• 제목/요약/키워드: 문화번역

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가정용 Sensory Processing Measure(SPM)의 국내적용을 위한 번역연구 (Translation and Cross-Cultural Adaptation Study on a Korean of Sensory Processing Measure Home Form)

  • 이혜림;유은정;김경미
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.22-31
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구의 목적은 아동의 감각처리능력을 확인하는데 사용하는 가정용 Sensory Processing Measure(SPM)을 우리나라에 적용하기 위해 번역과정을 거친 후 내용타당도를 알아보는 것이다. 연구방법 : 내용타당도 연구를 위해 번역, 역번역 과정에서 항목을 수정하였고, 전문가 집단을 구성하여 내용타당도를 검증하였다. 전문가 집단은 각 지역별 작업치료학과 교수 3명을 전문가 집단으로 구성하여 내용타당도를 확인하였다. 내용타당도는 각 항목에 대하여 의미성와 구조성으로 나누어 4점 척도로 실시하였으며 1점은 매우 타당하지 않음, 2점은 타당하지 않음, 3점은 타당함, 4점은 매우 타당함으로 점수화하였다. 역번역은 이중언어를 사용하는 2명이 참여하여 2개의 역번역본에서 일치하는 않는 부분을 확인한 다음 전문가 집단에서 토의 후 보완하였다. 이렇게 번역된 한국어판은 작업치료를 받고 있는 아동의 부모 13명을 대상으로 이해도 검증을 실시하였다. 결과 : 전문가 집단을 대상으로 원본 SPM과 한국어로 번역한 SPM을 비교한 결과 평균 3.54± .74(리커트 4점 척도), 의미성에 대한 평균방식의 척도 내용타당도 지수(Scale-level Content Validity Index; S-CVI/Avg)는 .92, 구조성에 대한 평균방식의 척도 내용타당도 지수(S-CVI/Avg)는 .86이었다. 역번역 결과, 내용 일치도는 평균 3.77± .47로 나타나 내용이 일치한다고 볼 수 있다. 역번역 및 수정을 거친 SPM을 부모 집단을 대상으로 이해도 검증 결과 평균 3.48 ± .63(리커트 4점 척도)이었으며 평균방식의 척도 내용타당도 지수(S-CVI/Avg)는 .94로 나타났다. 결론 : 본 연구는 타문화권에서 개발된 SPM을 번역 및 역번역 과정을 거쳐 내용타당도를 검증함으로써 한국어판 가정용 SPM을 우리 문화권에 사용하기 위한 기초자료를 제시하는데 연구의 의의가 있다.

이인전류 영역(英譯) 양상과 번역 태도 (The aspect and attitude toward translation of a prodigy man story - in The Classical Novels of Korea)

  • 최윤희
    • 동양고전연구
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    • 제49호
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    • pp.461-486
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    • 2012
  • 이 논문은 한국고전문학의 영역(英譯)에 대해 논의한 것이다. 영역(英譯)에 대한 논의 범주를 소설에서 확장하여 인물전 작품의 영역(英譯) 양상과 번역 태도를 살피고자 하였다. 논의 대상으로 삼고 있는 "The Classical Novels of Korea"는 한국문화예술진흥원에서 발행한 한국문화예술에 대한 소개 시리즈 총서의 두 번째 책이다. 이 책에 5개의 작품이 영역되어 있는 데 그 가운데 이인전류 <장생전>, <검승전>, <오대검협전>을 논의하였다. 이들의 영역(英譯)은 번역 과정에서 나타나는 일반적 양상과 동일하였다. 생략과 첨가, 의역과 오역 현상이 나타났다. 보다 주목할 점은 이인전에 대한 번역 태도에 있다. 사건의 나열과 포폄의식으로 특징지어지는 전의 양식적 특징은 약화되고 이야기성이 강화되는 방향에서 서사성이 원텍스트 보다 더욱 강화되는 양상을 보였다. 이는 한국문학에 대한 흥미와 관심을 유발하고자 하는 "The Classical Novels of Korea"의 번역 목적에는 부합하는 것이다. 다만, 학습 및 연구 목적을 두고 이인전류가 영역(英譯)될 때는 전(傳)의 양식적 특징과 주제의식이 드러날 수 있도록 되어야 할 것이다.

영상번역 수업 지도안과 수업 효과 (A Lesson Plan and Class Effect of Audiovisual Translation Class)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.213-219
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    • 2023
  • 이 연구의 목적은 S 대학교 전공 선택 과목 중 하나인 영상번역 수업을 효율적으로 지도할 수 있는 수업 지도안을 활용하여 학생들의 영상번역에 대한 이해력과 수업 효과를 증명하는 것이다. 수강 후 설문지를 조사하여 그 결과를 분석하였다. 수업 내용에 대한 반응과 만족도는 긍정적이고 매우 높았고 특히 영화 배경지식이 번역 실습하는데 도움이 되었음을 확인할 수 있었다. 수업 효과는 자막 번역에 초점을 둔 것으로 설문에 응답한 결과를 축약 부분만 표로 나머지는 서술적으로 표현하였다. 구체적으로 축약, 대명사, 인물관계에 알맞은 호칭, 주어와 술어를 가까이 붙이기, 영화에 자주 나오는 표현에 대한 응답 비율이 가장 긍정적인 반응이 나타났고, 자연스러운 표현, 부호 쓰기, 존칭어와 반말 처리, 주어와 술어를 가까이 붙이기, 반대로 번역하기, 단위 환산 순으로 긍정적인 반응이 나타났다.

영한 게임 번역에서의 명시화에 관한 고찰 게임 '리그 오브 레전드'를 중심으로 - (Study on Explicitation Strategy in English-Korean Game Translation A Case Study of 'League of Legends' -)

  • 김홍균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.117-132
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    • 2021
  • 본 연구는 원본 텍스트의 특정 정보를 번역 텍스트에서 더욱 명료하게 드러내기 위해 활용되는 번역 전략인 '명시화'가 게임 번역에서는 어떻게 활용되어 게임 이용자에게 게임 이용에 필요한 정보를 제공하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본고에서는 명시화를 실행하기 위해 활용될 수 있는 '추가'와 '대체' 번역 방식이 게임 번역에서는 어떠한 방식으로, 어떠한 정보를 명시화하고 있는지를, 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends)'의 등장인물의 대사, 등장인물의 능력, 장비 아이템에 관한 설명 텍스트를 사례로 하여 살펴보았다. 그 결과 게임 이용자 간의 대결이 주가 되는 장르의 게임 번역에서는 어휘의 삽입 혹은 대체를 통해 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하는 것을 우선시하고 있으며, 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하기 위해 게임 세계관, 문화와 관련된 정보는 일부 희생될 수 있음을 확인할 수 있었다.

관광정보와 언어전환에 관한 연구 (A Study on Tourists Information and Language Transference)

  • 이승재
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.451-458
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    • 2014
  • 본 논문에서는 관광의 1차적인 정보원으로서의 홈페이지와 관광홍보물의 언어학적 전환의 특징을 살펴보고자 한다. 즉 관광관련 사이트의 한국어 원문과 영어 번역물을 비교하면서 관광정보 텍스트가 올바르게 언어전환 되었는지 점검하고 나아가 전환된 영어번역물과 한국어 원문을 대조하면서 번역물에서 발생하는 언어규약과 의사소통의 특징을 살펴본다. 특히 한국어와 영어는 언어유형에서 대조적인 언어로서 번역을 통해 전환되었을 때 특이한 담화의 양상을 보인다. 즉 한국어에 비해 영어표현은 직설적이고 우회적인 표현을 피하는 경향이 있다. 또한 영어번역본에서는 영어 화자위주로 언어가 변형되어 표현됨을 주시할 수 있다. 이것은 영어를 사용하는 언어군에서 흔히 발생하는 양상으로 광의의 문화간의 차이로 간주될 수 있다. 따라서 외국관광객의 1차적 정보원으로서의 관광웹사이트는 관광정보를 제공하는 동시에 목적지의 문화를 간접적인 형태로 표현함으로써 사회적 이미지 형성과 문화간 차이를 대변하며 커뮤니케이션의 일환으로서 공손의 원칙과 Grice의 원칙을 준수하고 있다.