Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.403-406
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2001
문제은행 시스템은 피험자의 조건에 따라 데이터베이스에서 문항을 추출하여 가상공간에서 평가를 수행한다. 가상 공간에서의 평가는 피험자에게 적용하는 경우 출제 빈도에 따라 운항의 난이도 및 변별력에 영향을 주게 된다 출제 빈도에 따라 난이도나 변별력이 낮아지는 문항은 출제를 제한하는 기준이 필요하다. 본 논문에서는 문항 사후 난이도와 문항 변별도를 기반으로 하여, 문항 차분 난이도를 주기적으로 측정하고 난이도 차이가 일정 수준 이상이 되는 문항에 대해 출제를 제한하는 방안과 전체 피험자에 대한 운항의 변별력을 측정하러 변별력이 떨어지는 문항을 출제자에게 문항을 수정하게 하거나 삭제하도록 하는 방안들 제안한다.
본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가도구로써 비버 챌린지 문항을 활용하기 위하여 문항반응이론을 통해 비버 챌린지 문항을 분석하고, 비버 챌린지에서 기존에 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 비버 챌린지는 쉽고 변별력이 높은 검사로 나타났으나, 비버 챌린지에서 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계는 없었다. 난이도에 따라 가점과 감점이 이루어지는 비버 챌린지 채점 기준을 고려할 때 정확한 컴퓨팅 사고력 측정을 위해서는 난이도에 대한 수정 및 보완이 필요하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.566-568
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2003
본 논문에서는 SCORM을 기반으로 한 e-Learning 시스템에서 학습자의 학습 활동을 트래킹하여 학습자의 수준을 적응적으로 판단하는 기법을 제시하였다. 제시된 기법에서는 모집단의 크기가 작을 경우 교수자가 지정한 난이도를 이용하여 학습자의 수준을 판단하고, 모집단의 크기가 충분히 클 경우에는 문항반응이론을 적응한 난이도에 의해 학습자의 수준을 판단하였다. 문항반옹이론을 적용할 시점에서 교수자가 지정한 난이도가 문항반응이론에서 추정한 난이도와 차이가 날 경우, 교수자가 지정한 난이도를 문항반응이론의 난이도로 수정하는 적응적인 기법을 제시하였다. SCORM의 트래킹 기능을 이용하여 실험한 결과 문제를 푼 학습자의 수가 적을 경우에는 학습자 수의 변화에 따라 학습자의 수준이 계속 바뀌는 문제점이 있음을 알 수 있었다. 따라서 모집단의 크기가 작을 경우, 본 논문에서 제안한 방법에 의해 교수자가 지정한 문항의 난이도를 이용하여 학습자의 수준을 판단하는 것이 효과적이었다.
The purpose of this study was to analyze of the science examination of middle school 7th grade by Klopfer's taxonomy of educational objectives. A total of 645 test items from 10 middle schools were analyzed for this study. The examination items were analyzed according to the objectives of science education, such as behavior and contents area, question types, and the degree of difficulty. It was shown that, when the distribution of behavioral objectives was considered, the items emphasized knowledge and comprehension, and were scientific knowledge oriented. The tests consisted of multiple choice questions at a relatively high rate, compared to short answer questions. Comparing the rate of teachers' expectations to the degree of difficulty, the ratio of "top" was low and that of "medium" was high. The results of this study suggested that using various types of question and multiple levels of content and behavior enabled more effective evaluation of the diverse thinking powers and learning of the students.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.113-118
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2023
딥러닝을 이용한 언어 모델은 다양한 분야에서 사용되고 있는데, 그 중 교육 분야에선 꾸준히 시험 문항을 자동으로 생성하려는 요구가 존재해 왔다. 그러나 빈칸 추론 문항, 그 중에서도 어구 단위 빈칸 추론 문항은 학습 및 평가 목적으로 널리 쓰이고 있지만, 이를 자동 생성하려는 연구는 상대적으로 드물다. 이에 본 연구에선 masked language modeling (MLM)을 이용한 난이도 조절이 가능한 어구 단위 빈칸 추론 문항 생성 시스템을 제안한다. 본 시스템은 정답 생성 모델의 attention 정보에 따라 지문 내 중요한 어구를 삭제해 오답을 생성하고, 동시에 어구의 삭제 비율을 조절함으로써 더 쉽거나 더 어려운 오답을 만들어낼 수 있다. 평가 결과, 제안한 시스템은 기존 접근법보다 정답과의 유사도가 최고 28.3% 낮았고, 또한 난이도 설정에 따라 쉬운 오답이 어려운 오답에 비해 유사도가 15.1% 낮아, 더 정답과 먼 뜻의 오답을 생성해내었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.296-299
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2008
E-Learning 환경에서 학습자에게 보다 정확한 맞춤형 교육 시스템을 제공하기 위하여 평가 문항 및 학습 문항의 난이도, 변별도 등과 같은 문항 정보 활용이 필요하다. 본 논문에서는 문항 난이도, 변별도의 수치를 메타데이터에 저장하고, 평가 문항 및 학습 문항을 저작할 수 있는 템플릿(Templates) 및 GUI(Graphical User Interface) 기반의 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 저작도구를 설계 구현 하였다. 구현한 시스템은 SMIL 문법을 모르는 교수자가 문항 난이도, 변별도를 메타데이터에 저장하고, 학습 문항을 쉽게 저작하는데 효율적이다. 또한 저작된 문항은 XML(Extensible Markup Language) 기반 메타데이터를 활용함으로서 다른 플랫폼과의 통합 관리 및 재사용에 용이하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1404-1407
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2007
본 논문에서는 객관식 문항을 난이도에 따라 자동으로 생성하는 방법을 고안하여, 학습자 수준에 적합하도록 다양하고 동적인 형태로 문항 제시를 할 수 있는 시스템을 제안하였다. 이를 위해서는 주어진 문장에서 형태소 분석을 통해 키워드를 추출하고, 각 키워드에 대하여 워드넷의 계층적 특성에 따라 의미가 유사한 후보 단어를 제시한다. 의미 유사 후보 단어를 제시할 때, 워드넷에서의 어휘간 유사도 측정 방법을 사용함으로써 생성된 문항의 난이도를 사용자가 원하는 수준으로 조정할 수 있도록 하였다. 단어의 의미 유사도는 동의어를 의미하는 수준 0에서 거의 유사도를 찾을 수 없는 수준 9 까지 다양하게 제시할 수 있으며, 이를 조절함으로써 문항의 전체 난이도를 조절할 수 있다. 후보 어휘들의 의미 유사도 측정을 위해서, 본 논문에서는 두 가지 방법을 사용하여 구현하였다. 첫째는 단순히 두 어휘의 워드넷 상에서의 거리만을 고려한 것이고 둘째는 두 어휘가 워드넷에서 차지하는 비중까지 추가적으로 고려한 것이다. 이러한 방법을 통하여 실제 출제자가 기존에 출제된 문제를 토대로 보다 다양한 내용과 난이도를 가진 문제 또는 문항을 보다 쉽게 출제하게 함으로써 출제에 소요되는 비용을 줄일 수 있었다.
Previous studies have reported that a plausible reference point has a greater anchoring effect than an extreme reference point. It is also known that the anchoring effect decreases when the individual's level of knowledge related to a given item is high. However, there has been no study examining the interaction of the plausibility of the reference point and the difficulty of the given question. Therefore, in this study, the effect of the reference plausibility and the difficulty of the questions on the anchoring effect were examined. The relationship between the response confidence and the anchoring effect was also examined. To do so, easy and difficult questions, plausible and extreme reference points were selected through preliminary research. The experiment was conducted following the 'standard anchoring task procedure'. As results, the extremity of the reference point and the difficulty of the question affected the size of the anchoring effect respectively. The difficulty of the question also affected the confidence of the response. Specifically, when a plausible reference point was presented and when a difficult question was presented, the anchoring effects were increased. In addition, the lower the confidence in one's performances, the greater the influence of the reference point when an extreme reference point was presented. These results show that the plausibility of the given reference point and the difficulty of the item have different effects on the magnitude of the anchoring effect and the degree of confidence. The results of this study support the attitude change perspective regarding the anchoring effect, which suggests that the anchoring effect varies depending on the characteristics of the reference point and the individual's knowledge.
In many papers, item difficulty does apply to the E-Learning system for advance learning effect. But there have to need item revision difficulty for more correct item difficulty. Also, there have to support self-directed learning process which learner can make plan and operate learning progress. In this research, I developed self-directed E-Learning system using item revision difficulty. For efficiency of system development, il is implemented and composited by component based development. In the applied result, it was able to support more correct item revision difficulty to learner. And I displayed efficiency of operation the component based self-directed learning system.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.6
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pp.11-18
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2006
The purpose of this paper is to draw problems from analyzing "General Computer" questions of Career Searching Section in the College Scholastic Ability Test in 2005 and 2006 and to offer some suggestions about them. For the qualitative research, this paper analyzed content validity. For the quantitative research, this paper analyzed item difficulty and item discrimination by using Bayesian 1.0 based on 2-parameter item response model and this paper analyzed item reliability and distracters by using Testan 1.0. By analyzing "General Computer" questions, this paper would like to improve the quality of items and estimate item difficulty. Therefore, "General Computer" questions could be suggested as materials for developing reliable and discriminative questions.
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