• 제목/요약/키워드: 몰입 경험

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매체통합 고전문학수업에서 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입에 미치는 영향 연구 (A Study of the Influence of Medium Richness and Learner's Experience with Various Mediums on the Usefulness of Mediums and Learning Commitment in Integrated Media Korean Classical Education)

  • 현영란;정소연
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.471-491
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    • 2015
  • 본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.

가상현실 게임 경험에 대한 한국 대학생들의 관점연구 (Study of Korean College Students' Perspectives on Virtual Reality Game Experience)

  • 엄남현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.152-162
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    • 2019
  • 한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.

Research on impulse purchase of live e-commerce platform users based on ELM model in China

  • Yu, Ying;Liu, Ziyang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.295-304
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 라이브방송 전자상거래 플랫폼의 특성과 생방송 사업자의 개인적 특성이 생방송 시청자의 충동구매의도에 영향을 미치는 요인과 메커니즘을 규명하는 것이다. 본 연구는 ELM 모델을 기반으로 기존의 미흡한 내용을 심층적으로 조사하고자 한다. 본 연구는 온라인 생방송 이용자를 대상으로 설문조사 형식을 채택하고 SPSS, AMOS, Mplus 등의 분석 소프트웨어를 이용하여 실증분석을 수행하였다. 그 결과, 생방송 플랫폼의 특성은 소비자의 몰입 경험과 만족도에 의미 있는 영향을 미치고, 앵커의 개인적 특성은 소비자의 몰입 경험과 만족도에 의미 있는 영향을 미치고, 소비자의 몰입 경험과 만족도는 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 충동 구매 의도는 의미 있는 영향을 미치고 몰입경험과 만족도는 생방송플랫폼의 특성과 진행자의 개인적 특성에 매개효과가 있다.

국제의료기관평가를 경험한 임상간호사의 조직몰입 영향요인 (Factors Influencing Organizational Commitment Experienced the JCI(Joint Commission International) in Hospital Nurses)

  • 최정실;양남영
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.439-447
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    • 2014
  • 목적: 본 연구는 국제의료기관평가를 경험한 임상간호사의 조직몰입 정도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 시도되었다. 연구방법: 본 연구는 서술적 조사연구로 구조화된 설문지로 진행하였다. 연구도구로는 일반적 특성 9문항, 국제의료기관평가에 대한 인식(Yang & Choi, 2014) 16문항, 평가관련 직무스트레스(Park, 2005) 5문항, 조직몰입(Mowday, Porter, & Steers, 1979) 15문항을 사용하여 측정하였다. 연구결과: 임상간호사가 지각한 국제의료기관평가에 대한 인식 정도는 5점 만점에 3.21점, 평가관련 직무스트레스 정도는 5점 만점에 4.08점, 조직몰입 정도는 5점 만점에 2.65점이었다. 임상간호사의 일반적 특성 중 학력(F=3.59, p=.029)에 따라 조직몰입 정도에 차이가 있었고, 국제의료기관 평가를 경험한 임상간호사가 지각한 조직몰입 정도는 국제의료기관평가에 대한 인식 정도와 정의 상관성을 나타냈고, 직무스트레스 정도와는 부의 상관성을 나타냈다. 조직몰입 정도에 대한 설명력은 26.3%이었고, 학력, 국제의료기관평가에 대한 인식 정도 및 평가관련 직무스트레스가 영향요인으로 확인되었다. 결론: 본 연구를 통하여 국제의료기관평가는 임상간호사의 조직몰입 정도에 유의하게 영향을 미쳤다는 것을 확인할 수 있다. 또한 이러한 결과는 국제의료기관 평가에 대한 인식을 강화하고 평가관련 직무스트레스를 감소시키는 전략을 수립하는 데 유용하게 활용될 것이다.

비대면 전공수업을 경험한 간호대학생의 학습동기와 학습몰입과의 관계: 학습관련 자기주도성의 매개효과 (Effect of Learning Motivation on Learning Immersion of Nursing College Students Who Have Experienced Non-face-to-face Major Classes: The Mediating Effect of Self-directed Learning)

  • 이주연;오재우
    • 산업융합연구
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    • 제20권6호
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    • pp.73-81
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 전공수업을 경험한 간호대학생의 학습동기, 학습몰입과 학습관련 자기주도성 관계를 파악하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2021년 8월 1일부터 30일까지였으며, 수집된 자료는 IBM SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 학습동기는 학습몰입, 학습관련 자기주도성과 양의 상관관계가 있었고, 학습동기와 학습관련 자기주도성의 관계 역시 상관관계가 나타났다. 학습몰입에 영향을 미치는 요인으로 학습동기과 학습관련 자기주도성으로 분석되었으며, 학습관련 자기주도성은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 부분 매개변수임을 확인하였다. 따라서, 간호대학생의 학습관련 자기주도성은 학습동기와 학습몰입에 중요 요인이므로, 이를 향상시킬 수 있는 구체적인 방안이 마련되어야 한다.

최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.735-745
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    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.

챗봇 기반 인터페이스의 상호작용성과 사용 모드가 사용자 경험에 미치는 영향 (Effects of Interactivity and Usage Mode on User Experience in Chatbot Interface)

  • 백현지;김상연;이상원
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.35-43
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    • 2019
  • 본 연구에서는 챗봇 기반 인터페이스 이용 시 상호작용성과 사용 모드가 어떻게 사용자 경험에 영향을 미치는지에 대하여 알아보았다. 챗봇은 인공지능 및 자연어 처리 기술의 향상에 힘입어 빠른 속도로 상용화되고 있다. 하지만 대부분의 연구가 챗봇의 성능을 높이기 위한 기술적 측면에만 집중된 실정으로, 사용자 경험 측면의 연구가 시급하다. 이에 본 연구에서는 챗봇 인터페이스의 사용자 경험 양상을 살피기 위하여 인터페이스의 '상호작용성' 수준과 사용자의 인터페이스 상황인 '사용 모드'가 어떻게 사용자의 만족, 몰입, 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 결과 상호작용성은 그 수준이 높을수록 더 높은 사용자 경험을 환기했다. 또한 사용 모드는 주 효과를 보이지는 않았지만, 상호작용성과 몰입에 대하여 상호작용 효과를 나타냈는데, 구체적으로 사용자의 인터페이스 사용 목표가 뚜렷한 상황 속에서 상호작용성이 높을 경우 몰입이 최대로 올라간다는 결과가 도출되었다. 이를 통해 긍정적인 사용자 경험을 이끌어 낼 수 있는 챗봇 인터페이스를 디자인하기 위해서는 상호작용성을 반드시 고려해야 하며, 구체적 목적을 수행하길 원하는 사용자에게는 쉽게 과업을 달성할 수 있도록 추가적 기능을 제공해야 한다는 사실을 밝혀내었다.

비체육 전공 대학생이 인지한 대학교 교양 수업 지도자의 전문성과 운동몰입 및 참여지속의도간의 관계 (Relationship among the Expertise of University Liberal Arts Class Instructor, the Exercise Flow and Persistent Participation Intention Perceived by Non-Sports Major University Students)

  • 이영준
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.735-749
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    • 2021
  • COVID-19사태로 인하여 현재 대학교에서 제공하는 비대면 형식의 교양 수영 수업에 대한 평가는 전반적으로 부정적이라는 점에 대해서는 이견이 없는 것이 사실이다. 이러한 이유로 대학교의 교양수영 수업의 질은 지도자가 갖추고 있는 전문성에 의존할 수밖에 없다. 하지만 학생들은 실기가 절대적으로 부족한 현재 상황에서 운동몰입을 경험하고, 이를 바탕으로 지속적으로 참여할 것인가에 대해서는 쉽게 확답을 할 수 없는 실정이다. 이는 수영 종목뿐만 아니라 모든 교양 체육 및 생활 체육 종목에 있어서 앞으로 상당한 위협이 될 것으로 판단된다. 본 연구는 교양 수영 수업을 수강한 경험이 있는 281명의 비체육 전공 대학생을 대상으로 대학교 수영 수업 지도자의 전문성이 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입과 참여지속의도간의 구조적 관계에 연구의 필요성을 발견하고 그 결과를 분석하였다. 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 비체육 전공 대학생이 인지한 교양 수영 수업 지도자의 전문성(인성, 강의기술, 학생관리, 실습능력, 기초지식)이 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)에 미치는 영향에 있어서 인지몰입에 영향을 미치는 요인으로는 강의기술이 통계적으로 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났고, 행위몰입에 영향을 미치는 요인으로는 인성, 강의기술, 학생관리, 기초지식에서 통계적으로 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)이 지속적 참여의도에 미치는 영향에 대해서는 행동몰입 요인이 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

가상현실 기술을 이용한 입체영상 시각화 기법에 관한 연구 (A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique)

  • 신미해;서수석;김의정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.1482-1487
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    • 2010
  • 최근 들어 가상현실 기술을 이용한 제품과 컨텐츠들이 급속히 확산되고 있다. 가상현실 기술을 이용한 시각화는 사용자에게 극대화 된 몰입감을 제공함으로써 기존의 시각화 기법과는 차별화 된 경험을 제공한다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 이용한 새로운 입체영상의 시각화 기법을 제안하고, 이에 대한 활용가능성에 대해 논의한다. 시각화 기법은 사용자에게 최대한의 몰입감을 제공할 수 있도록 두 개 이상의 스크린으로 구성된 멀티스크린 환경의 후면투사방식을 지원하는 입체 영상 구현시스템으로 구성하였다. 이를 통해 사용자들은 더욱 높은 수준의 몰입감을 느끼며, 가상현실을 경험할 수 있을 것이다. 또한 본 연구에서 제안한 시스템은 가상현실 전시, 공연, 게임, 교육훈련 등 다양한 산업분야에서 활용될 수 있을 것이다.

청소년 스포츠클럽 참여자의 몰입경험, 자아존중감, 운동지속의도 간의 관계 (The Relationship of flow Experience, Self-esteem, Exercise adherence Intention in Youth Sports Club Participant)

  • 이건철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.368-376
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 스포츠클럽 참여를 통한 몰입경험과 자아존중감 및 운동지속의도의 관계를 규명하여 청소년들이 운동을 지속할 수 있도록 하는데 목적이 있으며, 표집방법으로 비확률표본추출법 중 편의추출법을 이용하였고, 설문지의 총 257부를 자료분석에 사용하였다. 설문지는 Window용 SPSS 21.0 version 통계프로그램을 이용하여, 연구 대상자의 빈도분석, 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인지몰입은 부정적 자아존중감에서 부적인 관계를, 긍정적 자아존중감에서는 정적인 관계를 나타났고, 경향성, 가능성에서 정적인 관계를 나타나고 있다. 행위몰입은 경향성, 가능성, 강화성에서 정적인 관계를 나타나고 있다. 둘째, 긍정적, 부정적 자아존중감은 행위몰입에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 인지몰입에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 강화성은 행위몰입에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경향성, 가능성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 청소년의 스포츠클럽 참여에 따른 몰입경험을 파악하고, 청소년들에게 보다 적합한 신체활동 정보를 제공함으로써 자아존중감을 높이고 지속적인 신체활동을 통해 건강체력 증진 및 활기찬 학교생활을 할 수 있을 것으로 사료된다.