• 제목/요약/키워드: 몰입 경험

검색결과 584건 처리시간 0.027초

관계지향적 고객의 구전 및 재구매의도에 대한 전반적 만족과 신뢰 및 몰입의 매개적 역할에 관한 연구 (Mediating Roles of General-Satisfaction Trust and Commitment on Word of Mouth and Repurchasing Intention of Relationship-oriented Customers)

  • 최낙환;나광진;이진렬
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제2권4호
    • /
    • pp.13-35
    • /
    • 2000
  • 기존의 관계마케팅에 대한 연구에 있어서 소비자 만족과 같은 고객의 평가에 대한 경험적 연구들이 많이 진행되어 왔지만 기업에 대한 소비자들의 관계성이 강하고 약한 다양성을 구분하지 못하고, 대부분의 연구들이 상대적으로 단기적이거나 약한 관계에 대한 실증연구의 결과들을 제시하고 있기 때문에 상대적으로 관계지향성이 높은 고객에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 거래적 교환관계에서부터 관계지향적 교환관계까지의 연속적 고객관계선상에서 비교적 관계지향성이 높은 고객과의 관계구축을 구전의도와 재구매의도에 영향을 미치는 요인의 관점에서 살펴보고자 하였다. 먼저 관계마케팅에서 핵심적인 구성요소인 요인별 만족과 전반적 만족 그리고 몰입과 신뢰 개념을 검토하고, 이들 구성요소들간의 관계를 파악한 후, 재구매의도에 대한 몰입과 신뢰의 효과를 검토하였다. 본 연구에서는 기업과 5년이상 장기적인 관계를 유지하고 있는 심야전력고객을 대상으로 하여 실증연구를 실시하였는데, 분석 결과 전반적 만족은 요인별 만족과 구전의도에 매개적 역할을 하는 것으로 나타났으며, 관계적 교환관계에 있어서 요인별 만족과 재구매의도는 신뢰와 몰입수준에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 또한 요인별 만족이 신뢰와 몰입에 미치는 영향도 다르게 나타났는데, 심야요금제도와 서비스맨에 대한 만족이 몰입에 영향을 미치며, 제품요인과 대리점 요인에 대한 만족이 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

  • PDF

미적분 문제해결 과정에서 수학적 사고력 향상을 위한 몰입적 사고의 적용 (Application of Long-term Slow Thinking(Flow) to Improve Mathematical Thinking Ability in the Process of Solving a Basic Calculus Problem)

  • 이동권;고상숙;황농문
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.31-54
    • /
    • 2008
  • 수학적 사고력이 학생 스스로 문제를 해결하는 과정에서 가장 발달한다는 주장과 함께 이를 구현하는 방법론에 대한 연구도 꾸준히 이루어져왔다. 최근에 그 방법론으로 몰입적인 사고를 통한 학생의 학습 방법이 제안되었다. 이에 본 연구에서는 몰입적인 사고를 적용하여 학생들이 스스로 수학문제를 해결해 나갈 수 있는지를 알아보았다. 연구는 고등학교 교과과정인 미적분에 대한 선행학습을 하지 않은 중학교 3학년 학생들 10명을 대상으로 몰입적 사고를 통해서 학생 스스로 미적분 문제를 해결할 수 있는지와 그 과정에서 학생이 경험하는 수학학습 성취에 대한 탐구로 진행되었다. 학생들은 주어진 미적분 문제를 3일 동안 몰입적 사고를 적용하여 풀었다. 그 결과 2명이 스스로 해결하였고 7명이 힌트를 받고 해결하였다. 연구 결과 상당수의 학생이 장시간의 몰입적인 사고를 통하여 배우지 않은 문제들을 스스로의 능력으로 해결할 수 있음을 알게 되었다. 이 과정에서 학생들의 수학적 사고력이 발달되었고 학생들은 수학하는 즐거움과 성취감을 경험했을 것으로 기대되었다. 본 연구 결과는 몰입적 사고를 도입함으로써 교실에서 학생들 스스로 문제를 푸는 교수법의 개발에 하나의 가능성을 제시하였다고 볼 수 있으며 몰입을 통한 훈련으로 수학적 사고력 발달을 통한 실제 문제해결력에도 기여할 수 있음을 시사하고 있다.

  • PDF

외식기업 마일리지 프로그램(Mileage Program) 실패가 소비자의 부정적 감정과 행동에 미치는 영향 연구 - 소비자의 몰입(Committment) 수준 조절 효과 검증 - (The Influence of Failures in a Mileage Program on Consumers' Negative Emotions and Behavior)

  • 김영훈
    • 한국조리학회지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.110-135
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 기업의 마일리지 프로그램 실패 시 발생하게 될 고객의 감정과 행동에 관한 연구이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 기업의 마일리지 실패 상황을 3개 유형(거절, 연기, 혜택 축소)의 상황으로 설정하고, 기업에 대한 고객의 몰입 유형 2가지(정서적 몰입, 계산적 몰입)로 구분하여 6개 시나리오를 작성하여 기업의 마일리지 프로그램 실패 시 고객의 부정적 감정을 확인하고, 그러한 부정적 감정이 고객의 부정적 행동에 미치는 영향을 실험 설계로 확인하였다. 조사 대상은 서울과 부산 지역에 소재한 6개 학교 600명의 응답자를 대상으로 조사가 수행되었다. 조사 결과, 기업에 관해 정서적으로 몰입한 고객과 계산적으로 몰입 고객과 기업의 마일리지 프로그램에 대해 정서적 몰입과 계산적 몰입 고객 모두에게서 부정적 감정(실망감, 후회감)을 확인하였다. 해당 기업의 마일리지 프로그램 실패 상황이 발생하여 부정적 감정을 경험한 정서적 몰입 고객의 경우 해당 기업으로부터 이탈과 부정적 구전의 부정적 행동이 예상되며, 계산적 몰입 고객의 경우, 기업에 대한 항의와 부정적 구전이라는 부정적 행동이 예상되는 것으로 나타났다.

  • PDF

흡연시뮬레이션 게임에서 몰입 결정요인에 대한 연구 (A study on determinants of flow status in smoking simulation game)

  • 장한진;노기영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.165-174
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건강관심도, 생리적 지표인 뇌파(${\alpha},{\beta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, ${\beta}$파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, ${\alpha}$파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.

수사경찰의 외상 후 스트레스 장애 경험이 조직몰입에 미치는 영향 -대구지역 수사경찰관을 대상으로- (Effects of PTSD Experience on Organization Commitment in Korea Investigation Police)

  • 김상운
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권9호
    • /
    • pp.247-254
    • /
    • 2014
  • 최근 발생하고 있는 범죄는 심각하고 흉포화 되었다. 이러한 특성은 그 범죄를 수사하는 경찰에게도 심각한 영향을 미치고 있다. 이러한 범죄를 접하는 경찰관도 인간이기 때문에 심리적인 미칠 수 있다. 실제로 많은 수사관련 경찰관이 큰 사건을 겪은 이후 수사 부서를 떠나거나, 경찰직을 그만두고 있다. 이러한 문제에 대하여 본 연구에서는 외상 후 스트레스 장애(Post Traumatic Stress Disorder; PTSD)가 실제 경찰관에게 미치는 영향을 살펴보고 이러한 영향이 조직몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 과각성, 회피, 침습, 수면장애를 외상 후 스트레스 장애의 하위영역으로 설정하고, 조직몰입을 정서적 몰입, 지속적 몰입, 규범적 몰입으로 하위영역으로 나누었다. 측정을 위하여 만들어진 설문지는 대구지방경찰청 소속 경찰관 중 수사경과를 가지고 있는 형사부서 경찰관을 대상으로 설문을 실시하여 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과, 외상 후 스트레스 장애의 하위요인 중 침습이 정서적 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 회피는 지속적 몰입에 유의미한 영향을 미친다고 나타났고, 침습과 회피는 규범적 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

가상현실 기술을 이용한 입체영상 시각화 기법에 관한 연구 (A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique)

  • 신미해;임경진;서성원;홍록기;전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.374-377
    • /
    • 2010
  • 가상현실 기술을 이용한 시각화는 사용자에게 극대화 된 몰입감을 제공함으로써 기존의 시각화 기법과는 차별화 된 경험을 제공한다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 이용한 새로운 입체영상의 시각화 기법을 제안하고, 이에 대한 활용가능성에 대해 논의한다. 이를 통해 사용자들은 더욱 높은 수준의 몰입감을 느끼며, 가상현실을 경험할 수 있을 것이다.

  • PDF

웹미디어의 중독적 이용 경험과 개인의 자아정체성에 관한 연구 (A Study of Relationship of Webmedia addictive Experience and Self-identity)

  • 김성벽
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제28권
    • /
    • pp.7-41
    • /
    • 2005
  • 본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.

  • PDF

스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이 (Influence of Depth Differences by Setting 3D Stereoscopic Convergence Point on Presence, Display Perception, and Negative Experiences)

  • 이상욱;정동훈
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.44-55
    • /
    • 2014
  • 3D 영상의 궁극적인 목표는 부정적 경험을 최소화하면서 동시에 깊이감 정보를 추가하여 얻을 수 있는 더 큰 몰입감, 사실감과 같은 긍정적 경험을 극대화시키는 것이다. 본 연구는 3D 카메라의 컨버전스 레벨을 다르게 조절했을 때 나타나는 깊이감 차이가 긍정적 그리고 부정적 경험에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 최적의 파라미터를 찾는 것을 목적으로 하며 이를 위해 3D 뮤직 비디오를 5개의 다른 컨버전스 레벨에 따라 제작하고 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구 결과는 깊이감에 따라 프레즌스와 프레즌스의 하위차원인 공간관여, 몰입실재감 등에서 유의미한 차이가 있었으며, 지각된 특성과 지각된 특성의 하위차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 모양 지각감, 공간 확장감 역시 유의미한 차이가 있었다. 또한 부정적 경험 요인인 피로감과 부자연스러움도 그룹에 따라 각각 차이가 있음을 보여 주었다. 본 연구결과는 3D 영상 제작 시 카메라의 폭주각은 피사체 위치에서의 폭주각보다 $0.17^{\circ}$ 작게 하여 화면보다 18.66cm 돌출된 영상을 제작하는 것이 영상에 대한 프레즌스와 지각된 특성은 높이고 부정적 경험은 줄여주는 최적의 영상경험을 제공하는 것으로 나타났다.

가족탄력성, 자기결정성, 진로결정 몰입의 구조적 관계 분석 (An Analysis of the Structural Relationship Among Family Resilience, Self-Determination and Commitment to Career Choice)

  • 이지혜;이재신;류진숙
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.19-34
    • /
    • 2011
  • 본 연구의 목적은 대학생의 가족탄력성, 자기결정성, 그리고 진로결정 몰입간의 구조적 관계를 밝히는데 있다. 연구대상은 충북과 경북 소재 4개 대학교에 재학 중인 학생 277명이었으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 가족탄력성은 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)과 진로결정 몰입에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 가족탄력성이 높은 환경의 대학생일수록 더 자기결정적이고, 진로결정에 대한 몰입의 정도가 높다고 할 수 있다. 둘째, 대학생의 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)은 진로결정 몰입에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 더 자기결정적인 대학생일수록 더 높은 수준의 진로결정 몰입을 경험한다고 할 수 있다. 셋째, 대학생의 가족탄력성은 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)을 통하여 진로결정 몰입에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 대학생의 가족탄력성이 진로결정 몰입에 영향을 미치는 과정에 자기결정성(자율성, 유능성, 관계성)이 매개효과를 가진다고 할 수 있다.

  • PDF

모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games)

  • 김슬이;정용국;진메이천
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.55-68
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.