• 제목/요약/키워드: 모여봐요 동물의 숲

검색결과 10건 처리시간 0.029초

온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 관한 연구 (A Study on the Impact of Time Slip in Online Games)

  • 하유진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.509-512
    • /
    • 2020
  • 동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.

  • PDF

A Study on the User Experiences of the Animal Crossing

  • Joo, Yeon-Ji;Kang, Hyun-Woong;Rhee, Bo-A
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.71-80
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.

게임 기반 메타버스의 사용자 흥미 요인 연구 : <동물의 숲> 사용자 커뮤니티의 토픽 분석을 중심으로 (A Study on Interest Factors of Game-based Metaverse : focused on the topic analysis of user community)

  • 안진경;곽찬희
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제11권10호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2021
  • 팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다.

중왕산 몇 활엽수 종자의 야생동물에 의한 2차 분산 (Secondary Dispersion of Several Broadleaved Tree Seeds by Wildlife in Mt. Jungwang, Pyeongchang-gun, Korea)

  • 김갑태;김회진
    • 한국환경생태학회지
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.64-70
    • /
    • 2013
  • 야생동물에 의한 활엽수 종자의 2차 분산율과 관련 야생동물을 확인하고자, 온대중부의 천연활엽수 혼효림이 분포하는 평창군 중왕산 지역에서 9월 하순에 4수종의 종자를 배열한 seed-tray를 설치하여 10월 하순까지 야생동물에 의한 2차 분산율과 야생동물을 3년간 조사하였다. 신갈나무 종자가 평균 87.2%의 2차 분산율로 가장 높았으며, 다음으로 당단풍나무 종자 33.1%였으며, 고로쇠나무 종자 29.2%, 복장나무 종자는 13.6%로 2차 분산율이 가장 낮았다. 2차 분산도 신갈나무가 단풍나무류 세 수종보다 빠르게 진행되었다. 2차 분산에 관여하는 야생동물은 다람쥐(Siberian chipmunks)가 가장 빈번하게 방문하였고, 다음은 청설모(Korean squirrel), 멧돼지(Wild boar) 순이었으며, 드물게 방문한 종은 담비(Yellow-throated marten)였다. 신갈나무 종자는 대부분 멧돼지가 직접 소비하였거나, 다람쥐나 청설모 등이 물어가 소비하거나 분산저장한 것이라 추정된다. 대부분의 단풍나무류 종자는 직접 설치류들에 의해 소비되고 일부만 분산저장되는 것이라 추정된다. 야생동물의 포식과 분산저장으로 늦가을에 숲 바닥에 남아있는 건전종자는 거의 없었다. 연구 대상지에서 신갈나무, 고로쇠나무, 당단풍나무와 복장나무의 치수발생이 이루어지고 있음을 확인하였다. 이 연구의 결과로 숲에 서식하는 멧돼지는 종자 포식자이며, 설치류는 종자 포식자 또는 분산자임을 확인하였다. 앞으로 야생동물에 의한 종자의 2차 분산율, 소비와 분산저장량 및 관련 야생동물에 대한 더 많은 연구가 필요하다고 사료된다.

베이지안 네트워크 기반 양자 가격 예측 모델 (Quantum Price Estimation Model using Bayesian Network)

  • 김주언;윤석민;신소영;김애영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.269-272
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 변수간의 다양한 관계 분석 또는 예측 모델에 많이 적용되는 베이지안 네트워크 모델에 대한 양자 회로를 설계하고, 설계한 양자 회로를 '모여봐요! 동물의 숲' 게임에서 진행되는 무 거래에 대한 무값을 예측하는 시나리오에 적용했다. 제안한 양자 가격 예측 모델은 양자 회로로 표현했으며 IBM 의 Qiskit 을 이용해 구현하였다. 구현한 회로는 시뮬레이션 백엔드 뿐만아니라 IBM 에서 클라우드로 제공하는 실제 양자 컴퓨터 2 종의 백엔드에 실행하였고, 실행 결과와 설계한 회로를 바탕으로 제안한 모델의 성능을 분석하여 제안 모델의 효용성을 보였다.

메타버스에서의 공간 형태 구성에 관한 연구 - 커뮤니케이션 게임 가상세계 '모여봐요 동물의 숲'을 중심으로 - (A Study on the Spatial Configuration in the Metaverse - Focusing on Communication Game Virtual Worlds's 'Animal Crossing' -)

  • 유연서
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제52권1호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2024
  • 앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.

Design of Fishing Game Based on a Cross-Platform Server

  • Chang, Jaewoo;Kong, Hyunseung;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.45-51
    • /
    • 2022
  • COVID-19의 확산으로 인하여 많은 지자체에서는 대규모의 관광객이 유입되는 상황에 대한 부담감이 발생하고 있다. 또한 워라벨(Work-Life-Balance)을 중시하는 풍토가 생겨나면서 개인의 삶과 만족도에 관한 관심이 급격히 높아지고 있다. 또한, 메타버스 분야의 인기로 인해 많은 사람이 관련 콘텐츠에 관한 관심이 높아지고 있다. 특히 '모여봐요. 동물의 숲' 은 2020년도 1,500만 장 이상 판매를 하였고, 이곳에서 집을 인테리어하고, 낚시하고 곤충을 채집하는 교류를 즐기고 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 맞춰 제주 인프라를 기반으로 하는 온라인 낚시 게임 개발을 소개하고자 한다. 본 논문은 구현 및 개발 내용을 위주로 설명을 할 것이며, 특히 온라인 서버를 개발, 유니티3D 엔진을 기반으로 제주도 지형의 아름다움을 최대한 살린 지형모델을 개발 및 낚시에 최적된 캐릭터 애니메이션을 통해 차별화된 게임 개발을 소개한다.

두만강 하류 밀강 지역의 산림성 포유류 풍부도와 점유율 (Abundance and Occupancy of Forest Mammals at Mijiang Area in the Lower Tumen River)

  • 이해룡;최창용
    • 한국환경생태학회지
    • /
    • 제37권6호
    • /
    • pp.429-438
    • /
    • 2023
  • 두만강 하류의 숲은 북한, 중국, 러시아를 연결하는 중요한 산림생태계로서, 국제적인 멸종위기종인 호랑이(Panthera tigris)와 표범(Panthera pardus)을 포함한 다양한 야생동물들에게 서식환경과 이동경로를 제공하여 준다. 본 연구는 두만강 하류, 특히 중국과 북한을 연결하는 잠재적인 생태통로로서 한반도의 생물다양성 보전과 복원에 중요한 역할을 할 수 있는 밀강 지역에 초점을 맞추고 있다. 2019년 5월부터 2021년 5월까지 이 지역에 설치한 48대의 무인센서카메라를 통해 출현하는 포유류 종을 확인하고 그들의 상대개체수와 점유율 및 분포 현황을 파악하는 것을 목표로 하였다. 그 결과 총 18종의 포유류가 밀강 지역에 서식하고 있으며, 그 중에는 호랑이와 표범 등 대형 육식동물도 포함되고 있음을 확인하였다. 이 지역의 주요 포유류인 유제류 4종에 대한 점유율과 탐지율, 분포를 추정한 결과, 특히 노루(Capreolus pygargus)와 멧돼지(Sus scrofa)가 높은 점유율을 보였다. 노루는 모든 지역에 분포하며 예측 점유율은 0.97로 높게 나타났으나, 고도, 도시 주거용지, 패치 밀도 등의 영향을 받는 것으로 나타났다. 멧돼지는 0.73의 예측 점유율을 보이며 전 지역에 분포했으며, 습지 비율, 방목 강도, 사면에 대한 공간이질성 등의 인자가 점유율과 탐지율에 영향을 주었다. 꽃사슴(Cervus nippon)의 예측 점유율은 0.48로서 특정 지역에 국한되어 분포하였으며, 경사도와 서식지 파편화 다양성이 탐지율에, 방목 강도와 개방된 숲의 비율이 점유율에 각각 영향을 주었다. 고라니(Hydropotes inermis)는 아주 낮은 점유율(0.06)을 보이며 두만강 유역을 따라 분포했으며, 고도가 낮은 곳의 점유율이 높고 사면의 공간이질성이 높은 곳에서 탐지율이 높았다. 본 연구는 밀강 지역이 두만강 하류의 다양한 포유류 개체군을 유지하는 서식지인 동시에, 동물의 이동성과 서식지의 연결성을 유지하는 잠재적 생태통로로서 중요한 역할을 할 수 있음을 확인하였다. 동시에 본 연구에서 개발된 점유율 예측 모형은 향후 인간의 교란에 노출된 두만강 유역의 포유류 분포를 예측하고 국경지대의 생태통로를 파악하고 보호하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

치유경관의 개념을 적용한 병원 옥외공간 조경설계 - 창원 경상대학교 병원을 사례로 - (Healing Landscape Design for Hospital Outdoor Space - A Case of the Kyeongsang National University Hospital in Changwon -)

  • 민병욱
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제41권1호
    • /
    • pp.82-92
    • /
    • 2013
  • 본 설계안은 경상남도 창원시 성산구 삼정자동 555번지 일대에 건립예정인 부지의 면적 약 $79,743.1m^2$의 경상대학교병원 주변 옥외공간 설계의 기본계획안이다. 이 설계안의 목적은 환자의 회복과 일반 대중의 웰빙(well-being)을 돕고, 지역사회에 기여하며 주변 환경을 존중하는 생태적인 공간을 조성하는데 있었다. 이 목적을 위하여 세 가지 설계 목표가 설정되었는데, 첫 번째는 경관의 치유기능을 높이는 것이고, 두 번째는 생태적으로 재생이 가능한 경관을 조성하고, 세 번째는 그 지역의 특성을 반영한 경관의 미적인 가치를 드러내는 것이었다. 먼저 치유의 기능을 강화하기 위해서 주변의 양호한 수림대와 연계를 하고, 치유의 기능이 있는 식물재료를 선별하여 식재하고, 다양한 감각 치유원, 명상의 공간, 약초원 등 치유프로그램을 공간에 도입하였다. 또한, 많은 연구에서 병원의 공간조성에 있어서 환자의 프라이버시가 중요하다고 강조한대로 환자의 유형과 일반인들을 고려하여 공간과 동선을 구분하는 것을 고려하였다. 생태적인 환경을 조성하기 위해서는 기존의 소나무 숲과 지형을 보존하고, 부지내로 연장할 것을 제안하였으며, 또한 자연 수체계를 복원하고, 그 물을 재활용하여 조경 등의 용수로 사용하게 하였다. 마지막으로 이용자의 미적인 체험을 위해서는 주변 상록수림에 대비하는 활엽수와 각종 초화류를 식재하여 계절감을 강화시키고, 열매가 열리는 수종을 배치하여 산새가 날아들고 동물이 찾아오는 "자연속의 치유공간"이라는 분위기를 연출하였다. 더불어 모든 공간과 시설물은 유니버설 디자인 원칙에 따라 계획 및 설계되어 환자들에게 장애물이 없는 환경을 제공하려 하였으며, 생태적이고 경제적이며 관리가 용이한 유지관리를 위하여 지속가능한 관리계획을 제안하였다.

신라 시조 혁거세왕 신화에 대한 분석심리학적 연구 (A Study of Myth of King Heokgeose, the Founder of Shilla Dynasty from a Perspective of Analytical Psychology)

  • 한상익
    • 심성연구
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.50-87
    • /
    • 2013
  • C. G. Jung은 일찍이 신화(神話)나 민담(民譚, Märchen)에서 인간 무의식의 보편적, 원초적 조건이 발견된다고 하였다. 우리의 일상에서 이러한 인간심성의 보편성을 흔히 체험할 수 있는 것은 꿈이다. 그러므로 꿈에 나오는 인간 심성에 있는 보편적인 원형상들을 이해하기 위해서 신화소(神話素)들이 등장하는 신화나 민담들에 대한 분석심리학적 해석을 시도해 보는 것은 실제 임상에서 마주치게 되는 이런 '큰 꿈'들을 충실히 이해하기 위해 매우 중요한 과정이다. 저자는 신화에 대한 분석심리학적 해석에 관심을 가지면서 그 대상에 대한 탐색을 하면서 신화소에 나타나는 '원형'의 보편성을 우리 민족 전래의 신화 속에서 찾아보기 위해 삼국유사를 살펴보던 중 기이편(紀異篇)에 나오는 신라(新羅)의 건국신화인 혁거세왕(赫居世王) 신화에 주목을 하게 되었다. 신라는 일찍 건국이 되긴 하였지만 한반도 남부 끝자락에 위치한 제일 작은 나라로서 고구려, 백제에 비해 정치, 군사적으로나 문화적으로 가장 늦게 발전한 나라였음에도 결국 삼국을 통일하고 우리나라 역사상 가장 긴 거의 1000년(BC57~AD935)의 역사를 이어온 나라라는 점에서 건국과 관련된 남다른 바탕이 있었는지 그들의 건국신화에 있는 원형상(原型像)들을 살펴보고자 하였다. 한반도의 남쪽 작은 나라였던 신라의 건국시조의 탄생신화가 탄생전의 상태에서부터 탄생, 배필의 탄생, 성장, 결혼, 즉위, 다스림, 죽음, 죽음 이후, 계승까지 거의 완전한 줄거리를 갖고 있다는 것은 매우 주목되는 점이다. 이 신화에 나오는 1, 3, 5, 6, 7, 13, 61 등 다양한 숫자 상징, 동, 서, 남, 북과 중심을 포함한 모든 방위, 호랑이, 백마, 닭, 용, 봉(鳳) 뱀 등 많은 동물상징, 중심적인 상징인 알을 비롯한 바위, 박(瓢), 전광(電光), 샘물, 내(川), 나무, 숲, 산, 쇠 등 자연의 상징과 선도성모 같은 신상(神像) 등 점차 이야기가 전개되면서 등장하는 온갖 상징들은 이 짧은 신화 속에 온 인류가 경험해온 의식의 탄생, 부성과 모성의 합일을 통한 성장과 발전, 소멸, 재생의 이야기가 펼쳐지고 그런 과정이 다음 세대로 영원히 계승되는 웅대한 이야기가 재현되고 있음을 볼 수 있다. 신화의 한 단어, 한 문장 또는 별로 의미를 찾을 수 없어 보이던 내용들이 점차 그 뜻을 드러내고 있었고, 무의식과 의식의 상호 작용이 그 모습을 달리 하며 계속 반복되며, 중층적으로 표현되고 있음을 확인할 수 있었다.