Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.9
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pp.97-105
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2011
This paper proposes a new "Live Book Service" that is combined the analog contents such as paper books and digital contents with various digital multimedia elements, and this service can project the additional digital multimedia contents on the analog paper. Also, we developed a monolithic stand type system which is composed of camera and pico projector, so that it can demonstrate the proposed contents. We also devised the low computational cost algorithm in bare-hands recognition which can be used as the interface between the system and users. In addition, to recognize the bare-hands which can be used as the interface between the digital and users, we make the low cost algorithm. Therefore this can be the interaction between the system and users. As a result, our proposed system can be used as a useful tool for various e-book or u-learning fields that requires high efficiency and much immersion.
In Korean railroad-related Organizations facing turbulent environmental change and growth, the introduction of MBO has long been a full-fledged trends. The main reason for this trends is that they need to adapt their system to their vision, mission, value, and strategy in order to gain a sustainable competitive advantage. The purpose of this article is to depict the effectiveness of MBO in railroad-related organizations based on the cognitive response of employees. To attain this purpose, several aspects of current MBO system are surveyed through questionaire and analyzed by SPSS. And some implications will be supposed.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.2
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pp.171-178
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2011
The study proposed new approach for the developing a game addiction treatment program using digital storytelling. We chose 5 types of multimedia elements as educational contents for digital storytelling learning and prepared the teaching strategy for game addiction treatment. We applied the proposed program to 5 students who were included the high risk-user group of game addiction. We also conducted the game addiction tendency test, game usage time test, interview and the effectiveness test of proposed program. As a result of tests, the proposed program showed a positive effect that reduced the game addiction tendency. In the effectiveness test of proposed program, we found the result that 5 experimenters were improved the immersions, challenges, and social interaction, sense of accomplishment in digital storytelling program. We expect that this study will provide positive role and new education strategy for game addiction treatment.
In this paper, we proposed a contents of Chinese characters learning based on gesture recognition using HMM(hidden markov model) algorithm. Input image of the system is obtained in 3-dimensional information from the TOF camera, and the method of gesture recognition is consisted of part of forecasting user's posture in two infrared images and part of recognizing gestures from continuous poses. In the communication between human and computer, this system provided convenience that user can manipulate it easily by not using any further equipment but action. Because this system raise immersion and interest by using two large display and various multimedia factor, it can maximize information transmission. The edutainment Chinese character contents proposed in this paper provide educational effect that use can master Chinese character naturally with interest, and it can be expected a synergy effect via content experience because it is based on gesture recognition.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.89-92
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2013
South Korea's advertising market in 2012, growing at a standard 10 trillion, but most advertising is in the form of one-way communication by advertisers. In this paper, at the time they are attracting the interest of consumers, more recent placement by Facebook or Youtube propose an advertising platform using the Kinect motion-sensitive controller that can communicate with consumers. In the proposed platform, by the simple enjoyment of the game accept ads without resistance, and can deliver content more effectively than advertising indirectly passing. Had occurred in the existing Windows forms drawing problem was solved by using the XNA game engine using the Facebook API was designed so that it can be integrated with SNS.The scored elements to attract the interest of the users with the introduction of the ranking system and the user's face image to extract added to the story line, and increased immersive.
This dissertation is a web-based cyber exhibition website and a clear difference between the general framework of the development breaks out, the cyber exhibition framework can be a model for the purpose of the proposal. The basic elements that comprise the exhibition model is archives layer, exhibit layer, and experience layer for the three-layer planed. In fact, the model has been applied throughout the analysis of cases with the application of the model presented, while others are considering goal direction also suggests the development of a cyber exhibition. If you take advantage of the cyber model of development brilliant display of the content rather than technology-driven 'material and value+media and CT' to the convergence of content through their own cyber exhibition area can expect to be recognized.
Visual tactility implies feelings of touch through sight. To be exact, the eyes are doing the touch rather than the body and the subject concerned will experience the sensation of touch by looking at an object similar to that of physical touch. This is quasi tactility to put it simply and it can be defined as to touch with the eyes. This can not only provide opportunities to experience something close to reality but also another completely different form of modern experience. Experiencing visual tactility through the use of the web permits lavish communication between the user and the designer. This paper has reorganize the concept of visual tactility, characteristic and way to use in digital contents. Visual tactility stimulates the users' emotion as such. If it was to be utilized to develop edutainment contents or web sites will foster children's capability to develope problem solving skills and raise efficiency in creative learning, and prolong the period of concentration in order to encourage revisits to the place and extend the time of stay.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.30
no.1
s.149
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pp.38-47
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2006
As apparel manufacturers and fabric suppliers are positioned in the middle of the apparel supply chain, these supply chain members build up a partnership to establish a win-win mutual relationship and to gam global competition. This study aimed to provide useful suggestions in setting up operational strategies by investigating the current state of a partnership between apparel manufactures and fabric suppliers. Partnership variables were included as: cooperative attitude, information sharing, interdependency, communications, strategic fit trust and commitment. Manufacturers' performance included productive/economic/emotional performance. A questionnaire was distributed to apparel manufactures who are doing business with fabric suppliers. A total of 101 complete questionnaires were used for further analysis. The results were as follows; First, apparel manufacturers do business with $10\~20$ fabric suppliers mainly, duration of business relation with main partners ranged from 1 year to 30 years, with 7 years on average. Among criteria with which apparel manufactures select fabric suppliers, quality and delivery-time were the most important. Second, cooperative attributes, communications, and strategic fit were positively related with trust. The higher commitment led to the high level of interdependency and strategic fit and tend to more trustworthy. Trust and commitment were significantly re lated with manufacturers' performance(i.e., productive/economic/emotional performance). This study is expected to contribute to increase the better performance for domestic apparel manufacturers.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.6
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pp.1355-1360
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2014
In this paper, we apply the learning of the mobile robot insect augmented reality Digilog Book. In the era of electronic, book written in paper space just have moved to virtual reality space. The virtual reality, constraints spatial and physical, in the real world, it is a technique that enables to experience indirectly situation not experienced directly as user immersive experience type interface. Applied to the learning robot Digilog Book that allows the fusion of paper analog and digital content, using the augmented reality technology, to experience various interactions. Apply critical elements moving, three-dimensional images and animation to enrich the learning, for easier block assembly, designed to grasp more easily rank order between the blocks. Anywhere at any time, is capable of learning of the robot in Digilog Book to be executed by the mobile phone in particular.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.560-562
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2013
Due to the popularity of smart phones, interest in individual lifestyle changes and customized services has been increasing. With these request of change, there are seeking the changes of individual customized service system in public institution, museum, science museum etc. Specially museum, art museum and science museum have the common factor like "watching". Unlike art museum, museum and science museum have the purpose of the history and science education, and have a high expectations of combining entertainment and education as a public institution. For this purpose, they need to raise the immersion of display contents, and run parallel with providing more convincing explanation based on age group. Thus the purpose of this paper is that study the way of combining with efficient entertainment and educational function using argument reality.
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