 경쟁제한성 판단, 카르텔 제재를 중심으로 (The Analysis of Korean Fair Trade Commission's Judgemental Cases of Cartels in Telecommunications and Media Industry)

  • 오정호
    • 한국언론정보학보
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    • 제46권
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    • pp.627-670
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    • 2009
  • 국내 통신 및 미디어 산업의 카르텔 심결 사례들을 통해 산업별 카르텔 발생 현황과 카르텔 유형별 심결사례의 현황을 파악하고 개선방안을 살펴보았다. 또한 규제산업의 관행이면서 카르텔 형성과 관련된 '행정지도'를 중심으로 카르텔의 특성을 파악하고 개선방안을 살펴보았다. 마지막으로 카르텔 규제의 주요 요소이면서 카르텔 폐해와 관련된 '카르텔 유형', '경쟁제한성', 그리고 '카르텔 제재'를 중심으로 카르텔의 특성을 파악하고 개선방안을 살펴보았다. 심결사례의 분석 결과와 개선방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 다채널 유료 방송산업, 통신산업, 영화산업, 신문산업 등의 순으로 담합의 발생빈도가 높았다. 또한 가격담합은 통신 및 미디어 산업의 거의 모든 세부 분야에서 나타난 반면 설비제한 담합과 영업수행 관리 담합은 어느 분야에도 나타나지 않았다. 담합의 발생을 줄이기 위한 개선방안으로는 방송통신위원회와 공정거래위원회의 공조체제 강화와 공정거래자율준수프로그램의 급속한 확산을 들 수 있다. 둘째, 미디어 산업보다는 통신 산업에서 행정지도가 담합의 기회를 더 많이 제공하는 것으로 나타났다. 행정지도가 담합을 촉진시키는 것을 방지하기 위한 미시적 개선방안으로는 방송통신위원회 및 문화체육관광부와 사업자들에게 행정지도와 관련된 준수사항을 각인시키는 것이 필요하고 거시적 개선방안으로는 경쟁제한적 규제의 수정이 필요하다. 셋째, 통신 및 미디어 산업은 다른 산업과 유사하게 경성카르텔의 비중이 높은 것으로 나타났다. 통신 및 미디어 산업은 새로운 유형의 담합이 출현할 가능성이 높으므로 카르텔 규제의 실효성을 높이기 위해 포괄주의의 도입이 필요하다. 넷째, 경성 및 연성 카르텔과 같은 담합의 성격에 따라서 경쟁제한성 분석의 심도가 달라지기보다는 과징금 규모가 큰 경우일수록 경쟁제한성 분석의 심도가 높은 것으로 나타났으나 전반적으로 경쟁제한성 분석의 심도는 낮은 편이다. 경쟁제한성 판단을 개선하기 위해서 미디어산업의 경우 관련시장의 획정에 있어서 양면시장 특성에 대한 고려가 필요하다. 다섯째, 시정명령만 있는 경우가 과징금을 부과한 경우보다 많은 것으로 나타나 카르텔 제재는 미흡한 것으로 나타났다. 시정조치의 실효성을 높이기 위해 과징금 부과 요건의 확대와 손해배상제도의 활성화를 고려해볼 수 있다.

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서해 끝 무인도 '격렬비열도'의 문화자원 분석 (Analysis of the Cultural Resources of the Gyeokryeolbi Yeoldo at the End of the West Sea in South Korea)

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.143-152
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    • 2021
  • 이 연구는 서해 끝 절해고도 무인도인 격렬비열도의 문화자원을 탐구해 섬의 이미지·스토리텔링 구축의 토대를 제공하는 것이 목적이다. 격렬비열도는 2020년 영토수호 여론에 힘입어 정부의 공적 관리 절차가 시작되었다. 이 섬은 화산활동으로 7천만 년 전에 생겨나 1백만 년 전으로 추정되는 제주도의 탄생사보다 깊다. 따라서 연구자는 이 섬의 문화자원을 규명해 섬의 정체성 구축의 핵심 콘셉트로 삼기 위해 민속지학 연구방법을 적용해 2018년 2월부터 2020년 12월까지 3년간 격렬비열도가 속한 태안지역 주민등 관계자 면접, 섬 탐방 등을 실시하였다. Valentin(2001)과 남치호(2007)의 자원분류 모델을 적용해 섬의 문화자원을 분석한 결과, 섬에서 발견된 '유형문화자원'은 주로 한중 문물 교류의 길목이자 생명을 수호하는 영지(靈地)를 상징하는 것으로 나타났으며, 추출된 섬의 '유형문화 자원'은 생명 수호, 안전, 용맹, 로맨스 이미지에 집중되었다. 이 결과를 토대로 격렬비열도를 문화적 장소성이 뚜렷한 섬으로 이미지텔링 및 스토리텔링 하여 새 단장할 경우 정체성 구축의 핵심 콘셉트는 '사랑의 추억을 재생하게 하는 환황해(環黃海) 중심의 문화생태섬'으로 제안할 수 있다.

ICT 기업의 조직문화가 조직구성원 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on The Effect of Organizational Culture on Job Satisfaction and Organizational Commitment In ICT Enterprises)

  • 이용탁
    • 경영과정보연구
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    • 제36권4호
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    • pp.149-166
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    • 2017
  • 기업 고유의 조직문화는 조직구성원의 직무관련 행동을 통하여 직무만족을 가져오게 만들며, 조직에 더 충성하려는 조직몰입을 증가시키는 역할로 작용하게 된다. 본 연구에서는 ICT 기업들을 대상으로 조직문화유형에 따른 조직구성원의 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하는데 연구의 목적을 두었다. 한국직업능력개발원의 제6차 인적자본기업패널 자료를 활용하여 ICT 기업의 조직문화가 조직구성원의 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 규명하기 위하여 선행연구들을 바탕으로 실증분석을 위한 가설의 설정과 검증을 실시하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, ICT 기업의 조직문화가 조직구성원의 직무만족에 미치는 영향에 있어서는 조직문화유형 중 관계문화, 합리문화, 혁신문화, 위계문화가 조직구성원의 직무만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직문화가 조직몰입에 미치는 영향을 분석한 결과, 합리문화, 관계문화, 혁신문화는 조직몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 위계문화는 조직몰입에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. ICT 기업의 조직문화유형 중 관계문화가 조직구성원의 직무만족과 조직몰입에 높은 영향력을 나타내었다. 마지막으로 ICT 기업의 조직구성들의 직무만족은 조직몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 직무만족이 높은 조직구성원은 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 ICT 기업의 성과제고를 위하여 조직구성원들간의 긍정적인 작업환경의 조성과 정보공유를 통한 협력이 중요함을 제시하고 있다.

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국내기업의 친디아(Chindia) IT산업 진출 방안

  • 김윤호;이명무
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.403-408
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    • 2007
  • 본 연구는 문헌연구를 통해 Chindia (China + India)의 IT산업 현황과 정부 정책을 살펴보았으며, 한국 IT기업의 친디아 진출방안을 마련하기 위해 이에 부합하는 변수를 설정하여 진출의 활성화 정도를 위한 실증연구를 친디아에 진출한 국내기업을 대상으로 실시하였다. 연구결과를 요약 정리하면 다음과 같다. 첫째, 친디아 진출의 주요 성공요인을 보면, 중국의 경우 정보기술 전문성, 혁신 선도자, 기업의 영향력, 산업유형, 한국에 대한 친밀도 순으로 중요성을 평가하였으며, 인도는 혁신 선도자, 기업의 영향력, 경과시간, 진출국가 문화에 대한 이해, 교육 정도 순으로 평가하였다. 둘째, 인도에 진출한 기업이 중국 진출기업에 비해 학습특성을 상대적으로 높게 평가했고, 중국 진출 기업은 인도에 비해 정책특성을 상대적으로 높게 평가하고 있다. 주요성공요인 중에서 중국은 해당 국가 정부의 지원, 인도는 진출국가의 문화에 대한 이해가 진출의 활성화에 유의한 관계를 나타냈다.

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전통산업경관의 명승적 가치 - 다랑이 논, 독살, 염전을 중심으로 - (A Study on the Traditional Industrial Landscape Valued as Scenic Site - With the Focus on Daranginon, Dok-sal, Saltern -)

  • 이영이;이진희;김형대;이재근
    • 한국전통조경학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.14-27
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    • 2012
  • 본 연구는 보존, 관리 측면에서 멸실되거나 원형이 훼손되고 있는 전통산업경관 자원 조사의 작업을 통하여, 문화재로 지정되지 않은 새로운 유형의 명승 자원을 발굴하고자 하였으며, 경승적 가치가 수려하고, 인문학적, 문화적 가치가 있다고 판단되는 전통산업경관 자원을 선정하여 그 가치를 분석하였다. 전국적으로 분포하고 있는 전통산업경관 자원 중에서 다랑이 논과 독살, 염전을 중심으로 조사하였다. 경관자원조사를 바탕으로 목록화하고, 기초조사와 현지조사를 실시하여 명승적 가치를 분석하였으며, 높은 가치를 지닌 자원의 경우, 문화재 지정 가능성을 검토함으로써 우리 조상들의 삶의 터전이 되었으며, 오랜 시간에 걸쳐 행해진 우리나라 전통 농업, 어업활동의 대표적인 전통산업경관의 문화유산으로서의 가치를 재발견하고자 하였다. 전통산업경관의 지속적인 발굴 및 연구의 진행, 명승 지정을 통한 전통산업경관의 보존 및 활용방안이 강구되어야 할 것이며, 본 연구는 그에 대한 기초자료로 활용하고자 하였다.

문화콘텐츠 인력양성을 위한 교육시스템의 연동에 관한 연구 (Study of the Linkage of the Education System to foster Manpower of Culture Contents)

  • 하판덕
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.181-188
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    • 2004
  • 지난 세기 인류를 지배해 온 물질문명의 가치들이 지식과 정보, 그리고 문화라는 눈에 보이지 않는 가치들로 대체되고, 세계경제의 중심축도 자본과 노동집약적인 산업에서 소프트웨어, 콘텐츠중심의 지식기반 산업으로 급격히 이동하고 있다. '문화의 산업화' 라는 관점에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성의 위기, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가 정책의 주요 관심사가 되었다. 이에 정부의 육성책과 인력양성을 위해 각 대학에 문화콘텐츠 관련학과를 신설하게 되었다. 그러나 이러한 양적인 증가에도 불구하고 이렇다할 성과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 이는 교육의 방향성이 뚜렷하지 않고 체계성이 결여된 까닭에, 문화 콘텐츠 관련 전공들의 학과간 벽이 두텁고 체계적인 연동 프로그램을 통하여 우수자원의 교육과 배출이 이루어지지 않았기 때문이다. 이에 세부전공들의 연동 교육 프로그램을 통하여 문화콘텐츠 산업 전반에 대한 이해를 높이고 또한 연계 가능한 전공의 융합을 통하여 체계적인 인력 양성 교육프로그램을 개발하여야 한다. 따라서 본 논고는 문화콘텐츠 산업의 급변하는 환경에서 요청되는 문화 콘텐츠 인력 양성을 위해서 디지털화에 따른 국내외 문화 콘텐츠 산업 현황의 변화를 우선 개관하고자 한다. 이어서 업무 흐름도를 통한 인력유형의 파악, 그리고 융합에 따른 콘텐츠 전달 방식의 변화가 교육시스템에 어떠한 영향을 끼치며, 그것이 어떻게 구축되는 것이 바람직한가를 검토하고 아울러 본 논고에서는 교육시스템의 연동을 통해 CT산업의 핵심 인력을 양성하는 하나의 방안에 대한 예비적인 고찰을 수행한 것이다.

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영화 속에 나타난 전쟁의 재현과 의미 (Representation and Meaning of War in Films)

  • 김형주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.100-109
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    • 2012
  • 전쟁의 역사는 국가의 정체성과 시대의 사회 상황을 제시해 준다는 측면에서 모든 집단에게 관심 있는 주제이다. 따라서 전쟁은 문화산업의 중요한 소재가 되었고, 전쟁영화는 다양한 양상으로 전장을 재현하며 우리에게 사회를 이해하는 중요한 서사를 제공하였다. 이 연구는 전쟁영화의 유형적 분석을 통해 영화 속에 나타난 전쟁의 양상과 재현을 살펴보는데 그 목적이 있다. 전쟁의 양상과 그것의 사회적 영향을 비교하기 위해서는 보다 포괄적인 재현의 개념에 접근할 필요가 있다. 따라서 전쟁을 소재로 한 국내 외 전쟁영화들 중 연구주제에 맞춰 전쟁영화의 유형을 분류하고 분석대상에 맞는 영화를 자료체로 선택하였다. 이를 바탕으로 전쟁의 재현이 영화 속에서 어떠한 모습으로 투영되고 묘사되고 있는지와 그 내용들이 전쟁의 양상을 어떻게 반영한 재현인 것인가를 살펴보았다.

기본소득론 고찰 : 유형과 쟁점을 중심으로 (A Critical Review On The Basic Income: Focusing on Types and Debating Issues)

  • 김신영;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.221-227
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    • 2022
  • 본 연구는 최근 십 년 동안 복지영역에서 한국사회의 주요 화두 가운데 하나였던 기본소득에 대해 살펴보고자 한다. 구체적으로 기본소득의 정의에서 시작하여 기본소득의 특성 및 기본소득이 기초하고 있는 이념적 근원을 살펴보고, 더 나아가 세계 각국에서 논의되고 있는 기본소득의 다양한 유형들에 대해 개괄적으로 소개하고자 한다. 다음으로 기본소득의 도입을 둘러싼 다양한 쟁점들을 살펴보고자 한다. 대표적인 쟁점으로는 기본소득과 기존 사회보장제도와의 관계 설정, 기본소득과 노동 공급, 기본소득의 재분배 효과 및 현실적 도입 가능성이다. 따라서 기본소득에 대한 주요한 비판의 지점을 살펴보고 향후 기본소득 논의가 지향해야 할 방향에 대해 조심스러운 결론을 내리고자 한다.

조선왕릉 활용사업 분석 및 활성화 방안 연구 (An Analysis and Activation of the Projects Utilizing the Royal Tombs of the Joseon Dynasty)

  • 박양우
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권4호
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    • pp.4-21
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    • 2014
  • 2009년 조선왕릉 40기가 제 33차 세계유산위원회에서 유네스코 세계유산으로 등재된 후 한국 정부는 "세계유산 조선왕릉 보존관리 및 활용 기본계획"을 발표하는 등 적극적인 정책을 추진하고 있다. 그럼에도 불구하고 조선왕릉의 활용사업은 아직 시작단계라고 할 수 있으며, 이에 관한 학술적 논의도 거의 없는 실정이다. 본 연구는 2009년부터 2014년까지 6년간 문화재청이 추진한 조선왕릉 활용사업 311개 전 사업을 대상으로 분석하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 내용분석법을 사용하였다. 내용분석은 문화재청이 제시했던 문화재 활용유형을 바탕으로 교육적 활용, 관광적 활용, 복합적 활용 및 산업적 활용을 분석틀로 삼았다. 분석결과 조선왕릉 활용사업은 단순한 교육적, 관광적 활용사업에 머물러 있었고, 산업적 활용은 아직 수행되지 못하였다. 또 각 지구관리소별로 유사한 사업들로 구성되어 있고 왕릉별로 독특한 사업이 부족했다. 사업들도 주로 단발성사업이었으며, 투입된 예산도 규모가 작았다. 아울러 정보통신기술(IT)시대에 왕릉현장 위주의 사업에 치중되어 있고 디지털과 온라인을 활용한 융합사업이 미흡하였다. 앞으로 조선왕릉 활용사업에 대한 예산규모의 확대, 왕릉의 독특한 콘텐츠 개발, 산업적 활용사업의 개발, 온라인과 디지털 융합사업 개발, 조선왕릉 활용을 위한 새로운 중장기 계획의 수립 등이 필요하다.

엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로 (A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom)

  • 김수현;유지연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • 코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.