본 연구에서는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 이를 몰입형 가상현실과 모바일 기기 조건에서 비교하였다. 학습자는 가상 캐릭터와 일상에서 일어날 수 있는 회화 패턴을 9 개의 에피소드에 걸쳐 학습하였다. 학습을 시작하기 전(사전)과 모든 학습을 마친 뒤(사후)의 언어불안감을 비교한 결과, 언어불안감은 몰입형 가상현실과 모바일 조건 모두에서 유의하게 감소하였고, 특히 몰입형 가상현실 조건에서 언어불안감이 더욱 크게 감소하였다. 학습 성취도를 알아보기 위해 각 에피소드에서 회화 패턴을 학습하기 이전의 반응(1단계)과 가상 캐릭터와의 회화 학습이 일어난 후의 문장(4단계)을 문장 길이, 적절성 및 정확성으로 구분하여 비교하였다. 그 결과 두 조건 모두 1단계보다 4단계에서 문장 길이, 적절성, 정확성이 향상되었다. 그 중 문장 길이는 몰입형 가상현실 조건에서 더욱 길어진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 몰입형 가상현실이 학습자가 영어 회화 학습과 관련하여 경험하는 언어불안감 감소 및 회화능력 향상에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 보여준다.
본 연구의 목적은 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 찾아내는데 있다. 이를 위해 Zoom 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2021년 12월 05일까지 설문조사를 실시하였다. 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 117부를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과 '흥미성'과 '상호작용 수준'이 '학습몰입'에 영향을 미치고 '학습몰입'은 '학습성과'에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 Zoom을 비롯한 다양한 플랫폼을 대상으로 학습몰입에 영향을 미치는 변수들에 대한 검증이 필요하다.
최근까지 온라인 상거래 영역에서 쇼핑사이트 몰입과 관련한 많은 연구들이 진행되었으나 이들 대부분의 연구들은 유선 인터넷 환경에서의 쇼핑사이트 몰입과 유관 변수와의 관련성을 파악하는데 초점을 두고 있으며, 모바일 인터넷 환경에서 쇼핑몰 이용자의 특성(인구통계적 특성, 쇼핑 특성)과 쇼핑사이트 몰입간의 관련성을 구체적으로 제시하지는 못하고 있는 것으로 판단된다. 이러한 배경에 따라, 본 연구에서는 국내외 다양한 유형의 모바일 쇼핑몰을 이용해 본 경험이 있는 사람들에게 의뢰한 설문지를 분석함으로써, 모바일 쇼핑사이트 이용자들의 다양한 특성(인구통계적 특성, 쇼핑 특성)에 따라 쇼핑사이트 몰입이 어떻게 달라지는가를 실증적으로 파악하는데 초점을 두고 있다. 분석결과, 쇼핑사이트 이용자들의 특성 중에서 성별을 제외한 연령대, 쇼핑시간, 쇼핑규모에 따라 쇼핑사이트 몰입도가 달라짐을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통한 분석결과는 국내외 모바일 인터넷 환경에서 고객들의 쇼핑사이트 몰입을 극대화하기 위한 대안을 모색하고 있는 다수의 기업 및 관리자에게 의미 있는 시사점과 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 코로나19(COVID-19)로 인한 온라인 전공 수업이 학업스트레스, 학습 만족도, 학습몰입에 미치는 영향을 파악하고자 시행되었다. 자료 수집은 보건계열 전공자 129명으로 2020년 11월 15일부터 2020년 12월 22일까지 설문지를 통해 수집되었다. 자료의 분석은 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's 상관관계 분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구 결과 학업스트레스는 학습만족도(r=.-78, p<.001), 학습몰입(r=.-70, p<.001) 간에 음의 상관관계를, 학습만족도는 학습몰입(r=.71, p<.001)과 양의 상관관계를 나타냈다. 또한 온라인 수업 시 과제 분량, 지난 학기에 이수한 온라인 실습 교과목의 수. 학업스트레스와 학습만족도는 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들 변수의 전체 설명력은 61.0%로 나타났다. 따라서 온라인 수업에서 학습몰입을 높이기 위해서는 학업스트레스를 낮추기 위한 전략과 다양한 교육 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구는 파트너선정에 적합한 결정기준의 제안과 파트너 선정요인이 제휴성과에 미치는 영향 관계를 국내기업 관점에서 신뢰도와 몰입도 그리고 제휴경험 등의 요인별 영향을 분석하였다. 분석결과 제휴체결 당시 과업관련 선정기준을 중심으로 파트너를 선정하는 성향과 파트너관련 선정기준을 적용하는 성향의 기업들에 있어 별다른 차이점 없이 신뢰형성과 제휴몰입도에 긍정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나 파트너 관련 선정기준을 적용하는 기업의 경우 제휴몰입도와의 상관관계가 없는 것으로 나타났다 (CR=1.065). 또한 기존의 제휴경험이 파트너 기업 간 신뢰도와 제휴몰입도를 높일 것이라는 예상과 다르게 경험 유무가 별다른 차이를 보여주지 않았고 오히려 과업관련 선정기준으로 파트너를 선정한 기업의 경우 제휴경험이 없을수록 신뢰도 형성에 긍정적인 것으로 나타났다 ($x_2{^2}-x_1{^2}=5.452$). 본 연구는 제휴를 도입하려는 국내기업이 제휴파트너를 선택하는 과정에서 국내기업의 환경에 적합한 선정 기준을 제안하고 기업의 이해 폭을 넓히며 파트너 선정기준의 결정요인들과 신뢰와 몰입 등 관계자원의 영향을 통합적으로 분석하고 성공적 제휴관계 형성과 성과를 위한 파트너 선정의 중요성을 강조함으로서 이론적 실무적 시사점을 제시하고 있다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.
본 연구의 목적은 가상현실 교육 서비스에서 이용자의 몰입이 어떻게 이루어지는지에 대한 생태를 밝히는 것이다. 이를 위해 질적 연구방법의 하나인 근거이론을 적용해 가상현실 교육에서 이용자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 가상현실 교육에 관심이 있는 피실험자 11명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 실험 후 인터뷰를 진행하였다. 실험을 위해 가상현실 영어교육 서비스인 토크리시를 이용하였으며, 동일한 VR기기를 활용하는 등 통제된 환경을 구성하여 가능한 피시험자들이 동일한 경험을 할 수 있도록 구성하다. 인터뷰 내용은 모두 문서화 하여, 개방코딩, 축코딩, 선택코딩의 단계를 거쳐 패러다임 모형을 구성하였다. 그 결과를 바탕으로 향후 가상현실 교육 서비스를 위한 시사점을 제시한다.
최근들어 제품을 개발하는 과정 중, 디자이너와 개발자, 의사 결정권자들이 FEM, CFD 시뮬레이션 결과를 리뷰할 때에 가상현실기술을 도입하는 사례가 늘고 있다. 몰입감을 높여주는 가상현실환경은 모델에 대한 해석 결과물을 정확하고 효과적으로 분석할 수 있도록 돕는다. 데이터의 실제 크기와 같게 혹은 그보다 더 크고 자세한 이미지를 제공하는 가상현실 몰입환경은 사용자가 데스크탑 환경만을 사용할 때 경험할 수 없는 높은 사실감을 제공함으로써 사용자에게 시각적인 만족감을 줄 수 있다. 하지만 데스크탑 환경에 비해 해상도가 낮고, 어두운 곳에서 스테레오 안경이나 HMD(Head Mounted Display), Data glove등을 착용해야 하는 불편함과 멀미, 시각적인 피로, 방향감각 상실로 대표되는 가상멀미 등으로 인해 장시간 사용에 어려움이 있다. 데스트탑 환경에서의 데이터 리뷰는 고해상도 이미지 분석은 가능하지만, 입체감이 떨어지기 때문에 리뷰 데이터의 실제감이 떨어진다. 이와 같은 문제점들을 보완하기 위해서 본 논문에서는 데스크탑 환경과 가상현실 환경 간의 협업이 가능한 FEM/CFD 가시화 시스템을 제시한다. 본 시스템은 가상현실 몰입환경에서 해석 데이터를 단순히 가시화하는 것뿐만이 아니라, 데스크탑 시스템과 동일한 3D 인터페이스 구조를 제공한다. 따라서, 해석 결과 분석을 위한 동일한 post-processing 작업이 네트워크로 연결된 원격 공간의 사용자들이 사용하는 시스템들 사이에서 실시간으로 진행될 수 있다.
증강현실 기술을 이용하여 데이터 가시화을 통하여 사용자들은 새로운 경험을 할 수 있기 때문에 교육용 어플리케이션에 적합한 미디어라고 할 수 있다. 본 논문에서는 화학실험에서의 위험성을 배제하고 몰입형 실험을 하기 위하여 증강현실을 이용한 실험 시스템이다. 가상 화학 실험 시스템은 사용자의 손을 활용하여 가상의 객체와 상호작용을 이룰 수 있는 인터페이스를 통해, 기존 증강현실의 몰입감 저하의 문제점인 마커를 사용하지 않고, 3D 객체를 컨트롤 하는 기법을 사용했다. 시스템에 대한 몰입감을 극대화하기 위해서 협업이 가능한 가상 화학 실험 시스템을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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