기동형 경계 로봇은 공항이나 항구 등의 공공 지역을 보호하기 위한 기동형 차량 시스템에 고정되어 있는 경계 로봇을 말한다. 이러한 기동형 경계 로봇은 사격 시스템, 카메라 시스템, 임베디드 시스템 그리고 AHRS 센서로 구성되어 있다. 또한 고각과 방위각을 위한 2 축 제어가 가능하도록 설계되었다. 안정화된 영상과 사격을 위해 이 시스템은 차량의 모션으로부터 발생하는 외란에 대한 보상을 통해 안정화가 되어야 한다. 본 논문에서는 ADAMS 와 Matlab/Simulink 를 이용해서 기동형 경계로봇의 가상 모델을 생성하고 제안한 안정화 알고리즘을 시뮬레이션을 통해 검증하였다. 또한 가상모델에 상응하는 모형의 기동형 경계 로봇과 6 축 모션 시뮬레이터를 이용하여 안정화 알고리즘을 실험적으로 검증하였다.
본 논문에서는 기존의 관성안정화 플랫폼에서 보편적으로 사용됐던 PID 제어에 외란관측기를 적용하는 알고리즘 제안한다. 외란관측기 알고리즘을 적용하기 위하여 직접구동 모터로 구동되는 안정화 플랫폼 축의 관성모멘트와 축 마찰 특성을 실험적으로 구하고, 시뮬레이션과 실험결과를 비교하여 정확도를 검증하였다. 또한 차수와 상대차수가 다른 여러 가지 Q-filter 적용실험을 통하여 필터 특성에 따른 시스템의 안정성을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 6 자유도 시뮬레이터를 이용하여 차량 모션 인가실험을 통해 이중 PID 제어 루프의 결과와 비교/검증하였다.
본 연구에서는 차량 가속음에 대한 운전자와 탑승객의 지각적 차이를 평가하였다. 주관 평가를 통해 가속음의 크기에 따라 성가심과 스포티함의 지각 정도에 큰 차이가 있음을 발견하였다. 주관 평가는 주행 영상, 모션, 진동, 소리를 재현할 수 있는 멀티모달 시뮬레이터를 기반으로 가속음의 크기를 3 dB씩 5 단계로 변화시켜 지각되는 성가심과 스포티함이 평가되도록 설계되었다. 실험 결과 성가심과 스포티함의 지각 강도는 운전자보다 탑승객일 때 더 큰 것으로 나타났다. 한편, 가속음 크기의 변화에 따라 성가심의 민감도는 운전자가 탑승객보다 35 % 더 크게 나타났고 스포티함의 민감도는 74 % 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 능동 음향 설계를 활용한 가속음 개발 시 운전자와 탑승객의 음량을 차별화하여 가속음에 대한 만족도를 향상 시킬 수 있는 사운드 디자인 방향 설정에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 발달 장애가 있는 개인이 사회적 참여를 유도하고 사회활동에 참여하는 방법을 제안했다. 이를 위해 가상 현실 기술을 활용해 발달장애인이 안전하고 편리하게 실내에서 장애인 핸드볼 스포츠 경험을 할 수 있는 메타버스 시뮬레이터를 설계 및 개발했다. 이 시뮬레이터는 발달 장애가 있는 사람이 핸드볼 경기를 연습하고 경험할 수 있는 환경을 제공한다. 이를 위해 핸드볼 선수 캐릭터 모델링과 핸드볼 동작 제작을 위해 3D모델링과 모션캡쳐 기술을 적용했다. 이를 통해 핸드볼 경기에서 사용되는 동작을 메타버스 공간에 재현했다. 메타버스 기술 중 하나인 XR(Extended Reality)을 적용해 기초훈련(기본동작), 페널티쓰루, 타깃 게임을 제작했다. 본 연구를 통해 발달 장애가 있는 개인이 현실에서는 어려운 활동에도 더 쉽게 참여할 수 있도록 하는 체감형 보조 도구로 활용할 수 있다. 이로써, 발달장애인이 사회적 참여의 폭이 넓어지고, 발달장애인 삶의 질이 향상될 것으로 기대된다.
본 연구는 선박용 Night Vision 시스템을 개발하기 위한 선행연구로 2축 지그와 이를 구동할 수 있는 PCU 보드를 제작하고, 추종 및 안정화 제어루틴을 얻는 문제를 다룬다. 개발한 지그와 PCU 보드를 6DOF 모션 시뮬레이터와 결합하여 실험환경을 구축하고 RCGA를 이용하여 지그 모델의 파라미터를 얻고, 추정된 모델과 RCGA를 이용하여 2DOF PID 제어기를 동조한다. 실험과 시뮬레이션을 통해 제안하는 2자유도 PID 제어기의 유효성을 검토한다.
A submarine good military weapon because of its confidentiality and intimidating power. Therefore, training warfighters how to maneuver submarine is very important. Because submarine is very expensive and has regional and temporal limitations, M&S(Modeling and Simulation) can be a good alternative. However, as the existing M&S systems of submarine generally use expensive commercial software and dedicated hardware, which cause the warfighters to take troubles to visit the secured places, and then to train themselves during limited time slots. Also, many M&S systems have only one-channel display system which reduces the sense of immersiveness. Another problem is that many heterogeneous simulators can hardly be used as an integrated system. To solve these problems, X3D, a platform-independent and open standard graphic file format, is used with the general-purpose PCs. To increase immersiveness, multi-channel display system and a motion chair are used. Finally, HLA/RTI is used to integrate individual components of the simulator. All of these are verified through experiments.
This work shows how to create an algorithm and implementation for motion and image matching between a vehicle simulator and Unity 3D based virtual object. The motion information of the virtual vehicle is transmitted to the real simulator via a RS232 communication protocol, and the motion is controlled based on the inverse kinematics solution of the platform adopting rotary-type six actuators driving system. Wash-out filters to implement the effective motion of the motion platform are adopted, and thereby reduce the dizziness and increase the realistic sense of motion. Furthermore, the simulator system is successfully designed aiming to reducing size and cost with adaptation of rotary-type six actuators, real driving environment via VR (Virtual Reality), and control schemes which employ a synchronization between 6 motors and 3rd order motion profiles. By providing relatively big sense of motion particularly in impact and straight motions mainly causing simulator sickness, dizziness is remarkably reduced, thereby enhancing the sense of realistic motion.
본 논문에서는 제한된 센서 조건에서 유도탄 동체의 각속도를 계산하는 법을 보이고 Flight Motion Simulator(FMS)를 이용한 각속도 계산식 검증을 다룬다. 일반적으로 유도탄 동체의 각속도는 동체에 탑재하는 각속도 자이로를 이용하여 측정하지만, 유도탄 동체에 탑재하는 관성 센서 중에 피치와 요 각속도 자이로가 없는 제한된 센서 조건을 가정한다. 이와 같은 제한된 센서 조건에서 김블 탐색기 자이로, 동체의 롤 각속도 자이로, 김블의 자세 측정값 및 자세 변화율을 이용하여 유도탄 동체의 각속도를 계산할 수 있음을 보인다. 제안한 각속도 계산식을 검증하기 위하여 FMS를 이용한 실험을 수행하였다.
Virtual reality(VR) is the technology that makes a user regard being in virtual space generated by computer as in the real world. Mainly, it has been studied about the three senses which are the sense of vision, touch and hearing in the five human senses. Through that, it is applied to the system making all the senses in the human body real. Even though the design idea of theater is brought to that of simulation theater, there are not many similarities between them and not general design rules yet. For making a better situation, in cooperation with a domestic company making a motion simulator for one or two person by itself, I have considered the minimum conditions and formations of the simulation theater being widely useful in the buildings of general commercial spaces from the environmental viewpoint, and basing on that facts I try to make some sorts of fundamental design types so that they are more available than those in the past. In this research, I have set the three types of simulation theater, the 50 seats of motion simulator for one person, the 20 seats of motion simulator and the 50 seats for two persons, in my researching range. Moreover, regarding the size of the simulation theater, I put the best specifications in order and also put them together, and then with making standards able to be reflected on the design plan, I have researched it for the purpose of the accumulation of skill in the construction of the special theater. Here, the design rule I suggested might be a design standard that it will be thought useful widely.
현재 교육시장의 추세는 4차 산업혁명과 ICT의 발전으로 다양한 기술이 교육 시스템에 접목된 에듀테크 기술로 발전하고 있다. 특히 가상공간에서 실제와 같은 몰입감 있는 학습효과가 가능한 에듀테크 시스템 시장이 확대되고 있다. 하지만 국내 한의학 교육은 침술을 훈련하고 평가하기 위한 교육시뮬레이터 및 시스템의 부재로 객관적이지 못한 교육이 진행되고 있다. 본 논문에서는 "침술 훈련 시스템을 위한 경혈점 콘텐츠 및 인체모형 설계"의 후속연구로 경혈점 교육 효과의 증대를 위한 침술컨트롤러 및 인체모형을 제안한다. 제안하는 침술컨트롤러와 인체모형을 통해 경혈점 데이터 정합도 측정 및 콘텐츠 모션인식률에 대한 침술부위의 정확성을 제시한다. 또한 컨트롤러의 환경신뢰성 평가를 위한 온습도 및 온도변화 시험 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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