무용과 영상 테크놀러지의 결합으로 시작된 무용영화는 새로운 장르로 자리매김하며 발전되어오고 있다. 해외에서는 이미 1950년대부터 실험적인 무용영화가 창작되었고 댄스필름협회가 조직되었으며 많은 무용영화제가 개최되고 있다. 그러나 국내에서 무용영화라는 장르에 대한 인식과 창작활동이 본격적으로 시작된 것은 얼마 되지 않았다. 이러한 상황 속에서 '서울무용영화제' 개최와 '댄스필름 프로젝트'의 창작적 실험은 국내의 무용영화 발전에 중요하다. 따라서 본 논문에서는 무용영화에 대한 개념과 발전과정, 해외 여러 무용영화제와 '서울무용영화제'의 현황과 특징을 살펴보고, '서울무용영화제'와 '댄스필름 프로젝트'의 역할과 기능, 그리고 이들의 협업으로 인한 기대효과를 분석하며 국내 무용영화의 발전 가능성에 대해 논의했다. '댄스필름 프로젝트'는 댄스필름 제작의 교육과 실험의 장으로, '서울무용영화제'는 무용영화 제작자 발굴, 작품 상영, 관객과의 대화, 국제교류, 유통 등의 플랫폼이 된다. 무용영화제는 무용영화의 과거와 현재의 흐름을 인식하고 미래를 전망해 볼 수 있는 살아있는 컨텐츠로서의 가치를 내재하고 있다. 이 두 단체의 상생과 발전은 국내 무용영화 발전에 긍정적인 역할을 다 할 것이라 기대된다.
본 연구는 춤을 소재로 한 영화가 무용전공 고등학생의 무용 열정과 정서 상태에 미치는 영향을 파악하고 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 무용전공 고등학생 총 112명(여자 104명, 남자 8명)을 대상으로 무용열정과 정서설문지를 실기하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 관람한 영화로는 춤을 소재로 한 영화인 <퍼스트 포지션 First Position>, <빌리 엘리어트 Billy Elliot>, <마오의 라스트 댄서 Mao's Last Dancer>를 관람하였다. 수집된 자료는 SAS 9.4통계프로그램을 이용해 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, t-test와 ANOVA, 상관관계 분석과 선형구조관계모형을 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용영화 관람 후 학년에 따른 무용열정과 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 무용영화관람 후 전공에 따른 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 무용영화 관람 후 무용경력에 따른 무용열정과 정서 상태에서는 경력과 무관하게 부정정서에서 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 무용영화 관람 후 무용전공 고등학생들의 정서 상태(부정정서)에서 유의한 차이가 나타났다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
이 논문은 무용영화제에 방문하는 수용자를 중심으로 만족 요인을 탐색한 후 이를 통해 수용자들이 마이크로 인플루언서의 역할을 할 수 있는 환경을 마련하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 서울무용영화제에 참석한 관객 중 자신의 개인 SNS에 서울무용영화제를 언급한 글을 수집하여 이 자료를 LDA 토픽 모델 기법을 통해 분석했다. 분석결과 무용영화제에 방문할 때 가장 중요하게 작용하는 만족 요인은 프로그램으로 나타났다. 영화제에서 프로그램의 중요성을 강조하는 건 다소 식상한 주장일 수 있으나 이 연구를 통해 예술적 성격이 강해 관객 개발에 한계가 있는 장르에서도 만족 요인이 충족되면 충분히 행동 의도에 영향을 끼쳐 마이크로 인플루언서의 역할을 수행할 수 있다는 것을 밝히고자 했으며 이는 수용자 연구에 있어 그 폭을 넓히는 데 기여하고자 했다.
근래 사드 미사일 배치 문제로 한중관계가 급격히 냉각되면서, 많은 한중합작영화와 엔터테인먼트 사업들의 기획과 제작이 무산되었다. 설상가상으로 중국내에서는 그간 합작영화의 결과를 통한 '한중합작 무용론' 까지 제기되고 있다. 필자는 그간의 한중합작영화들의 많은 실패 원인이 중국영화계에 대한 한국영화인들의 이해와 경험의 부족이라고 판단하였다. 이에, 필자는 본 지면을 통해 중국영화사를 개괄하여 현재 중국영화계의 특성이 형성된 원인을 밝히고, 여타의 장르보다 더욱 까다로운 검열을 거쳐야하는 범죄스릴러 장르인, 한국영화 <블라인드>를 라메이크한 <나는 증인이다>의 경우를 통해 중국영화계의 검열방식과 실제 적용된 사례를 소개하여, 중국영화계의 현주소를 파악하는데 도움이 되고자 한다. 또한 앞으로의 한중합작영화를 준비하고자하는 한국영화인들에게 드리는 제언과 함께, 한중합작 영화산업의 발전을 위한 필자의 의견을 간략하게 피력하고자 한다.
20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.
본 연구는 기존 텔레비전 연구에서 활용된 레퍼토리 개념을 통해 문화예술 콘텐츠를 선택하는 방식을 구체적으로 탐색했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술 분야 레퍼토리 비율을 개인별 문화 서비스 레퍼토리로 환산하여 계산한 결과, 레퍼토리 1은 평균 1.66개, 레퍼토리 2는 평균 4.27개로 나타났다. 이들 레퍼토리는 영화 취향을 중심으로 수직적으로 구성되어 있다. 둘째, 인구사회 요인별로 레퍼토리 개수를 살펴본 결과, 레퍼토리 1의 경우에는 성별, 연령, 소득 모두에서 집단 간 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 레퍼토리 2도 유사하게 차이가 나타났다. 셋째, 레퍼토리가 전혀 없는 응답자와 1개 이상인 응답자를 구분하는 요인으로 연극, 영화, 뮤지컬 등의 취향이 중요한 역할을 차지하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 응답자들이 갖고 있는 레퍼토리는 대체적으로 영화와 연극 등 대중문화 중심적인 것으로 나타났다. 반면, 클래식이나 무용, 미술전시회 등의 순수 문화예술 분야에 대한 취향은 응답자별로 분산되는 것으로 나타났다. 반면, 레퍼토리 2를 분석할 때, 순수 문화예술 분야에 대한 취향 정도가 적지 않은 만큼 적극적인 마케팅 및 홍보가 뒷받침된다면 시장을 확대할 수 있는 가능성이 높을 것으로 판단된다.
뮤지컬 문화공연 시장 규모의 확대로 인해 다양한 뮤지컬 작품을 관객들은 원하고 있으며, 이에 뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용이 중요하다. 이러한 활용방안으로 첫째, 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 역사, 설화, 문학, 국악, 영상(드라마), 영화, 무용, 댄스 등의 다양한 소스(작품)들의 상호 조합으로 새로운 멀티 유즈로의 활용이다. 따라서 뮤지컬의 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용을 위해서는 다양한 뮤지컬 소재의 발굴과 함께 문화공연 작품의 창작 활동이 중요한 것으로 생각된다. 둘째, 이미 작품화 된 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 다양한 부가가치 가지므로 공연 관련 상품을 가공, 판매를 하는 OSMU로의 활용이다. 이에 공연 기획 단계에서부터 부가 상품 판매에 대한 체계적인 마케팅 전략을 별도로 수립, 티켓 판매만이 아닌 다양한 부가 상품 개발을 통해 뮤지컬 문화공연 콘텐츠를 다양한 상품의 형태로 재 판매하는 OSMU 활용 방안이 필요하다.
본 연구는 애니메이션의 캐릭터 분석을 위한 새로운 방법으로 마스크를 통한 의미 파악이다. 마스크는 착용자에 의해서 또는 관객의 동일시에 의해 자신과 합일을 이룬다. 캐릭터를 자신의 대리자로 여기며 자신의 감정을 이입하는 개념은 마스크적 역할과 유사성을 가질 수 있다. 마스크의 다양한 역할 역시 애니메이션의 캐릭터가 행하는 역할과 유사하다. 즉 마스크의 역할은 풍요 제의, 벽사, 신성, 의술, 추억, 영혼, 전쟁, 장례, 입사, 토템, 기우, 수렵, 무용과 연극의 예능 등을 위해 사용된다. 연구 결과 마스크의 성질과 애니메이션뿐만 아니라 영화나 연극의 배우까지 포괄적으로 포함하여 마스크의 개념으로 수용된다.
예술의 새로운 표현양식으로서 또는 매체와 장르의 형식적 실험이라는 측면에서 회화와 사진은 영향을 주고 받으며 발전해 왔다. 최근 연극, 영화, 미술, 사진, 문학, 무용, 음악등의 다양한 예술분야가 혼합된 혼성장르 또는 개념으로서의 다원예술(Interdisciplinary Art)은 문화적으로 남용되고 있으며 내용보다는 무분별한 디지털 프로세스 기반의 융합을 통한 시각적 표현작업들이 다원주의적 예술로 인식되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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