컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 학습자들의 학습몰입, 온라인 학습의 효과성, 그리고 학습소진간의 관계를 조사하는데 있다. 총 149명의 대학생이 연구에 참여하였고 학습몰입, 학습소진, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 연구의 결과로 학습몰입이 높은 참가자들은 학습소진이 낮았다. 또한, 지각된 온라인 학습의 효과가 인지적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 부분적으로 매개했지만 정의적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 매개효과를 나타내지 않았다. 인지적 학습몰입이 높은 학습자들은 온라인 학습을 보다 효과적이라고 지각했기 때문에, 학습소진을 낮추기 위해서 학습자의 인지적 학습몰입을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 필요하다. 본 연구의 시사점으로, 대학차원에서 학생들에게 행정적 지원과 적절한 온라인 학습 환경을 제공하려는 노력이 뒷받침되어야 하겠다.
본 연구는 기대보상불일치이론에 기초하여 기업 내 관리자 그룹을 대상으로 직무활동에서 경험하는 기대불일치와 직무소진, 과다몰입의 매개효과 검증, 과다몰입과 직무소진과의 관계에서 상대적 LMX의 조절 효과 분석을 목적으로 하였다. 민간은행에 재직 중인 172명의 관리자를 대상으로 설문지를 수집 분석하였고 SPSS 24.0 프로그램을 활용한 실증분석이 이루어졌다. 요인분석을 통해 변수측정의 신뢰도와 타당성을 검증하였으며 다중회귀분석을 통해 영향관계를 분석하였다. 실증 분석 결과 기대불일치는 직무소진과 과다몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 과다몰입은 기대불일치와 직무소진 간 매개효과 유의성을 검증할 수 있었으나 상대적 LMX의 조절효과 가설은 통계적으로 유의한 결과를 보여주지 않았다. 조직연구에서 역할의 중요성이 증대되는 관리자 그룹의 기대불일치현상이 과다몰입과 직무소진과의 인과 관계에 관한 실천적 함의와 직무설계 및 관리방안에 대한 시사점을 제시하였고 변수의 선행요인 정교화를 시도하였다는 점에서 학제적 의미를 찾을 수 있다.
본 연구에서는 방대한 양과 다양한 종류의 필드를 가지는 인력패널 데이터를 기초로 데이터마이닝 기법인 의사결정나무 추론 등의 기법을 활용하여 근로자의 직무 만족과, 조직몰입에 주요한 영향을 주는 요소를 상향식으로 도출하고, 이런 주요 요소가 근로자의 직무만족과, 조직몰입에 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 한다. 본 연구결과는 데이터마이닝 기법을 활용한 직무만족과, 조직몰입 모형구축을 통하여 기존연구들에서 고려하지 못한 주요 영향요인을 보완하고, 기업의 인적자원관리 및 개발 차원에서 조직의 발전과 성과향상을 기대할 수 있다.
오늘날 음악축제는 시장규모가 점점 커져가는 추세를 보이고 있으며, 다양한 장르의 축제가 계속적으로 생겨나고 있다. 이를 위해 시장형성이나 경쟁력 강화를 위한 방안의 일환으로 방문자개발을 위한 연구가 요구된다. 첫째 선행연구에서 제시한 품질평가 모형을 중심으로 음악축제의 핵심속성으로 관람객의 관람가치, 축제 매력성의 2가지 요인을 추가적으로 도출하여 반영하였다. 둘?, 몰입 후 행동에 대한 태도변화를 검증하기 위하여 몰입도 뿐만 아니라 몰입과정의 태도에 대한 관련상품 구매의도를 변수로 정의하였다. 본 연구를 위하여 음악축제 경험자 205명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 본 결과를 통해 공연기획사가 성공적으로 공연을 기획하기 위한 전략을 제시할 수 있다.
본 연구의 목적은 이러닝에서의 재이용의향 결정요인을 살펴보는 것이다. 본 연구는 태도와 몰입 관련 연구들을 바탕으로 콘텐츠 충족성, 코스 피드백, 학습자 자기주도성, 태도, 몰입, 그리고 재이용의향으로 구성된 이론모형을 제안하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 이러닝 사이트 학습자를 대상으로 수집한 총 409개의 데이터를 적용하였다. 그리고 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 분석결과, 첫째, 콘텐츠의 충족성과 학습자의 자기주도성이 학습자의 태도 및 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 둘째, 학습자의 태도와 몰입이 이러닝 시스템의 재이용의향을 결정하는 주요 요인으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전체적인 관점에서 이러닝 재이용의향의 결정요인들을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
증강현실(Augmented Reality: AR)기술은 의료, 교육, 마케팅, 그리고 저널리즘 등 더욱더 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 2(영상 기술: AR 뉴스, 일반 뉴스) × 2(뉴스 종류: 재난, 스포츠) 피험자 간 실험을 통해 AR 뉴스의 세 가지 특성(시각적 이미지, 스토리텔링, 상호작용성)에 대한 평가가 수용자의 몰입도와 정보습득에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구 결과, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가가 일반 뉴스에 대한 평가보다 높았다. 또한, 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스의 스토리텔링과 상호작용성에 대한 평가가 수용자 몰입도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 시각적 이미지에 대한 평가는 수용자 몰입도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스 시청 후 정보습득이 일반 뉴스보다 높았지만, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가는 정보습득에 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 AR 뉴스의 향후 발전을 위한 실용적인 전략 수립에 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
본 연구는 근로자의 사내 행사참여가 조직몰입에 미치는 영향에 관해 분석하였다. 근로자를 대상으로 설문지 총 52부를 분석하였다. 연구결과 첫째, 근로자의 사내 행사 참여에 따라 조직생활 만족감의 상관관계는 통계적으로 유의한 상관관계가 없는 것으로 분석되었으나, MT/WS 행사와 Sports 행사 간의 상관계수 값은 -.478로 p<.01 수준의 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 근로자의 개인적 특성에 따른 조직생활만족감의 집단 간 차이는 연령과 직위에 따라 집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었으며, 조직생활만족감은 연령에서 30~35세 미만이 더 높은 것으로 분석되었고, 직위에서는 차장 이상이 더 높은 것으로 나타났다. 셋째, 개인적 특성에 따른 자기효능감의 집단 간 차이는 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 근로자의 사내 행사 참여가 조직몰입에 미치는 영향을 분석함으로써 조직구성원의 조직생활만족감과 자아효능감 향상을 통해 조직몰입에 영향을 미치는지를 검증하는데 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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