본 연구는 공대생들을 대상으로 창의적 문제해결유형별로 셀프리더십과 통제소재의 특성을 파악함으로써 문제해결능력과 과제수행을 증진시키고 효과적인 팀을 구성, 관리하는데 도움을 주기 위해 수행되었다. 창의적 문제해결유형의 3가지 차원(변화에 대한 지향, 일처리 방식, 의사결정의 중심)에 대해 각 차원을 구성하는 2가지 유형(혁신-개량, 외적처리-내적처리, 사람중심-과제중심)에 속하는 학생들을 분류하고, 문제해결유형과 성별에 따른 셀프리더십과 통제소재에 차이가 있는지를 알아보기 위해 이원분산분석을 실시했다. 문제해결유형의 주효과는 각 차원별로 다르게 나타났고, 성별의 주효과 및 성별과 문제해결 유형의 상호작용효과는 모든 척도에서 나타나지 않았다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
본 연구의 목적은 수학교육에서 문제해결이 교육 목표, 교육 내용, 교수 방법 등으로 강조된 지 사반세기가 지나온 현 시점에서 우리나라 초등학교 수학에서 문제해결 교육을 검토하는 것이다. 이를 위해, 수학교육에서 문제 및 문제해결의 의미에 대해 재검토하고 우리나라 역대 교육과정 속에 포함된 문제해결 관련 내용의 변화를 통한 종적 비교 분석 및 국가 차원의 교육 과정이 마련된 싱가포르, 영국, 일본, 프랑스의 교육과정에 대한 횡적 비교 분석을 통해 열 개의 체를 도출함으로써 그 체를 이용하여 제7차 교육과정에 따른 수학 교과서를 분석하였다. 그 결과, 우리나라 초등학교 수학에서 문제해결은 매우 적극적 의미로 다루어짐을 확인할 수 있었고, 앞으로의 문제해결 교육과 관련한 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 학교에서 조건부 확률 개념을 학습하지 않은 6학년(12세) 수학 영재 학생들이 조건부 확률 문제를 어떻게 해결하는가를 사례 연구를 통해 보고하고자 한다. 본 연구에서는 3명의 영재 학생들에게 9개의 조건부 확률 문제를 제시하였으며, 이 문제들에 대한 영재 학생들의 문제해결 과정과 방법을 세밀한 관찰과 면담을 통해 확인하였다. 영재 학생들의 조건부 확률 문제해결 방법을 1차 분석 기준인 Jones et al.(1999)의 사고 특성과 본 연구자들이 설정한 2차 분석 기준에 의해 범주화하였다. 또한 영재 학생들의 조건부 확률 문제해결에서 나타난 공통된 특징과 질적으로 다른 차이점을 분석하였다. 본 연구 결과, 영재 학생들의 문제해결 방법은 3가지로 범주화되었으며, 각각의 영재 학생은 문제에 포함된 맥락에 따라 서로 다른 범주의 문제해결 방법을 활용하는 것을 확인할 수 있었다.
현재의 컴퓨터 교육은 정보화 사회에 필수적으로 필요한 문제해결능력을 키우기 위해 정보교과의 대부분을 차지하던 소프트웨어 활용 중심의 내용을 대폭 축소하고 컴퓨터 과학의 원리에 대한 교육을 강화되고 있다. 이러한 문제해결력을 키우기 위하여 개정된 ICT 운영지침의 컴퓨터 과학 원리에 대한 교육 내용 분석을 통한 알고리즘적 사고 문제 모델을 초등 수학과에 접목시켜 다양한 학습 문제해결 실습을 통하여 알고리즘적 사고 신장의 적합성을 검증 하고자 한다.
수학적 사고의 입장에서 중등학생들이 수학적 문제해결에 논리적 사고와 직관적 사고가 어떻게 작용하는지를 연구하는 것은 수학교육에서 중요하고도 흥미로운 과제의 하나이다. 본 연구의 주된 목적은 중등학교 영재학생을 대상으로 이러한 문제를 조사하는 것이다. 특히 이들 중등영재학생들의 논리적 사고와 직관적 사고에 대한 선호도와 논리적 문제의 문제해결능력 사이의 관계를 조사한다.
본 연구는 초등학생들의 문장제 해결과정에서 나타나는 오류를 분석하고 문제해결전략별 오류 유형 및 그 특징을 파악함으로써 문제해결학습의 실패 원인에 대한 정보를 제공하고 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교수학습방안을 제안하기 위한 것이다. 문장제 해결과정에서 학생들이 선호하는 전략을 살펴보면 식 세우기와 예상과 확인, 규칙 찾기 순으로 나타났으며, 단순화하기 전략은 거의 사용하지 않고 있다. 문장제 해결과정에서 나타나는 오류 유형의 특징은 문제해결전략에 따라 차이를 보였는데, 이를테면 식 세우기의 경우, '문항 이해의 오류', '개념 원리의 오류', '풀이 과정의 오류' 순으로 나타난 반면, 그림그리기에서는 문제에서 설명하는 내용을 잘못 이해하여 그림으로 나타내는 오류를 주로 범하였고, 표 만들기의 경우 문제에서 주어진 정보를 표로 나타내는 과정에서 정보들 간의 관계를 잘못 이해하여 오류를 범하는 '문항 이해의 오류'가 많은 것으로 나타났다. 이처럼 문장제를 통한 문제해결 학습에서 학생들이 선호하는 문제해결전략을 확인함과 동시에 문제해결전략별 나타나는 오류의 특징을 확인함으로써 해결전략에 따른 오류를 예상하고 이에 대처하는 교수학습방안을 생각해볼 수 있을 것이다.
한국통신은 1997년초부터 전체 장비를 통시시스템 분야, 정보시스템 분야, 비정보시스템 분야로 분류하여 2000년 문제(이하 Y2K문제)에 대한 영향 평가를 실시하였고, 현재 전체적으로는 변환을 완료하고 검증단계를 진행중에 있다. Y2K문제 인식과 해결 방법론은 Y2K문제를 성공적으로 해결하는 기틀을 제공하므로 해당 기관의 조직과 대상시스템의 특성 그리고 구성 형태에 따라 적절한 내용과 체계를 갖추도록 해야 한다. 한국통신은 문제에 대한 정확한 인식과 축적된 운용기술을 통하여 2000년 문제에 대응함으로써 1999년 6월말까지 문제해결을 완료하고 고객들에게 중단 없는 서비스를 제공하고 시스템의 안정적인 운용기반을 확보할 예정이다. 한국통신의 2000년 문제에 대한 인식 그리고 해결 방법론과 그 동안의 추진경과를 설명함으로써 다른 통신사업자 및 관련 기업체의 문제 해결에 도움이 되고자 한다.
본 연구에서는 기존 차량 경로 문제(Vehicle Routing Problem)의 범위를 확장시켜 일반화된 차량 경로문제(Generalized Vehicle Routing Problem)를 제시하고, 이 문제를 해결하기 위한 강화학습 모델을 제안한다. 기존의 차량 경로 문제는 depot에서 각 node(또는 각 node에서 depot)의 단방향만 존재해 제한된 문제만을 해결할 수 있었다. 이 한계점을 극복하기 위해 depot을 제외한 모든 node가 서로 연결된 형태의 일반화된 차량 경로 문제를 정의하고 이를 해결하고자 한다. 차량 경로 문제는 NP-hard 문제로 최근에는 강화학습을 이용해 이를 해결하고자 하는 모델이 연구되고 있다. 본 연구에서는 새로 정의한 일반화된 차량 경로 문제를 해결하기 위한 강화학습 모델을 제안한다.
보통 문장제(거리 ${\cdot}$ 속도 문제, 시계 문제, 농도 문제, 개수 세기, 측도 영역)는 초등학교부터 반복하면서 대학수학능력 시험에서는 외적 문제해결력을 측정하는 문장으로 나타난다. 문장제를 해결하는데는 사고가 여러 단계로 이루어져야 한다. 따라서 일반적으로 문장제는 난해하므로 조직적이고 전문적인 학습지도가 이루어져야 한다. 하지만 입시위주의 교육 등 여러 여건상 잘 이루어지지 않고 있는 것이 현실이다. 수학을 잘하는 학생이라도 문장제를 해결하지 못하는 경우가 많다. 본 연구에서는 문장제의 해결의 저해 요인을 완화시킬 수 있는 지도 방안으로서 Polya의 문제해결 전략을 이용하며, 실험반과 비교반의 학습 효과를 비교 분석하여 이를 통하여 효율적인 문장제 지도방안을 연구한다.
21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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