본 연구에서는 사회교환이론을 바탕으로 가부장적 리더십의 하위 차원인 온정주의, 도덕주의, 그리고 권위주의 차원이 정서적 조직몰입과 조직 시민행동에 어떻게 영향을 미치는지 연구했다. 또한, 유교주의 관점에서 가부장적 리더십의 효과성이 개인 차원의 권력거리와 근로자 나이에 따라 효과성 차이가 있는지 연구했다. 본 연구에서는 205명의 중국 근로자를 기반으로 가부장적 리더십의 세 하위 차원이 정서적 조직몰입을 매개하여 조직 시민행동에 긍정적인 효과를 준다는 것을 확인하였다. 권력 거리와 부하 직원 연령은 이 관계를 조절하지만, 권위적인 측면은 다른 차원과는 달리 효과성의 차이를 나타내지 않았다. 이 결과를 통해 가부장적 리더십의 하위 차원이 권력 거리와 부하 직원 연령의 이의 효과성을 조절한다는 점을 강조한다.
본 연구는 대학의 온라인 수업을 수강하는 학습자의 디지털 리터러시 능력이 학습몰입과 학업적 자기 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 충남에 위치한 4년제 N 대학교의 사이버 강의를 수강한 228명이며, 분석방법으로는 SPSS 29.0을 활용하여 기술통계량, 상관분석, 회귀분석을 적용하였다. 본 연구결과로는 사이버 강의를 수강하는 대학생들의 디지털 리터러시 능력은 온라인 수업에 대한 학습몰입과 학업적 자기효능감에 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 통계적으로도 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통하여 비대면 수업의 문제점이 갖고 있는 학습몰입과 학업적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하며, 온라인 수업의 질적 확보를 위하여 디지털 리터러시 능력을 향상 시킬 수 있는 다양한 연구 및 프로그램 등의 교육기회가 확대되기를 기대하고자 한다.
치과기공소 근무자들의 직무관련 요인과 직무만족 및 조직몰입간의 상관관계를 구명하고저 대한 치과기공사 협회에 가입된 치과기공소에서 1987년 2월 6일부터 2월 27일 사이에 종사한 근무자 504명을 대상으로 우편을 이용한 설문조사 결과는 다음과 같다. 1. 일반적 특성 요인군과 직무만족 요인군간의 정준상관관계는 Rc=0.48로 통계학적으로 유의하였으나, 일반적 특성요인군과 조직몰입 요인군간의 정준상관관계는 Rc=0.37로 통계학적으로 유의하지 않았다. 2. 직무관련 요인군과 직무만족 요인군간의 정준상관관계는 Rc=0.69로 높았으며, 직무관련 요인 중 급여적정성, 승진기회, 부가급부 적정성 등이 통계학적으로 유의하게 영향을 미치는 요인이었다. 3. 직무관련 요인군과 조직몰입 요인군간의 정준상관관계는 Rc=0.61로 높았으며, 직무관련 요인 중 급여 적정성, 기술습득기회, 업무 중요성 등이 통계학적으로 유의하게 영향을 미치는 요인이었다. 4. 직무만족에 통계학적으로 유의하게 영향을 미치는 직무관련 요인은 일반특성에 따라 달랐다. 즉 연령, 경력, 직무 등의 경우 급여 적정성으로 동일하였으나 성, 재직기간, 자격증 유무의 경우에서는 부가급부 적정성, 거래처와의 관계로 직무관련 요인이 달랐다. 5. 조직몰입에 통계학적으로 유의하게 영향을 미치는 직무관련 요인은 남자의 경우 급여 적정성인 반면 여성의 경우 부가급부 적정성, 30세 미만 근무자의 경우 업무중요성인 반면 30세 이상 근무자의 경우 급여 적정성, 경력은 5년 미만 근무자의 경우 급여 적정성인 반면 5년 이상 근무자의 경우 단조로움 등으로 일반특성에 따라 달랐다. 6. 치과기공소 근무자의 직무만족 및 조직몰입에 가장 큰 영향을 미치는 직무관련 요인은 급여 적정성이었다.
종교는 개인과 사회에 지대한 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 종교는 네트워크 형성과 사회문화 형성에 영향을 미쳐 개인의 의사결정에 간접적으로 영향을 줄 수 있다. 또, 종교의 가르침은 윤리적 가치관에 영향을 미쳐 개인의 의사결정에 직접적으로 영향을 줄 수 있다. 하지만, 세속화 가설에 의하면 사회가 효율화되고 구성원에 대한 교육수준이 증대할수록 종교의 통제력과 사회영향력은 떨어지게 된다고 한다. 종교와 창업의지 간에는 어떤 연관성이 있을까? 종교와 개인의 창업의사결정 간의 관계를 실증 연구한 논문은 많지 않다. 본 논문의 목적은 선행연구에서 확인된 성취동기, 문제해결력, 창업자 부모 및 친구 등과 같은 개인특성 변수와 아울러 종교몰입이 창업의지에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 것이다. 본 연구에서는 총 229명의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였다. 본 연구를 통해 확인된 결과는 다음과 같다. 첫째, 종교몰입은 창업의지에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또, 종교몰입은 창업의지에 전통적으로 영향을 주고 있는 개인특성 변수인 성취동기, 창업자 부모 및 친구, 문제해결력 등과 전혀 상관관계가 없었다. 둘째, 선행연구와 마찬가지로 성취동기, 창업자 부모 및 친구는 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성취동기와 창업의지 간의 관계에 있어서 창의성은 완전매개효과를 가지는 것으로 조사되었다.
미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.
이 연구는 마라톤 참여자의 참여동기가 운동정서 및 심리적 행복감에 미치는 영향을 규명하고자 수행되었다. 이 연구에 참여한 연구대상은 마라톤대회 참여자를 대상으로 표집하였다. 표집된 설문자료 중에서 241명의 자료를 토대로 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 참여동기의 하위요인 중 즐거움과 성취 및 흥분감은 재미, 활력, 긍지, 성취, 정화 모두에 정적 영향을 준다. 또 기술 발달은 활력, 긍지, 성취, 정화에 정적 영향을 준다. 그리고 외적과시는 활력에 정적 영향을 주며, 사교는 활력, 성취, 정화에 부적 영향을 준다. 무동기는 재미, 활력, 긍지, 정화에 부적 영향을 준다. 둘째, 참여동기의 하위요인 중 기술발달과 즐거움은 몰입감, 유능감, 자아실현감, 쾌락적 즐거움 모두에 정적 영향을 준다. 성취 및 흥분감은 몰입감과 쾌락적 즐거움에 정적 영향을 주며, 외적과시는 몰입감에 정적 영향을 준다. 그리고 무동기는 자아실현감과 쾌락적 즐거움에 부적 영향을 준다. 셋째, 정서의 하위요인 중 긍지는 몰입감, 유능감, 자아실현감, 쾌락적 즐거움 모두에 정적 영향을 준다. 활력은 몰입감과 쾌락적 즐거움에 정적 영향을 주며, 재미는 유능감과 자아실현감에 정적 영향을 준다. 그리고 성취는 쾌락적 즐거움에 정적 영향을 준다.
본 연구의 목적은 가상현실 교육 서비스에서 이용자의 몰입이 어떻게 이루어지는지에 대한 생태를 밝히는 것이다. 이를 위해 질적 연구방법의 하나인 근거이론을 적용해 가상현실 교육에서 이용자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 가상현실 교육에 관심이 있는 피실험자 11명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 실험 후 인터뷰를 진행하였다. 실험을 위해 가상현실 영어교육 서비스인 토크리시를 이용하였으며, 동일한 VR기기를 활용하는 등 통제된 환경을 구성하여 가능한 피시험자들이 동일한 경험을 할 수 있도록 구성하다. 인터뷰 내용은 모두 문서화 하여, 개방코딩, 축코딩, 선택코딩의 단계를 거쳐 패러다임 모형을 구성하였다. 그 결과를 바탕으로 향후 가상현실 교육 서비스를 위한 시사점을 제시한다.
최근들어 제품을 개발하는 과정 중, 디자이너와 개발자, 의사 결정권자들이 FEM, CFD 시뮬레이션 결과를 리뷰할 때에 가상현실기술을 도입하는 사례가 늘고 있다. 몰입감을 높여주는 가상현실환경은 모델에 대한 해석 결과물을 정확하고 효과적으로 분석할 수 있도록 돕는다. 데이터의 실제 크기와 같게 혹은 그보다 더 크고 자세한 이미지를 제공하는 가상현실 몰입환경은 사용자가 데스크탑 환경만을 사용할 때 경험할 수 없는 높은 사실감을 제공함으로써 사용자에게 시각적인 만족감을 줄 수 있다. 하지만 데스크탑 환경에 비해 해상도가 낮고, 어두운 곳에서 스테레오 안경이나 HMD(Head Mounted Display), Data glove등을 착용해야 하는 불편함과 멀미, 시각적인 피로, 방향감각 상실로 대표되는 가상멀미 등으로 인해 장시간 사용에 어려움이 있다. 데스트탑 환경에서의 데이터 리뷰는 고해상도 이미지 분석은 가능하지만, 입체감이 떨어지기 때문에 리뷰 데이터의 실제감이 떨어진다. 이와 같은 문제점들을 보완하기 위해서 본 논문에서는 데스크탑 환경과 가상현실 환경 간의 협업이 가능한 FEM/CFD 가시화 시스템을 제시한다. 본 시스템은 가상현실 몰입환경에서 해석 데이터를 단순히 가시화하는 것뿐만이 아니라, 데스크탑 시스템과 동일한 3D 인터페이스 구조를 제공한다. 따라서, 해석 결과 분석을 위한 동일한 post-processing 작업이 네트워크로 연결된 원격 공간의 사용자들이 사용하는 시스템들 사이에서 실시간으로 진행될 수 있다.
한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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