Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.63-65
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2013
본 논문에서는 가속도센서와 자이로센서를 통해 측정된 값을 무선 통신을 이용하여 스마트폰으로 전달하여 실시간으로 모션을 분석하는 스마트폰 실시간 모션 분석 알고리즘을 제안한다. 3축 가속도 센서의 실시간 모션 분석과 중력가속도를 사용한 모션 분석의 경우에는 장소나 높이 또는 주변의 자력에 따라 정확한 값을 획득하여 분석하기 어려운 점이 있다. 이에 본 논문에서는 가속도 센서와 자이로 센서를 통하여 보다 정밀한 모션 분석을 하였으며, 이를 이용하여 모션을 실시간으로 분석하여 활용하면 스포츠와 의학 등 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것이다.
최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.824-828
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2006
Introduction of motion capture system to the field of digital entertainment paved the way to accelerate the development of 3D character animation all the more. Motion capture system has been developed of the level that it can capture the fierce motions of character particularly in the digital game image and improve the dynamic characteristics by capturing the movement of human muscle or express the human's true emotion by capturing wrinkles and expression on face. Such an extension of realistic expression enables them to be used increasingly in movie, TV, advertisement, music video, etc centering around the game industry in the field of digital entertainment. The fact is, however, that many difficulties are held in the image production process compared with the competing countries such as USA and Japan, owing to inferiorities in technical expertise and capital in the image production process using the local motion capture, insufficient professional human resources of motion capture and small size of local motion capture image market. Hence, this study intends to suggest the plan to improve the technical problems in terms of integrated motion capture system, motion capture professional human resources and motion capture in-house program development in the production process of digital entertainment image using the motion capture system by surveying local and overseas examples of image production.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.7
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pp.45-55
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2021
Information obtained through various sensors embedded in a smartphone can be used to identify and analyze user's movements and situations. In this paper, we propose two rule-based motion detection systems that can detect three alphabet motions, 'I', 'S', and 'Z' by analyzing data obtained by the acceleration and gyroscope sensors in a smartphone. First of all, the characteristics of acceleration and angular velocity for each motion are analyzed. Based on the analysis, two rule-based systems are proposed and implemented as an android application and it is used to verify the detection performance for each motion. Two rule-based systems show high recognition rate over 90% for each motion and the rule-based system using ensemble shows better performance than another one.
The objective of this paper is to develop the motion recognition method for the rehabilitation program of the people with physical disabilities. Using the infrared ray LED, this method gets the information of the user's motion and tells the difference between the information we get and the pre-defined information. In order to get the fast recognition and comparison, this method positions the specific coordinates of infrared ray LED in the pre-classified sector which keeps certain distance and angle from the point of origin. The result in our experiment shows the speed over 20 frames per second in every motion, and we are satisfied the rate for the recognition of the motions which is near 98%.
Recently, there is increasing demand for image processing technology while activated the use of equipments such as camera, camcorder and CCTV. In particular, research and development related to 3D image technology using the depth camera such as Kinect sensor has been more activated. Kinect sensor is a high-performance camera that can acquire a 3D human skeleton structure via a RGB, skeleton and depth image in real-time frame-by-frame. In this paper, we develop a system. This system captures the motion of a 3D human skeleton structure using the Kinect sensor. And this system can be stored by selecting the motion file format as trc and bvh that is used for general purposes. The system also has a function that converts TRC motion captured format file into BVH format. Finally, this paper confirms visually through the motion capture data viewer that motion data captured using the Kinect sensor is captured correctly.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.244-250
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2002
현재 대부분의 시뮬레이터는 6개의 축으로 대상체의 운동자유도를 모사하는 모션 시스템을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다 이를 위해 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 절용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템은 그 연구 사례를 찾기 힘든 것으로 운동 모사성의 객관적 검증과 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.312-315
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2014
The purpose of this study is to develop a system that can be used in the offline replay 'Go(Baduk)' game using the motion detection of image processing techniques. This program will analyse the video of Go(Baduk) game and save the game's data, to help amateur Go(Baduk) players who want to replay their own games easily.
In this paper, a selective visual attention module based on motion stimuli is introduced for the purpose of detecting ROI(region of interest) or FOA(focus of attention) in motion pictures. Analysis of motion fields in our approach is in direct contrast to some of the previous studies of selective visual attention module. Motion that presents temporal visual saliency in an aspect between two successive frames is analyzed based on psychological studies in 'DORF(double opponent receptive fields)' and 'NF(noise filtration)' in MT(middle temporal cortex). Analyzed results are integrated based on the theory of 'motion integration' in MT to obtain a single conspicuous region. Experiments through a human subjective evaluation showed generally accepted results.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2001.06a
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pp.165-168
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2001
본 논문에서는 카메라 또는 카메라 플랫폼의 흔들림 등 외부 영향과 비디오 시퀀스내의 모션이 함께 존재할 경우 출렁이는 비디오를 전자적으로 안정화하는 방법을 제안한다. 일반적인 영상 안정 시스템은 모션 측정과 모션 보상의 두 과정으로 구성되는데 모션 측정에서는 프레임간 모션 모델을 가정하고 파라메타를 측정하며 모션 보상에서는 측정된 파라메타를 이용하여 모션을 보상한다. 영상 내에 카메라 모션 이외의 움직임이 있을 경우 파라메타의 측정을 일관성 없게 만들 수 있으므로 이를 해결하기 위해 MVSD(Motion Vector Scatter Diagram)에 기반한 영상 안정 방법이 제안되었다. 그러나 이 방법은 최적화 파라메타를 정량화 하는데 한계가 있고 또한 계산 시간이 오래 걸리는 단점이 있어 이의 해결을 위해 본 논문에서는 선 기반(Line-based) 영상 안정 방법을 제안한다. 이 방법은 먼저 기준 영상에서 median filter를 이용해 영상 내의 코너를 검출하고 특징적인 두 점을 선택하여 이를 선으로 연결한다. 현재 영상에서 correlation을 이용하여 상응하는 두 특징점을 찾고 subpixel 방법으로 정확한 위치를 계산하여 선을 구한다. 이 두 선을 일치시키는 과정에서 모션 파라메타를 구하는데 먼저 평행 이동을 통해 한쪽 글을 일치시키고 이 과정에서 translation x, y 파라메타를 구한다. 다음 단계에서 한 쪽 끝이 일치된 두 선이 이루는 각을 계산하여 rotation 파라메타를 구한다. 이 방법으로 구해진 파라메타를 이용하여 모션 보상을 함으로서 영상 안정을 이를 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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