가상현실 시스템은 참여자에게 자연스러운 상호작용, 몰입감과 더불어 사실적인 영상을 생성해 주어야 한다. 이를 위해서는 가상 세계의 복잡도나 시뮬레이션의 복잡도에 비교적 영향을 받지 않으면서 균일하며 빠른 렌더링 속도를 제공하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 가상현실 시스템을 구성하는 하부 기능인 상호작용, 시뮬레이션, 렌더링 모듈을 다중 쓰레드 방식으로 구성하고 이를 병렬 수행시키는 시스템을 설계하고 구현하였다. 이렇게 함으로써 렌더링 모듈의 수행이 상호작용, 시뮬레이션 모듈의 수행과 독립적으로 이루어질 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 가상 객체들 간의 시뮬레이션 태스크가 복잡한 가상 세계 어플리케이션에서 보다 균일하고 빠른 렌더링 속도를 제공하게 된다. 본 논문에서는 제안된 시스템을 장면 복잡도와 시뮬레이션 복잡도가 높은 어플리케이션을 선정하여 그 성능 향상을 실험을 통하여 검증하였다.
본 연구에서는 변혁적 거래적 리더십과 직무수행성과 간의 관계 및 내재적 동기부여와 외재적 동기부여의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 부산, 경남에 소재하는 기업에 종사하는 159명을 대상으로 설문조사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 분석결과 변혁적 거래적 리더십은 직무수행성과에 통계적으로 유의미한 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기부여와 외재적 동기부여는 변혁적 거래적 리더십과 직무수행성과 간의 관계를 모두 완전 매개 하는 것으로 나타났다. 이는 기업 내 직무수행성과를 높이기 위해서는 리더가 성공의 상징으로 미래에 대한 비전을 제시해 주고 조직구성원들이 리더나 상사에 대한 자부심 및 높은 몰입을 갖게 함으로써 개인 및 조직성과에 긍정적 영향을 주고 있다고 할 수 있다. 특히 리더십 뿐만 아니라 구성원 개인들의 동기부여가 성과에 이르는 주요한 매개변수임을 입증함으로써 향후 기업의 인사관리자들에게 실무적 시사점을 제시 하였다.
정보통신의 발달로 날로 소형화되고 있는 정보기기들의 디스플레이는 평판화를 통해 부피가 작고 가벼우며, 현장감과 몰입감의 증진을 위해 고감도의 그래픽을 제공하고 있다. 하지만 실험기기에 대해서는 아직 인터페이스나 디스플레이 GUI 디자인에 대한 관심이 약하고, 전체적인 제품의 외관 디자인에 관심을 보이고 있는 정도다. 이에 본 연구에서는 실험기기와 이의 주사용자인 과학자들의 특성을 고려하여 실험기기 컨트롤러 디스플레이 GUI 디자인에 대한 선호도를 분석해 보았다. 그래픽 기반의 디스플레이 GUI와 텍스트 기반의 디스플레이 GUI에 대하여 동일한 태스크를 수행한 후 태스크 수행시간 및 오류 횟수 등을 비교 분석해 봄으로써 과학자들이 어떤 디스플레이 GUI 디자인을 더 선호하는지 알아보았다. 실험 결과 과학자들은 텍스트 기반의 디스플레이 GUI에서 더 높은 수행도를 보여주고 있음을 알 수 있었다. 하지만 선호도 비교에서는 그래픽 기반의 디스플레이 GUI 디자인을 약간 더 선호하는 것으로 나타났다.
<콜드 케이스>는 미제 살인 사건을 수사하는 미국 필라델피아 강력반의 이야기를 그리는 미국 TV시리즈이다. 시리즈는 여타의 인기 있는 시리즈들과 달리, 과거와 현재의 시간을 오가며 미국 역사의 소수자, 주류 역사에서 지워진 보통의 범죄 희생자들을 주인공으로 한다. 이유는 시리즈의 목표가 과거의 용기 있는 이들의 헌신으로 이루어진 사회적, 정치적 변화에 대하여 현재의 우리들이 미처 기억하지 못한 부분들을 다시 한 번 돌아보게 해주는 것이기 때문이다. 시리즈는 플래시 백 기법, 영혼의 등장, 시대배경과 주제에 정확하게 부합되는 대중음악의 사용을 통해 시청자들의 감정적 몰입을 유도하고, 간접경험으로만 기억하고 있는 역사적 사건들의 숨은 주인공들을 기억하게 한다. 즉, 기존의 기억만으로는 부족한 부분을 좀 더 세밀하게 보완한 "보철적 기억"의 개념으로 시리즈 존재의 가치를 입증한다. 우월한 지식과 권력의 남용으로 구성한 사회적 구조의 변화는 개인들의 끝없는 노력을 통해서만이 가능했고, 절대 그들을 잊어서는 안된다는 것이 시리즈 전체의 이야기 이다.
본 논문에서는 MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범서비스 플랫폼을 제안한다. MPEG-V 국제 표준은 바람(wind), 지속광(light), 섬광(flash)와 같은 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata) 에 대한 표준 포맷과 장비와의 통신 규약 등을 정의한 것으로, 360VR 콘텐츠와 융합할 경우 체험자로 하여금 실재감(presence)과 몰입감(immersion)의 증대가 가능하다. 제안하는 플랫폼은 문화재 360 콘텐츠를 재현할 수 있도록 특화된 형태로 설계와 구축을 수행하고, 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata)와 콘텐츠를 재현시키는 소프트웨어와 하드웨어로 구성되며, 하드웨어는 실감효과 재현 장치로, 소프트웨어는 콘텐츠 플레이어와 실감효과 재현 서버로 구성된다. 제안하는 플랫폼을 활용한 시범서비스 사례와 플랫폼의 특징과 장점에 대해 언급한다.
As an information-oriented society comes, many people use PC and depend on database that network server has. However, the online data can be missed when a blackout happens and also a power failure effects on standard of judgment on Power Quality. Thus, it is reason of a trend using interruption-free live-line work when a trouble happens to power system. However, the 83% among the number of people who receive an electric shock experience when a laborer is doing interruption-free live-line works. In interruption-free method, the education and the training problem has been issued. However, we have a few instructors for that training. Furthermore, the trainees have short training period, just 4 weeks. In this paper, to develope the method that has no restriction of a time and place and reduce the wasteful materials, immersion type virtual reality(or environment) technology is used. The users of a 3D immersion type VR training system can interact with the system by doing same action in the real safe environment. Thus, it can be valuable to apply this training system to a dangerous work like as "Interruption-free live-line work exchanging COS(Cut-Out-Switch)". In this program, the user works with a instruction on the window and speaker and can't work other tasks until each part of the task completed. The workers using this system can use their hands and viewpoint movement as he is in a real environment but the trainee can't use all parts and senses of a real body with the current VR technology. Despite of this weak point, when we consider the trends of improvement in electrical devices and communication technology, we can say that 3D graphic VR application has a high potentiality.
본 연구는 사용자 경험이 페이스북과 광고 수용행태에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 규명해보고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 페이스북을 이용하고 있는 남 여 대학생 367명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행했다. 연구결과 첫째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성, 사용성, 유희성 요인은 페이스북 태도에, 사용성과 유희성 요인은 몰입에, 신뢰성과 사용성, 유희성 요인은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성은 광고 침입성에 부(-)의 영향을, 유희성은 광고태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 광고회피에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 페이스북과 페이스북을 광고매체로 이용하고 있는 많은 기업들에게 유용한 마케팅 전략의 기초자료를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 사용자 경험 관련 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.
본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
This study examined the effects of the actor and partner according to the activity immersion conflict perceived by rural multicultural couples in terms of the self-esteem and happiness using Actor-Partner Interdependence Model (APIM). For this purpose, the data of 482 persons from 241 husband-immigrant women dyads were analyzed. As results of the analysis, only the effect of the actor among the actor and partner effect according to the activity immersion conflict affected the self-esteem significantly in both husband and immigrant women. Conflict, namely the actor and partner effect, affected the happiness in both the husband and immigrant women significantly. Second, the difference in the actor conflict level on activity immersion perceived by the couple according to the women's native country was significant in both husband and immigrant women. The level of actor conflict was highest in Vietnamese husbands and the Philippine women. On the other hand, the difference in the partner conflict level on the activity immersion according to the women's native country was significant only in the women, and the level of Vietnamese women was highest. Therefore, the characteristics in the level of actor and partner conflict on activity immersion was caused by the difference in the number of activity organizations participating between the husband and women. Based on the results, this study suggests some measures to reduce the conflict of couples through activity. In addition, some plans for a follow-up study using APIM are suggested.
본 연구에서는 현재 국내 도시철도운영기업 12개 기업을 중심으로 통합적 인적자원관리 유형에 따른 노사협력, 그리고 기업성과의 차이를 조사하고 노사협력이 기업성과에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, 폐쇄적 몰입형과 개방적 탄력형이 보수적 관리형이나 빈약한 관리형에 비해 노사협력과 기업성과가 높게 나타났다. 또한, 노사협력이 기업성과에 미치는 영향에 대한 분석 결과, 노사협력 요인 가운데 근로자 개별적 노사협력 변인은 운행안정성, 고객만족, 운영혁신, 자립경영, 직무만족 등 모든 기업성과 변인에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 분석되었으나, 집단적 노사협력 변인은 기업성과 변인 가운데 운영혁신, 직무만족 요인에만 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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