The virtual reality industry has an opportunity to take another leap forward with the surge in demand for non-face-to-face content and interest in the metaverse after Covid-19. Therefore, in order to popularize virtual reality content along with this trend, high-quality content production and storytelling research suitable for the characteristics of virtual reality should be continuously conducted. In order for content to which virtual reality characteristics are applied to be effectively produced through user feedback, a quantitative index that can evaluate the content is needed. In this study, the process of viewing virtual reality contents was analyzed and head movement was set as a quantitative indicator. Afterwards, the experimenter watched five animations and analyzed the correlation between recorded head movement information and immersion. As a result of the analysis, high immersion was shown when the head movement speed was relatively slow, and it was found that the head movement speed can be used significantly as an index indicating the degree of content immersion. The result derived in this way can be used as a quantitative indicator that can verify the validity of the storytelling method applied after the prototype is produced when the creator creates virtual reality content. This method can improve the quality of content by quickly identifying the problems of the proposed storytelling method and suggesting a better method. This study aims to contribute to the production of high-quality virtual reality content and the popularization of virtual reality content as a basic research to analyze immersion based on the quantitative indicator of head movement speed.
In this paper, we wanted to look at the effects of person-organization fit and person-job fit of social welfare officials on the job enthusiasm, but also examine the mediated effect of organizational committment. The study found that person-job fit has a positive effect on the job enthusiasm of public officials in charge of social welfare, and that the mediating effect of organizational committment is also partially covered. However, person-organization fit does not have a direct impact on job enthusiasm, but has been shown to have a full mediated effect through organizational committment. As a result of these studies, social welfare officials are judged to lack consistency and affinity within the organization, while their individual abilities, purposes, and demands are in line with their duties and job enthusiasm for their duties. Therefore, it is necessary to provide support at the organizational level and to create a sense of unity in order to enhance the job enthusiasm of public officials in charge of social welfare.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.9
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pp.63-70
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2013
The multimedia data of game affects the immersion of the game depending on its quality. It is difficult to design the evaluation criteria of artistic quality of the data. But, in a technical point of view, it is possible to evaluate its quality. Thus, the design of evaluation standard can ensure the reliability and objectivity of quality. However, multimedia data quality evaluation metrics had not yet been designed. Therefore, in this study, we extracted quality evaluation elements of Game Multimedia Data, and verified the reliability of the elements. And we defined detailed evaluation items of each element, developed Multimedia Data Quality Evaluation Metrics. We expect that the results of this study will serve as a guide in the development of high-quality games, have a positive impact on the growth of the game industry.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.41-53
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2007
Recently, there has been much research to improve immersiveness and learning achievement using the edutainment that combines learning with game. However, from the viewpoint of instructors, there has been little research to solve technical difficulties and to reduce the authoring time in tailoring a game-type learning content. Therefore, in this paper, we propose an authoring tool, which enable instructors to tailor game-type learning contents reflecting their own preferences in spite of no backgrounds of technical skills. The authoring tool proposed has key features to hide authoring handicaps and reduce authoring time by providing the overall template for customized game-type learning contents based on template concept. To evaluate the effectiveness of the authoring tool, we applied it to teachers and elementary school students. From the evaluation, the result represented that instructors can make their own learning contents without being aware of technical problems within a short time. Also, the result showed that the learning achievement degree and immersive depth of students have been significantly improved.
Wikipedia is one of the world's most visited sites for content collaboration. Its success is due to thousands of volunteers' motivation and commitment to contribute their knowledge to Wikipedia. In this paper, we use the Cox regression model to assess the effect of self-loop editing on the promotion of Wikipedia featured articles. We collected 2978 Wikipedia featured article editing history from start of Wikipedia until 2011. We use self-loops as a proxy measure for Wikipedia editors' commitment, and find that self-loop editing has a positive effect on the promotion of featured articles. We further distinguish the self-loop into a short-term self-loop and a long-term self-loop. We find that long-term self-loop editing is more helpful than short-term self-loop editing. This research has been conducted with both theoretical and practical application methods.
The purpose of this study was to determine the effects of coaching leadership on organizational effectiveness of dental hygienists. A survey was conducted on dental hygienists in Busan and Kyungnam from December 7, 2016 to January 15, 2017. A total of 215 questionnaires were included in analysis. The influence factors of coaching leadership on the rapport-building between the leaders and the members included the leader's direction (p<0.001) and relationship (p<0.001). The influence factors of coaching leadership on organizational commitment included the leader's relationship (p<0.001), direction (p<0.05), development (p<0.05), and accountability (p<0.05). The influence factors of coaching leadership on job satisfaction included the leader's relationship (p<0.001) and development (p<0.01). The coaching leadership of dental hygienists has been found to make a positive influence on the organizational effectiveness. It is believed that systematic and comprehensive coaching leadership training for dental hygienists must be conducted to build up trust between the leaders and the members, facilitate communication, and enhance job commitment and performance. Furthermore.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.400-403
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2018
The VR / AR market has grown significantly due to the development of Virtual Reality and Augmented Reality, the core technologies of the Fourth Industrial Revolution. According to a report released by the Korea Science and Engineering Corporation (KISTEP), the global VR / AR market will grow to $ 105 billion by 2022. An important key to the growth of the VR / AR market is user immersion. VR is dependent on technology of hardware such as display and sensor for biometric signal recognition. In order to improve user's immersion feeling, it is important to transmit sensor data to display device more accurately and quickly. In this paper, we consider various sensor hardware dependencies of VR, and compare various correction methods and filtering methods to lower the Motion to Photon (MTP) time that user movement is fully reflected on the display using sensor devices.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.1
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pp.209-216
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2021
In this paper, I developed a scenario-based admission management virtual reality (SAM VR) content for practical training for nursing students and verified the effectiveness. The SAM VR contents used in the study was developed by the researcher using Gear VR and smartphone according to the standard practical procedure suggested by the Korea Acreditation Board of Nursing Education and Evaluation. In the 30 experimental groups who received practical training using SAM VR contents, learning flow, learning confidence, and learning satisfaction increased statistically significantly after the practical training (p<.001). In the control group, who received practical training in the traditional way, learning confidence increased after the practical training (p<.005), but there was no change in learning flow and learning satisfaction (p>.005). It was verified that the SAM VR contents are effective practical education contents for nursing students' learning flow, learning confidence and learning satisfaction.
This study was conducted to survey the learners' satisfaction with the online head and neck anatomy class and obtain basic data for the purpose of possibly making continuing online class educationally more effective. A Google Forms survey was conducted with dental hygiene students, and 120 copies of the questionnaire were used as data for the final analysis. The study surveyed when they take on online classes and the types of online classes and had the respondents subjectively evaluate their own understanding of the classes and their academic achievements through them. The biggest influence on learning immersion was academic achievement and the biggest influence on the satisfaction with online class was the students' understanding of the class. It is hoped that the research results will shed light on the directions for designing new curriculums in anatomy in this era of a pandemic.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.486-489
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2016
가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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