정보기술의 발달에 따라 집에서 근무하는 재택근무제는 조직과 조직원 모두에게 도움이 되는 미래지향적인 근무방식으로 인식되고 있으며, 선진국을 중심으로 재택근무제에 대한 관심이 높아지고 있다. 기업에 요구되는 비용절감 압력 가중에 따라서 재택근무제가 조직 경쟁력 제고의 중요한 수단으로 고려되고 있으나, 재택근무제도에서 발생할 수 있는 조직원의 이탈 및 통제 문제에 대한 연구가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 기존 연구에서 논의되었던 보상전략들과 조직몰입의 관계를 재택 및 내근의 상이한 근무제도 상황에서 비교하여 제시하였다. 이를 통하여, 상이한 근무제도에서 기업이 선택해야할 보상전략을 찾고자 하였다. 연구의 결과, 기업의 외재적 내재적 보상이 근로자의 지속적 몰입에 미치는 영향요소임을 확인하였으며, 근로자가 지각하는 정서적 몰입이 규범적 몰입을 매개로 지속적 몰입에 영향을 미치는 단계적 과정을 검증하였다. 특히, 보상지원전략이 조직원의 몰입에 미치는 영향이 근무제도(내근직과 재택근무)에 따라 상이하게 발생함이 실증하였다.
본 연구는 세무조사자들이 세무행정업무수행과정에서 인식하는 집단응집성과 상사에 대한 신뢰가 팀몰입과 역할내행동에 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 분석결과, 세무조사자들의 집단응집성과 상사에 대한 신뢰가 높을수록 팀몰입이 높아지며, 팀몰입 높을수록 역할내행동이 높아져 세무조사업무의 효율성을 높일 수 있고 납세자들의 세무서비스만족도를 높이는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 세무조직관리자들은 조직의 효율성을 높이고, 팀성과를 높이기 위해서는 팀의 주어진 목표를 달성하기 위한 확고한 목표설정과 상황에 맞는 전략개발 그리고 선수들의 성과에 대한 보상이 이루어져야 하며, 세무조사자들의 근무의욕을 높이기 위한 조직 인사 근무형태 보수 후생복지 등 모든 분야에서 유기적인 개선이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 성인대학생을 대상으로 교수자의 커뮤니케이션과 교수자 재선택의 관계에서 학습몰입의 매개효과를 알아보고자 한다. 이 목적을 달성하기 위해 대구광역시와 경상북도에 위치한 2~3년제 대학교와 4년제 대학교에 재학중인 성인대학생을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 최종 498부의 설문지를 SPSS 22.0과 AMOS 22.0 통계 프로그램을 활용하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 교수자의 언어적 커뮤니케이션과 교수자의 비언어적 커뮤니케이션은 성인대학생이 교수자 재선택의 경로에서 총 효과는 유의한 것으로 나타났으나 교수자 재선택에 미치는 직접효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 따라서 교수자의 언어적 커뮤니케이션과 교수자의 비언어적 커뮤니케이션은 학습몰입의 매개로 성인대학생이 교수자 재선택에 이르는 간접효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 교수자가 성인대학생의 특성을 고려하여 언어적 및 비언어적 커뮤니케이션을 활용한다면 성인대학생의 수업만족도와 함께 학습몰입을 높일 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 중소기업 근로자의 직무만족이 조직몰입에 미치는 영향에 있어 조직지원인식의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 2015년 9월 7일부터 9월 25일까지 실시한 중소기업 근로자의 설문응답 중 117개가 분석에 이용되었다. 분석결과, 중소기업 근로자의 조직지원인식이 직무만족과 조직몰입의 관계에 정적영향을 강화시키는 효과를 나타냈다. 특히 중소기업 경영의 효과성을 제고하기 위하여 근로자를 위한 업무 및 복지 향상을 위한 조직지원의 필요성이 제기되었다. 이를 위해 첫째, 기업은 효과적인 기업복지제도를 도입하여 근로자에게 제공해야 하고, 둘째, 정부는 중소기업에 특화된 기업복지제도를 개발하고 이를 적극적으로 활성화해야 하며, 셋째, 근로자는 스스로의 복지욕구를 표출할 수 있도록 노력해야 하며 기업과 정부는 이를 적극적으로 경청하고 실천해야 할 것이다.
엔터테인먼트 산업은 투자 위험성으로 인해 경쟁력 확보를 통한 리스크 관리가 중요한 산업이다. 콘텐츠의 경쟁력은 산업 환경과 같은 외적 요인과 함께 몰입 기제를 중심으로 하는 내적 요소가 동시에 갖추어졌을 때 강화된다. 몰입 기제는 관람자의 인지 반응의 한 형태로 영상 콘텐츠 관람 시 뇌의 신호처리 과정을 통해 발생한다. 콘텐츠 시청과 관련된 뇌의 신호처리는 주로 작업기억(working memory) 영역에서 이루어지며 몰입도가 높은 콘텐츠의 경우 관람자에게 전달되는 콘텐츠 이외의 정보를 차단함으로써 일시적인 해리 상태를 발생시킨다. 최면이나 기억상실과 같은 증세와 유사한 해리상태는 관람객의 몰입도가 높은 수준에 도달했을 때 발생한다. 반면 관람자가 주의를 집중하고 있는 콘텐츠 정보는 외부정보 유입이 상대적으로 차단 또는 지연된 상태에서 일화 완충기(episodic buffer)를 통한 미래 사고(future thinking)의 구성을 위해 집중적으로 사용된다. 관람자의 미래사고 구성은 가설구성 행위(hypothesis forming activity)의 형태로 진행되며 뇌의 예측성(predictability)에 기반을 둔다. 이와 같은 가설 구성 행위가 뇌의 본질적 기능인 예측성과 스토리의 진화적 기능인 문제 해결 시뮬레이션과 조응할 때 관람자의 뇌는 콘텐츠에 높은 수준으로 몰입하게 된다. 가설 구성 행위가 효과적으로 이루어지기 위해서는 가설 구성의 배경, 가설구성의 주체, 인물의 내적 정보, 가설 발생 정보의 종류와 위치 및 규모, 정보의 가설 연관성과 유형 같은 요소들이 중요하다. 이와 같은 요소를 기준으로 김은숙 드라마<도깨비>를 분석한 결과 위의 요소들이 유기적이고도 효과적으로 작동하고 있음을 관찰할 수 있었다.
가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.
본 논문에서는 IT 기업 재직자의 교육 훈련특성과 교육 성과에 대해 알아보고자 하였다. 빠르게 변화하는 시장환경에서 기업에게 인적자원은 시장 경쟁력확보의 중요한 요소로써 교육 훈련을 통해 재직자의 역량육성과 기업 성과를 도모하고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 지속적으로 증가하는 퇴사율과 교육내용의 낮은 활용도로 기업들이 교육 훈련 투자를 망설이게 하고 있다. 이와 같은 이유로 인해 연구자들은 교육 훈련의 특성과 성과에 대해 많은 연구가 진행되고 있지만, 교육 훈련특성과 조직몰입의 하위 요소, 현장 활용에 대한 세분화 되어진 연구는 미비한 편이다. 이에 본 연구에서는 교육 훈련특성 요인을 기존 연구를 통해 도출하고 조직몰입을 통해 실제적으로 재직자들이 업무 활용도에 어떠한 영향을 미치는 지 보고자 한다. 그 결과 자기효능감은 조직몰입에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났으며, 강사능력과 교육프로그램 적절성은 지속적 몰입과 정서적 몰입에 정(+)의 영향, 업무 관련성은 지속적 몰입과 정서적 몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 규범적 몰입은 학습 전이에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 강사 능력과 교육프로그램에 대한 중요성을 높여야 한다는 의미로 보여지며, 교육 관련자들이나 관련 기업들에게 기초자료로 제공하고자 한다.
본 연구는 국내 건설기업의 현장프로젝트조직 사업 참여자를 대상으로 현장프로젝트 사업 참여자간 간 통제유형에 따라 조직몰입과 협력 및 현장프로젝트 성과에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 실증연구이다. 본 연구에서는 통제를 산출통제(Output Control), 과정통제(Process Control), 사회통제(Social Control)로 구분하여 통제유형에 따라 현장프로젝트 참여자 간 조직몰입과 협력 및 현장프로젝트성과에 어떠한 유의한 영향을 미치는지 실증분석을 통하여 알아보고자 한다.
본 연구는 성인학습자의 특성과 사이버강의 몰입구인간의 관련성을 살펴보고 몰입, 스트레스, 문제해결간의 관계를 밝혀 보려는데 연구목적을 두었다. 연구대상은 서울에 소재한 K사이버대학교 재학생 1044명 이였으며 학생들은 온라인설문지 형태에 자발적으로 참여하였다. 분석결과 첫째, 즐거움, 관여, 주의집중, 시간왜곡의 몰입구인에서 학년, 연령, 결혼상태, 수강신청 과목 수라는 성인학습자의 특성에 따라 차이를 보였다. 둘째, 사이버강의 몰입은 스트레스와 부적상관관계를 보였고 문제해결과는 정적상관관계를 보였다. 이 연구를 통해 성인학습자의 사이버강의 몰입향상을 구체화하는 프로그램 마련을 위해서 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 첫째, 성인학습자의 다양한 배경과 특성을 고려한 사이버강의 설계가 필요하며, 둘째, 성인학습자가 학습과정에서 몰입감을 높일 수 있도록 다양한 사이버강의 평가방법의 개발 및 적용이 필요하며, 셋째, 성인학습자들의 사이버강의 몰입향상을 제공할 수 있는 스트레스 관리와 문제해결능력을 증진시킬 수 있는 체계적인 학업상담이 필요하다.
본 연구는 백화점 판매원의 서비스전달 특성과 고객만족, 신뢰, 감정적 몰입, 충성도 간의 관계를 확인하고, 감정적 몰입의 매개역할을 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0과 AMOS 20.0을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과로는 첫째, 서비스개별 능력 및 서비스신뢰성은 만족에 긍정적으로 영향을 미쳤지만, 서비스능력은 영향이 없었다. 또한 서비스신뢰성은 신뢰에 정(+)의 영향을 준 반면, 서비스개별화 능력과 서비스역량은 신뢰에 영향이 없는 것으로 확인되었다. 둘째, 고객만족은 신뢰 및 감정적 몰입에 정(+)의 영향을 주었지만 충성도에는 영향이 없었고, 신뢰는 감정적 몰입과 충성도에 정(+)영향이 있었다. 셋째, 고객의 감정적 몰입은 충성도에 정(+)영향이 있었다. 또한 고객신뢰 및 만족과 충성도 관계에서 감정적몰입이 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 판매자-구매자 관계가 역동적임을 의미한다. 마지막으로 본 연구결과를 통해서 고객관계에서 몰입의 발전전략을 논의하였으며, 향후 연구방향을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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