본 연구는 사회교환이론과 혁신확산이론을 바탕으로 크라우드펀딩 투자자의 투자 의도에 영향을 미치는 요인들 간의 상관관계를 확인하고, 가치공유가 위험 인지, 커뮤니케이션과 개인 혁신성과의 관계에서 신뢰의 조절 효과 분석을 포함하여 알아보고자 하였다. 본 연구의 최종적인 목적은 연구 결과를 통해 개인적 차원으로 크라우드펀딩 투자자들의 투자 동향을 파악하고, 크라우드펀딩의 프로젝트 게시자들이 목표로 하는 자금조달을 달성하기 전략을 구체적으로 수립하는데 도움을 주고자 함이다. 실증 분석을 진행하기 위해서 크라우드펀딩에 참여했던 경험이 있는 20대 이상을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하여 총 228부의 설문지를 회수하여 불성실한 답변 42부를 제외한 총 186부의 응답으로 최종 분석을 하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0과 Smart PLS 3.0을 통해 구조방정식 모형으로 경로 분석을 실시하였다. 연구 결과로 프로젝트 게시자와 투자자 사이의 가치 공유는 투자자가 인지하는 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 커뮤니케이션은 프로젝트의 몰입 수준과 투자자 개인의 혁신성에 긍정적인 영향을 보여주었으며, 투자 의도에 있어서 몰입 또한 유의한 결과를 확인할 수 있었다. 조절 효과 분석 결과 신뢰는 가치 공유와 위험 인지 사이의 관계에서만 유의한 결과를 보여주었다. 이는 투자자들이 프로젝트 게시자와 가치를 공유한다는 것은 크라우드펀딩에 참여하고자 하는 동기 유발의 요소이며, 위험을 인지하게 되는 계기라고 볼 수 있다는 점에서 의의가 있다. 본 연구를 통해 크라우드펀딩 투자자의 투자의도와 개인적 차원의 요인들을 실증적으로 파악하여, 크라우드펀딩 영역의 이해관계자들이 투자자를 유치하는 전략 수립이나 마케팅 방안 등에 실무적으로 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
국가기술자격은 개인의 직업능력을 향상시키고, 기업과 국가의 경쟁력을 제고시키는 중요한 기능을 가지고 있다. 특히 '자격'은 '학력'과 함께 개인의 능력을 측정하여 객관적으로 보여주는 신호기능을 가지고 있고, "직무수행에 필요한 지식 기술 소양 등의 습득정도가 일정한 기준과 절차에 따라 평가 또는 인정되는 것"이다. 자격을 취득하기 위한 학습은 스마트러닝을 통하여 많이 이루어지고 있다. 최근 인터넷의 발전과 정보통신기술의 혁명으로 인해 정보와 지식을 중요시하는 지식사회로 진입하고 있다. 이러한 시대적 교육제도 변화에 발맞추어 최근 급성장을 거듭하고 있는 스마트러닝은 시간적, 공간적 제약 없이 교수-학습이 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 기본심리욕구 요인과 인간의 동기를 결정지을 수 있는 ARCS 동기이론이 상호작용성과 학습몰입, 즐거움을 통해 스마트러닝의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 인과관계를 실증 검증 하고자 한다. 구체적으로 ARCS 동기유발에서의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 통해 학습몰입에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 국가기술자격증 스마트러닝에서 수강생의 내재동기화를 지지함으로써 스마트러닝의 학습자들은 지속적 사용의도가 있다. 따라서 스마트러닝을 통한 국가기술자격증의 취득의 목적을 달성하여 기술의 습득은 물론 산업의 발전과 자격증의 활성화에 기여할 수 있다.
본 연구는 우리나라 기업들도 기업윤리의 중요성을 인식하고 바람직한 방향의 윤리적 발전을 모색하기 위해 대기업인 건설사의 윤리적 특성요인에 관한 이론적 접근과 이들의 특성에 관한 논의를 바탕으로 하여 윤리적 특성요인들과 기업의 경쟁력 간에 미치는 영향을 탐색 하고자 하였다. 또한 연구배경 및 필요성에서 제기한 바를 바탕으로 연구모형을 설정하고 조사와 분석을 통해 대기업(도급순위50위권이내)인 건설사회 윤리적 특성요인이 기업경쟁력에 미치는 영향을 파악하고 직무의 만족도와 직무의 몰입도를 규명하고자 한다. 본 연구의 범위로는 국내외 선행연구에서 기업윤리가 영향을 미치는 요소들을 찾아보고 종속변수인 기업경쟁력도 국내외 선행연구에서 품질경쟁력, 가격경쟁력, 발주자와 고객과 사회에 대한책임, 공정 경쟁력으로 각각 나누고 직무의 만족도와 몰입도의 관계를 연구의 개념적 틀에 의하여 설정된 연구가설을 검증 후 결론과 제언을 내리는 방식으로 연구를 진행하였다.윤리적 특성요인인 도덕적 역량, 윤리경영 실천의지, 공정 투명성, 고객과 사회 책임이 강하면 품질 경쟁력에 대한 경쟁력도 높아지는 것을 알 수 있다. 또한, 윤리적 특성요인인 윤리경영 실천의지, 공정 투명성, 고객과 사회 책임이 높아지면 가격 경쟁력도 높아지는 것을 나타났으며, CEO 윤리경영 실천의지, 공정 투명성이 높을수록 품질 경쟁력도 높아지고 CEO 윤리경영 실천의지, 고객과 사회 책임이 강할수록 품질 경쟁력도 높아지고, 순이익 증가율, 경쟁력 강화, 공정경쟁력이 높아지면 직무만족도도 높아지는 것을 알 수 있고 촉진 경쟁력, 공정경쟁력이 직무몰입을 하는 데에도 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 PRECEDE 모델을 적용하여, 콜센터 상담사의 삶의 질에 영향을 미치는 요인들 간의 인과관계를 구조방정식 모형으로 규명하고자 시도하였다. 조사대상은 D광역시 4개의 콜센터에서 인바운드 업무에 종사하고 있는 상담사 695명으로 하였다. 자료 수집은 2016년 11월 15일부터 12월 5일까지의 기간 동안에 구조화된 무기명 자기기입식 설문지를 사용하여 설문조사하였다. 연구결과, 조사대상 상담사의 삶의 질은 정신건강(우울증, 불면증, 불안감) 및 감정노동과 유의한 음의 상관 관계를 보인 반면, 직무환경, 자기효능감, 조직의 지지, 조직몰입과는 유의한 양의 상관관계를 보였다. 구조모형 분석결과, 삶의 질에 정신건강은 부정적인 영향을 주고, 직무환경과 자기효능감은 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 감정노동은 정신건강에 부정적인 영향을 주었으며, 조직몰입과 직무환경은 감정노동 수준을 낮추는 효과가 있었다. 아울러 조직의 지지는 근로자의 자기효능감과 조직몰입을 높이는 효과가 있으며, 조직몰입은 감정노동을 완화시키는 효과가 있었다. 따라서 콜센터 상담사의 삶의 질을 높이기 위한 건강증진 프로그램의 실시가 필요한 것으로 생각된다.
기업은 현재의 위기와 미래의 불확실성에 대한 대비와 경쟁력 강화를 위해 부단한 노력을 하며, 때로는 기술혁신과 우수한 인재의 확보는 물론 지속적인 혁신을 통한 기업의 경쟁력 강화에 혼신의 노력을 경주한다. 하지만 기업이 이렇게 부단한 노력을 하더라도 기업 내부적 자원간의 원활한 소통과 노력이 뒷받침되지 않으면 기업의 지속성장은 장담할 수 없을 것이다. 특히 영향을 미치는 요인 중 노사관계의 원활한 협조체제를 위해서는 경영자의 사회적 책임과 노사관계태도가 중요한 요인으로 대두되고 있다. 따라서 본 연구에서는 A기업을 대상으로 하여 경영자의 사회적 책임, 노사관계태도와 직무수행간의 영향관계를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 경영자의 사회적 책임은 직무만족과 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 경영자의 노사관계태도도 직무만족, 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 직무만족은 직무몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 기업의 경영자의 노동자 간의 새로운 노사관계 정립을 위한 실제적 활용자료로서 참고가 될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 네트워크 환경에서 원격사용자들의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법을 제안한다. 그룹 동기화의 목적은 사용자의 몰입감을 높이기 위해서 모든 참여자가 동시에 상호작용이 가능하게 하는 것이다. 기존 방법은 시간 정확도를 향상을 위해 대부분 NTP(Network Time Protocol) 기반의 시간 동기화 방식에 초점이 맞추어져 있다. 동기화 서버에서는 미디어 재생 시간을 제어하기 위해 이동 평균 필터를 사용한다. 그 한 예로서, 지수 가중평균 방법은 입력 데이터의 변화가 크지 않으면 정확하게 재생 시간을 추종하고 예측하나 네트워크, 코덱, 시스템 상태의 급격한 변화가 있을 때는 안정화를 위해 더 많이 시간이 필요하다. 이런 문제점을 개선하기 위해서 데이터의 특성을 반영할 수 있는 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법인 DeepGroupSync를 제안한다. 제안한 딥러닝 모델은 시계열의 재생 지연 시간을 이용하여 최적의 재생 시간을 예측하는 두 개의 GRU(gated recurrent unit) 계층과 하나의 완전 연결 계층으로 구성된다. 실험에서는 기존의 지수 가중평균 기반 방법과 제안한 DeepGroupSync 방법에 대한 성능을 평가한다. 실험 결과로부터 예상하지 못한 급격한 네트워크 조건 변화에 대해서 제안한 방법이 기존 방법보다 더 강건함을 볼 수 있다.
Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권1호
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pp.129-136
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2023
본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.
본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작을 위해 관성 센서를 이용하여 체험자의 동작을 인식하고 정의된 동작과 비교하여 게임을 즐길 수 있는 관성센서 기반의 제스처 인식방법을 제안하고자 한다. 또한 3축 가속도 센서를 이용한 소형 컨트롤러를 손에 착용하고 여러 가지 동작을 취함으로써 체험자에게 다양한 입력 방식을 제공하고자 한다. 체험자는 화면에 순서대로 출력되는 동작 리스트와 같은 움직임을 취하거나 동작의 정확도 및 타이밍에 따라 체험형 게임을 진행할 수 있다. 다수개의 소형 무선 컨트롤러를 손과 발 등 주요부위에 착용하고 논문에 제안된 방법을 활용하게 되면 사용자의 흥미와 몰입감을 더해줄 것으로 기대된다.
문제중심학습(Problem-Based Learning)은 학습자 중심으로 학습이 이루어지는 구성주의 모델중의 하나이다. 본 논문에서는 정보보호에 대한 중요성을 학습하기 위하여 캐릭터를 이용한 역할놀이 기반 PBL을 제안하였다. 역할놀이 기반 PBL은 학습자의 특성, 학습과제의 특성을 반영한다는 점에서 다른 PBL 모델과 차별화된다. 또한 인터넷과 모바일 디바이스를 사용하여 학습자들이 주체가 되어 학습하는 학습지원 시스템이다. 실험결과 제안 방법이 정보보호에 대한 전통적인 교사 중심의 수업 방식보다 자기 주도적 학습, 협동학습, 콘텐츠 메이킹, 몰입성에서 효율적임을 보였다.
본 논문은 혁신선호 경향이 강한(조기수용자) 학생들의 G러닝 활용 동기와 G러닝을 통한 학습 효과성을 분석하였다. 이 분석을 통해 혁신선호 경향이 강한 학생들의 G러닝 활용 동기는 사회적 관계와 유행, 과시라는 것을 밝혔다. 또 이 학생들은 G러닝 학습 과정에서 높은 몰입도와 흥미도를 나타내며, 결과적으로 학습성취도도 높다는 사실을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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