본 연구의 목적은 군(軍)교육기관의 학습자를 대상으로 교수자의 어떠한 행동특성이 학습몰입에 유의한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하는 것이다. 연구결과 학습몰입의 세 가지 요인(몰입경험, 시간왜곡, 주의집중)에 모두 영향을 미치는 교수행동 특성은 리더십 요인이었다. 또한 교수행동특성 중 수업 진행 속도는 시간왜곡과 주의집중에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 유머러스한 교수행동특성은 주의집중 요인에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 이러한 결과는 군(軍)교육기관이 교수자의 선발과 훈련에 있어 어떻게 교수자의 리더십, 유머감각, 수업진행 속도를 전략적으로 활용할 수 있는가에 대한 실제적 함의를 제공한다.
본 연구는 요트체험 활동 참여자들의 몰입도가 만족도 및 자아존중감에 미치는 영향에 관한 것으로서 우리나라 요트문화 및 레저산업의 대중화 실현에 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 부산 울산 경남지역 주민을 대상으로 해양레저 아카데미 및 해양레저 체험 프로그램에 참여한 경험이 있는 대상자 총 428명을 모집단으로 선정하여 설문조사를 실시하였으며, 자료처리 방법은 빈도분석, 신뢰도분석, 타당도분석, 단순회귀분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 자료분석의 결과를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 요트체험 참가자들의 몰입도는 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 요트체험 참가자의 몰입도는 자아존중감(일반요인, 가정요인, 직장요인, 사회요인)에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 요트체험 참가자의 만족도는 자아존중감(일반요인, 가정요인, 직장요인, 사회요인)에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
그간의 선행연구는 짧은 동영상, 숏폼 콘텐츠, 스낵 컬처 등에 한정되었으며, 원본 콘텐츠를 압축·요약한 형태의 서머리 콘텐츠에 대한 연구는 드물었다. 따라서 본 연구는 유튜브 서머리 콘텐츠 이용자의 몰입과 만족을 불러오는 유튜브 서머리 콘텐츠 특성과 콘텐츠 제공자 신뢰성의 요인 분석을 통해, 궁극적으로 이용자 만족도 제고 방안을 탐구하여 서머리 콘텐츠 시장의 활성화에 기여하고자 하였다. 이에 유튜브 서머리 콘텐츠를 이용해 본 경험이 있는 202명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 분석 결과 모든 몰입 세부속성에 유의한 영향을 주는 요인은 오락성인 것으로 나타났으며, 완전성과 독창성은 일부 몰입 속성에만 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 간결성과 정보성은 유의한 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 유튜브 서머리 콘텐츠의 특성을 정의하고, 방향성을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 논문에서는 홈트레이닝의 기대감과 운동몰입, 운동지속의도와의 관계에 대해 제안한다. 연구의 대상은 2021년 3월 현재 부산, 경남 지방경찰청 소속 경찰공무원을 대상으로 한다. 그 중 홈트레이닝에 참여해 본 경험이 있는 337명을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째 홈트레이닝의 기대감은 운동몰입, 운동지속의도 요인과 유의한 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 참여자의 기대감은 운동몰입, 운동지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 홈트레이닝 참여자의 운동몰입은 운동지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 각종 치안현장에 대비한 체력조건을 준비하기 위해 홈트레이닝은 유용하게 활용될 것이다. 단기간의 트레이닝이 아닌 장기간의 계획을 세워 트레이닝을 실시한다면 홈트레이닝이 추구하는 효과를 충분히 달성할 수 있을 것이다.
4차산업혁명의 도래와 함께 현대의 사회는 전문지식을 갖춘 글로벌 융복합형 인재를 요구하고 있다. 각 기관 인재양성 과정에서 대학들이 외국인 유학생 맞추 교육 및 관리경험의 부족으로 전공학습 등 문제가 되고 있다. 본 논문은 한국의 4년제 대학 이상 학위과정에서 재학 중국유학생에게 설문하였으며, 연구구조 방정식 모델을 적용하여 가설검증을 하였다. 분석 결과 대학기관에서 중국유학생의 학습몰입과 학습흥미를 제고시켜야만 개인-조직적합성을 높일 수 있다. 중국 유학생과 학교의 적합성이 좋아야 유학생 교육성과와 행정관리에 큰 도움을 될 것이고 학습 분위기와 대학 이미지도 진급할 수 있는 것으로 예상되었지만 자기효능감이 과도한 유학생은 학습몰입 높을수록 개인-조직적합성에 부정적인 영향을 미쳐 학생 교육과 관리에 어려워질 수 있다. 반면에 자기효능감이 낮은 유학생들은 학습몰입이 높을수록 개인-조직적합성도 함께 높아진다는 의미를 제시한 측면에서 시사점을 가진다.
실시간 온라인 방송이 다양한 플랫폼을 통해 보급되면서 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 특히 코로나 19 대유행으로 인해 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 국내 온라인 쇼핑 분야에서 전례 없는 성장세를 보여주고 있다. 본 연구는 IT 어포던스의 관점에서 라이브 커머스의 디지털 플랫폼 차원의 기술 어포던스 특성이 이용자의 상호작용성과 몰입감을 매개로 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 국내 라이브 커머스 이용 경험자 440명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 확인적 요인분석과 구조방정식모형을 실시하여 분석하였다. 연구 결과 플랫폼의 메타보이싱과 쇼핑가이드 특성을 높게 인지할수록 이용자의 상호작용성은 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 제품에 관한 가시성이 뛰어나다고 느낄수록 이용자는 쇼핑 상황에 더 몰입하는 것으로 밝혀졌다. 나아가 상호작용성과 몰입감은 매개 변수로서 IT 어포던스 특성이 구매 의도에 미치는 영향에 중요한 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 라이브 커머스 마케팅 전략 수립을 위한 이론적·실무적 시사점을 제시하였다.
메타버스 환경에서의 배경음악은 사용자의 몰입감을 증진시키기 위해 사용된다. 하지만 현재 대부분의 메타버스 환경에서는 사전에 매칭시킨 음원을 반복 재생하며, 이는 빠르게 변화하는 사용자의 상호작용 맥락에 어울리지 못해 사용자의 몰입감을 저해시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 보다 몰입감 있는 메타버스 대화 경험을 구현하기 위해 1) 한국어 멀티모달 감정 데이터셋인 KEMDy20을 이용하여 발화로부터 감정을 추출하는 회귀 신경망을 구현하고 2) 음원에 arousal-valence 레벨이 태깅되어 있는 DEAM 데이터셋을 이용하여 발화 감정에 대응되는 음원을 선택하여 재생한 후 3) 아바타를 이용한 실시간 대화가 가능한 가상공간과 결합하여 몰입형 메타버스 환경에서 발화의 감정에 어울리는 배경음악을 실시간으로 재생하는 시스템을 구현하였다.
본 연구는 인간 지능의 가장 중요한 요소인 스토리텔링을 기반으로 한 인공지능 학습을 돕기 위해 구안된 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램이 학습 몰입도에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 16차시 분량의 인공지능 교육 프로그램을 설계하여 개발하고, 초등학교 5~6학년군 영재 학생 19명을 대상으로 8주에 걸쳐 적용하였다. 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램은 차시별 교수·학습과정안과 이야기책의 형태로 개발되었다. 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램 적용 결과, 도전과 능력의 조화, 행위와 의식의 통합, 명확한 목표, 구체적인 피드백, 과제에 대한 집중, 통제감, 자의식의 상실, 시간 감각의 왜곡, 자기 목적적 경험 등 학습 몰입도의 9가지 모든 하위 요소에서 평균 점수에 유의미한 향상이 나타났다. 즉, 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램은 학습 몰입도 향상에 효과적임을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 고등학생들의 학습장면에서 학습몰입과 자기주도학습의 관계에서 학습동기와 학업적효능감의 기능에 대한 구조적 관계를 밝히는 것이다. 연구목적을 수행하기 위하여 이론적 배경과 선행연구 결과를 바탕으로 측정모형을 검증하였고 최종모형을 선택하였다. 최초의 가설모형은 자기주도학습능력이 학습동기와 학업적효능감과 학습몰입에 직접효과를 미치고 학습동기와 자기효능감을 매개로 하여 학습몰입에 간접효과를 미친다는 것이었다. 그러나 가설모델의 경로 중 자기주도 학습에서 학습동기, 학습동기에서 학습몰입에로의 유의도가 떨어지는 것으로 나타나 모델의 적합도를 크게 훼손하지 않는 범위에서 경로를 수정하고 최종모델을 확정하였다. 이 모델을 검증하기 위하여 서울시내에 소재하고 있는 고등학생 900명을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 배부된 자료를 수집하여 무응답 및 결측자료를 제외한 총 815명의 자료를 바탕으로 AMOS v21.0 및 SPSS v21.0을 사용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구결과 학습몰입에 자기주도학습, 학업효능감이 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기주도학습과 학업적효능감은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 간접적 영향도 미치고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 고등학생의 자기주도적학습과 학습몰입의 관계에 있어서 학습동기와 학업효능감이 학습몰입을 경험하게 하는 긍정적인 요인임을 말해주는 것임을 의미한다. 따라서 고등학생의 창의적 학습능력을 향상시키기 위해서는 정규교육과정 기간 동안 학습몰입 경험을 이끌어 낼 수 있는 다양한 교육적 시도가 필요하며, 학생들의 학업적효능감을 높여줄 수 있도록 수준에 맞는 교육 방법과 환경이 절실히 요구된다고 할 것이다.
사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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