조직구조의 수평화 경향으로 기업들이 팀제 운영을 확대하고 있다. 팀에서의 상호작용 측면에서 볼 때 구성원들의 팀장에 대한 감성경험은 중요하며 부하의 태도 및 행동에 영향을 미치게 된다. 그동안 신뢰형성에 합리적인 측면이 미치는 영향에 관련된 연구는 많이 진행된 반면, 감성적 관점에 대한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구에서는 팀장의 감성지능이 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 미치는 프로세스에서 상사신뢰를 매개변수로 선정하여 분석하였다. 실증분석결과 첫째, 팀장의 감성지능은 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰의 매개효과 분석결과 팀장의 감성지능과 정서적 몰입의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰 모두 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 반면, 팀장의 감성지능과 조직시민행동의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰는 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 조직에 대한 부하의 심리적 몰입을 유도하기 위해서는 리더에 대한 신뢰가 반드시 필요한 반면, 부하의 조직시민행동은 신뢰라는 메커니즘을 반드시 거치지 않아도 유발될 수 있다고 해석할 수 있다. 또한 팀장에 대한 정서적 신뢰뿐 아니라 인지적 신뢰에 리더의 감성관리능력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점으로는 첫째, 선행연구에서 그동안 미흡했던 신뢰형성의 감성적 측면에 대한 이해를 높이고, 팀장 감성지능과 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동간의 관계에서 신뢰(인지기반신뢰, 정서기반신뢰)의 메커니즘 검증에 의의가 있다. 둘째, 방법론적인 의의로 팀장자신의 감성지능을 직접 측정한 점과 부하의 조직시민행동을 팀장이 평가하는 설문응답방식을 시도하여 동일응답자 편의의 문제에서 벗어나기 위한 연구노력을 하였다는 점이다.
기존 연구에 근거해서 인터넷 쇼핑몰 상에서의 신뢰형성 요인(명성, 규모, 사이트품질, 신뢰성향)과 그로 인한 결과적 요인(태도, 관계몰입, 구매의도)을 밝혀내고 각 요인이 어떤 구조적 관계를 형성하고 있는가를 평가·분석하고자 하였다. 선행연구를 기초로 연구가설을 제기하고 연구모형을 수립한 후 이를 검정하기 위해 대학생들을 대상으로 실제 컴퓨터 상에서 인터넷 쇼핑몰을 방문하고 가상구매를 행한 후에 설문에 응답하도록 하였다. 300명의 대학생을 연구 대상으로 선정하여 전산실에서의 통제된 공간에서 가상구매를 행하게 한 후의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 쇼핑몰의 신뢰형성 요인들 중에서 기업명성, 사이트품질, 그리고 개인의 신뢰성향이 인터넷 쇼핑몰의 신뢰형성에 유의한 영향을 미치나 기업규모는 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰에서 형성된 신뢰는 태도와 관계몰입에는 직접적으로 유의한 영향을 미치나 구매의도에 직접적인 영향을 미치지는 않은 것으로 나타났으며 태도와 관계몰입을 통해서 구매의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰에서 형성된 고객의 태도가 구매의도에 직접적으로 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타나 모델적합도 향상 과정에서 그 경로가 제거되었다. 인터넷 쇼핑몰 상에서의 고객 태도가 직접적으로 구매와 연결되기 보다는 태도형성 후에 인터넷 사이트와의 보다 밀접한 관계쉽을 느낀 후에 비로서 구매와 이어지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 인터넷 쇼핑몰의 신뢰정도를 향상시킬 수 있는 방안을 모색해 볼 수 있을 것이다. 또한 인터넷 쇼핑몰 상의 신뢰를 구매의도와 연결시켜 주는 핵심변수(태도, 관계몰입)를 효과적으로 구축, 관리함으로써 인터넷마케팅을 수행하는 기업들의 수익력 향상에 실질적으로 일조할 수 있을 것이다.
범용 가상환경 프레임워크 NAVER를 제안하고, 이를 케이브기반 가상현실환경에 적용하여 자동차 시제품 평가 실험에 활용한 사례를 소개한다. NAVER는 다양한 가상현실 어플리케이션을 구현하기 위한 가상환경 프레임워크로, 확장성이 뛰어나고 재구성이 가능하다. NAVER는 Render Server, Control Server, 그리고 Device Server로 구성되어 있으며, 각 서버는 네트워크로 상호 통신하여 각각의 기능을 수행한다. NAVER는 XML 기반 스크립팅 언어를 지원하여 사용자가 자유롭게 가상환경의 여러 가지 객체와 인터랙션을 정의할 수 있도록 설계되었다. NAVER를 케이브 기반 가상현실환경에 적용하여 자동자 시제품평가 실험에 활용하였다. KIST의 케이브 기반 가상현실환경은 4면의 정방형 스테레오 디스플레이 장치, 햅틱 암마스터 장비, 3차원 음향장비 등으로 구성되어 있어, 사용자에서 시각적인 측면에서 뿐만 아니라 촉각, 청각과 같은 여러가지 측면에서 다중현실감을 제시할 수 있다. 자동차 시제품 평가 실험를 통하여 사용자가 실제 자동차가 아닌 가상의 자동차 시제품을 관찰하고, 만져보고, 주행해 봄으로써 더욱 높은 몰입감과 현실감으로 자동차 조작장치의 조작성을 평가할 수 있음을 입증하였다.
본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.
사용자의 감성적 요구의 증대로 최근 급성장하고 있는 온라인 게임 산업에도 감성적 성향을 가진 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 게임의 근간이 되는 인간의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 온라인 게임개발에 있어서 반드시 거쳐야 하는 평가단계가 있는데, 이 단계에서 게임의 기능은 물론 감성적 평가를 할 수 있는 감성 평가시스템은 사용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해볼 수 있는 평가방법으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 감성 평가시스템의 효용성과 타당성 검증에 관한 연구 결과가 부재한 현 상황에서 본 연구는 피 실험자인 일반 사용자 그룹을 통해 Jakob Nielson의 사용성 평가시스템과 비교하여 게임의 평가 도구로써 감성 평가시스템의 유용성 및 타당성에 관하여 연구하고자 한다.
본 논문에서는 좋은 수업에 대한 전문대학 현장에서 학습자들 인식을 살펴봄으로써 전문대학 교육에 주는 시사점을 찾아보고자 하였다. 특히 강의평가의 주관식 문항을 분석하여 좋은 강의의 개념과 가이드 라인을 제시하고자 하였다. 질적 분석을 통하여 나타나 결과를 정리해 보면 첫째, 몰입할 수 있는 수업, 둘째, 공정한 평가로 동기유발을 할 수 있는 수업, 셋째, 교수와 학생, 학생과 학생의 원활한 상호작용이 있는 수업, 넷째, 교수자의 열정을 느낄 수 있는 수업을 좋은 강의로 인식하고 있었다. 이와 같은 연구 결과는 강의개선안 및 강의평가 방안 개발에 실질적으로 기여할 수 있다는데 의의가 있다.
본 연구는 동작 속도별 마찰음의 주관적 평가에 있어서 시각적 변수의 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 현재 유통되고 있는 79 종의 스포츠웨어용 투습발수직물 중 음향 특성으로 계층적 군집분석에 의해 나누어진 3 개의 군집에서 각각 하나씩 추출한 총 3가지 시료를 대상으로 walking, jogging, running의 속도로 마찰시켜 총 9가지의 소리에 대하여 실험하였다. 직물 소리에 대한 주관적 평가 시 시각적 변수의 영향을 분석하기 위하여 두 가지 방법으로 직물 소리에 대한 주관적 반응을 평가하였다. 첫 번째는 기존의 연구에서 주로 이루어진 방법으로, 실험 진행자가 피험자에게 직물소리를 들려주면서 설문을 하게 하였다. 두 번째는 녹음된 직물의 소리와 함께 모니터를 통해 해당 자극물의 마찰 속도에 따라 인체 모델이 움직이는 동작을 보여줌으로써 청각과 시각 자극을 동시에 제시하여 주관적 평가의 자극물로 사용하였다. 주관적 평가는 8개의 형용사 쌍에 대해 의미미분척도로 평가되었고, 두 가지 방법을 비교하기 위하여 '실제 옷을 착용하고 움직일 때 발생하는 직물 소리와 유사하게 들린다.' 와 '옷을 착용하고 움직일 때 발생하는 소리라고 느껴진다.' 두 문항을 추가하여 평가하였다. 그 결과 시각 자극의 유무에 의한 감성평가 결과에는 큰 영향을 미치지는 않았지만, 피험자가 소리만으로 직물이 마찰되는 장면을 의식적으로 상상해야 하는 심리적 부담을 줄여주었고, 주관적 평가 몰입도를 향상시켰다고 사료된다.
내부통제를 검사하고 평가하는 프로세스로서의 CSA에 영향을 주는 요인들을 설문조사를 통하여 검정하였다. 먼저 최고경영층의 지원은 워크숍 성과 변수인 워크숍 참여도와 워크숍 활성화에 영향을 주는 것으로 나타났다. 다음으로 워크숍 진행시 익명성 보장 정도는 워크숍 성과 변수인 워크숍 참여도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 익명성이 워크숍 활성화에 영향을 주는 것으로 나타나지는 않았다. 이는 익명성이 보장될수록 워크숍 참가시 보복에 대한 두려움 없이 의사결정에 참여하지만 익명성을 보장한다고 해서 워크숍이 활성화되지는 않는다는 것을 나타낸다. 또한 조직원의 조직몰입 정도가 워크숍 활성화에 영향을 미치고 워크숍 참여도가 높고 활성화 될수록 내부통제는 개선되는 것으로 나타났다. 조직원이 워크숍에 자발적으로 참여하고 워크숍 과정에서 세부 목표를 설정하고, 목표달성 장애요소 및 위험을 확인 평가를 하고, 통제조치를 개발하고 모니터링과 업데이트를 수행함으로서 목표달성의 효율성과 효과성이 개선되고 내부통제 구성요소가 개선되는 것으로 나타났다.
본 연구는 중소병원에 근무하는 간호사들의 의료기관인증제 인식, 직무스트레스, 조직몰입과 이직의도를 파악하고 이 요인들이 이직의도에 미치는 영향을 확인하고자 시도되었다. 연구 대상은 경기도에 소재한 500병상 이하의 의료기관에 근무하는 간호사 202명이었다. 자료수집을 위한 설문조사는 2015년 12월 1일부터 2016년 3월 30일까지 최근 인증평가를 실시한 5곳의 중소병원에 연구자가 직접 방문하여 기관의 승인 후 간호사들에게 설문조사를 하는 방법으로 실시하였다. 연구결과 중소병원 간호사의 이직의도에 유의한 영향을 주는 일반적 특성은 연령(F=4.68, p<.001), 결혼상태(F=3.92, p<.001), 부서유형(F=3.23, p<.008)이었다. 간호사의 이직의도와 의료기관인증제 인식(r=-.46, p<.001), 조직몰입과는 음의 관계(r=-.35, p<.001), 직무스트레스와는 양의 관계(r=.21, p=.002)로 나타났다. 회귀분석 결과 중소병원 간호사의 이직의도에 유의한 영향을 미친 변수는 조직몰입, 근무유형, 직무스트레스가 유의하였으며 전체 22.0%의 설명력을 가졌다. 본 연구 결과를 통해 의료기관 인증제를 실시하는 중소병원 간호사의 이직의도를 낮추기 위해서 중소병원 관계자는 간호사가 직무에 몰입할 수 있는 환경과 제도적 개선에 힘써야 할 것으로 보이며 직무스트레스의 경감을 위한 방안을 마련해야 할 것이다. 또한 근무유형별 이직의도에 차이가 있는 것으로 나타났으므로 특수파트, 병동, 외래 등의 근무유형별로 차별화된 접근이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 몽골 중소기업 조직을 대상으로 한 실증연구를 통해 일-가정 갈등이 직무몰입과 삶의 만족에 미치는 영향과 이들 관계에서 인구특성의 조절효과를 분석하였다. 이를 위해 일-가정 갈등(직장${\rightarrow}$가정 갈등, 가정${\rightarrow}$직장 갈등), 직무몰입, 삶의 만족에 대한 이론적 논의를 하였고, 이를 바탕으로 연구모형과 가설을 도출하였다. 가설검증 결과 직장${\rightarrow}$가정 갈등은 삶의 만족에 부정적 영향을 미치며, 가정${\rightarrow}$직장 갈등은 직무몰입과 삶의 만족 모두에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인구특성의 조절효과는 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 통해 도출된 시사점은 일-가정 갈등에 대한 리더의 인식변화와 적극적 대응, 유연근무제도의 도입, 선별적 출산휴가와 육아휴직 지원, 관련 평가체계 수립 등이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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