본 연구는 중소기업 대상의 정부지원 융복합컨설팅에 있어 경영자몰입이 지각된 컨설팅 과정품질 및 결과 품질에 미치는 영향을 확인하고자 진행하였다. 정부지원 컨설팅을 경험한 중소기업을 대상으로 실증분석을 실시하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 경영자몰입은 컨설턴트수행품질지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경영자몰입은 정부지원품질지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경영자몰입은 컨설팅결과품질지각에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 컨설턴트수행품질지각은 컨설팅결과품질지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 정부지원품질지각은 컨설팅결과품질지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 컨설팅에 대한 경영자몰입과 컨설턴트역량 및 정부의 제도적 지원을 강화할 필요가 있음을 시사하고 있으며, 중소기업에 대한 정부의 컨설팅지원 사업에 있어 수요자 및 공급자 측면을 고려한 정책적 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다.
서비스품질이 차지하는 서비스 마케팅에서의 중요성과 관련하여 마케팅 분야에서는 다양한 논의가 있어왔으며, 서비스품질에 따른 고객만족의 원인과 결과를 파악하는데 많은 노력을 기울여 왔다. 이러한 선행연구의 이론적, 실증적 결과를 토대로 본 연구는 다양한 서비스접점에서 불가피하게 발생하는 서비스가 고객만족 나아가 관계 확대의 기초가 될 수 있는 신뢰, 몰입에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적을 두었다. 연구 방법으로는 호텔서비스품질과 관련된 지금까지의 선행연구를 토대로 호텔서비스 품질에 관한 이론적 모델을 제안하였고, 구조방정식모델(structural equation model)을 이용하여 연구의 모델 및 설정된 가설을 실증적으로 검정하였다. 또한 제안모델과 가설검정에 앞서 선행연구에서 개발된 관련 측정척도를 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis), 확증적 요인분석(confirmatory factor analysis), 항목-척도 상관관계, Cronbach ${\alpha}$계수 등 다양한 계량심리학적 평가방법을 통해 신뢰성과 타당성을 평가하였다. 실증분석 결과, 본 연구에서 제안한 가설적 모델은 만족스러운 것으로 판명되었으며, 제시한 5개의 가설 가운데 4개가 유의한 것으로 검증되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고객이 호텔서비스 전달과정에서 지각하는 품질이 고객만족과 신뢰에는 강력한 정(+)의 영향을 미치나 몰입에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 고객들이 서비스 경험과 관련하여 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 높아지고 그들의 호텔을 위한 관계형성에도 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 신뢰와는 다르게 서비스품질이 몰입에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 직접적인 영향이외에 서비스품질은 고객만족을 통하여 간접적으로 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 신뢰에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객들이 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 증가하는 것을 알 수 있었고 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 신뢰에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 또한 고객만족은 몰입에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 보육교사의 교직윤리의식과 교수몰입이 교사-영유아 상호작용에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 경기도와 충남지역의 보육교사 345명을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 수집된 자료는 Pearson 적률상관분석과 상대적 영향력을 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하여 분석하였다. 연구결과는 첫째, 보육교사의 교직윤리의식 및 교수몰입과 교사-영유아 상호작용 간에는 유의미한 상관관계가 있었으며, 하위변인 간의 상관도 모두 유의한 것으로 나타났다. 이는 보육교사의 교직윤리의식이 높을수록, 교수활동 중 몰입경험이 많을수록 교사는 영유아와 바람직하고 긍정적인 상호작용을 많이 한다는 것을 의미한다. 둘째, 교사-영유아 상호작용에 미치는 교직윤리의식과 교수몰입의 상대적 영향력을 분석한 결과, 교수몰입의 하위변인인 내적동기, 교직윤리의식 중 영유아에 대한 윤리, 교수몰입 중 구체적 계획 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교사-영유아 상호작용에 영향을 미치는 보육교사의 요인을 파악함으로써 현장에 필요한 교사교육의 방향을 제시하고 이를 통해 바람직한 교사-영유아 상호작용을 발달시키고 나아가 보육의 질적 향상을 위한 시사점을 제공한다.
서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히, 점포 내의 서비스 환경은 이용자 본인의 특성과 더불어 해당 서비스에 대한 이용자의 정서적 몰입에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이다. 본 연구는 고객들이 서비스 접점에서 평가하게 되는 서비스 환경을 물리적 환경과 사회적 환경으로 나누어 보고, 이들 요인이 지각된 서비스 품질과 사회적 상호작용성을 통해서 정서적 몰입에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 또한, 서비스 환경 지각에 있어서 최적 자극수준이나 사회적 적합성향 같은 개인 특성이 어떠한 조절효과를 미치는 가를 실증적으로 확인하고자 하였다. 연구 결과, 서비스 환경 내에서 물리적 환경은 서비스 품질의 지각에 영향을 미치고, 이는 다시 정서적 몰입에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 다른 고객과의 동반 여부 같은 사회적 환경이 사회적 상호 작용성에 영향을 미치고, 이는 다시 정서적 몰입에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편, 최적 자극수준과 사회적 적합성향의 조절효과를 확인한 결과, 서비스 이용자 개인의 사회적 적합성향이 높을수록 사회적 환경의 영향을 더 많이 받게 된다는 사실이 확인되었다. 이러한 연구 결과는 소비자의 정서적 몰입을 제고하기 위해 고객들이 머물고 싶은 느낌이 들 수 있도록 물리적 환경뿐만 아니라 적절한 사회적 환경이 조성될 수 있도록 하는 것이 필요하다는 점을 시사한다.
본 연구의 주목적은 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미치는 특성요인을 구체화시켜 보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 1인 미디어, 지각된 위험 및 상호작용성, 그리고 만족과 몰입 등에 관한 종합적인 문헌고찰 결과를 토대로 연구모델을 개발하였다. 본 연구에서는 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미칠 것으로 예상되는 특성요인으로 프라이버시 위험, 사회적 위험, 시간적 위험, 경제적 위험 등을 포함하는 지각된 위험과 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성 등을 포함하는 지각된 상호작용성의 크게 두 가지 범주를 제안하였다. 설문조사 수행 결과, 1인 미디어를 사용해 본 경험이 있는 428명의 표본으로부터 응답자료가 수집되었으며, 이를 대상으로 SPSS 15.0과 AMOS 5.0 등의 통계패키지를 활용하여 요인분석, 신뢰성분석, 측정모델분석, 그리고 구조모델분석 등을 순차적으로 실시하였다. 본 연구의 가설검정 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 프라이버시 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성의 네 가지 요인이 사용자 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 프라이버시 위험, 시간적 위험, 경제적 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션의 다섯 가지 요인이 사용자의 몰입 정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 1인 미디어 사용자의 만족은 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 분석 결과를 토대로 본 연구에서는 관련분야 연구자들을 위한 이론적인 시사점과 1인 미디어 활성화 및 마케팅 전략을 위한 관리적 차원의 함의를 논하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구의 목적은 군 조직구조 개편 시 부대의 변화관리활동(인사공정성, 변혁적 리더십) 노력에 대한 구성원들의 지각이 구성원들의 정서적 직몰입에 미치는 영향을 조사하고, 이들 관계에서 구성원의 변화수용의 정도에 따른 매개효과를 연구하는데 있다. 현재 군은 급변하는 안보상황과 병역자원의 감소에 능동적으로 대응하기 위하여 군 구조 개편을 추진하고 있다. 조직이 구조조정을 겪을 때 변화관리활동을 효과적으로 하지 못하면 구성원의 저항에 부딪히고 자칫 성공을 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구는 구성원의 인사공정성 및 변혁적 리더십 지각이 구성원의 정서적 조직몰입에 미치는 영향인 직접효과를 가설화 하였다. 또한 인사공정성 지각과 정서적 조직몰입 사이에서 변화수용의 매개효과와 마찬가지로 변혁적 리더십 지각과 정서적 조직몰입 사이에서 변화수용의 매개효과를 위한 가설을 설정하였다. 설문은 군 구조개혁의 변화를 경험한 부대의 간부들을 대상으로 실시하였으며 유효 설문응답자는 219명이었다. 분석 결과, 인사공정성과 변혁적 리더십이 구성원의 정서적 조직몰입에 긍정적 영향을 주었으며, 구성원의 변화수용이 이들 간의 관계를 부분적으로 매개함을 밝혔다. 이론적 시사점으로 변화수용의 매개효과를 제시함으로써 이론의 확대를 가져왔고, 실무적으로는 군 구조개편을 위한 변화관리활동 중 인사공정성과 변혁적 리더십의 중요성을 식별하였으며 구성원들의 변화수용 향상을 위한 노력이 중요함을 제시하였다.
본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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