• Title/Summary/Keyword: 모션캡쳐 시스템

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3D Game Control using Gesture Recognition (동작 인식기를 이용한 3D 게임 제어)

  • Lee, Jae-Ho;Park, Chang-Joon;Lee, In-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1348-1353
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    • 2006
  • 본 논문은 3 차원 게임 제어를 위한 인간의 동작인식에 대하여 기술하고 있다. 사용자의 편의성을 위하여 게임에 직관적으로 적용할 수 있는 인간의 동작들을 마커프리 모션 캡쳐 장비를 이용하여 취득하고, 이를 실시간으로 인식하는 동작 인식 시스템을 개발하였다. 또한, 개발된 동작인식기를 이용한 3차원 게임으로의 응용시스템의 접근 방식에 대하여 기술하고 있다. 개발된 동작 인식기는 LDA 방식에 기반을 둔 확률적 접근 방식으로 실시간으로 빠르고 정확하게 응용 시스템에 필요한 인간의 동작을 구별할 수 있도록 설계되었다. 개발된 시스템에서는 인식된 결과를 실시간으로 실제 어플리케이션에 전달하여 그 결과를 직접 사용자가 판단하여 다음 동작을 수행 할 수 있도록 되어 있다. 본 논문은, 이러한 실제 시스템의 개발을 통하여, 3 차원 인간 동작의 간단하고 유용한 활용 방법에 대한 해법을 제시하고 있다.

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Joint Range Measurement and Correction using Kinect Camera (키넥트 카메라를 이용한 관절 가동 범위 측정과 보정)

  • Jeong, Juheon;Yoon, Myeongsuk;Kim, Sangjoon;Park, Gooman
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.63-66
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    • 2019
  • 가상현실과 증강현실의 대중화로 사람의 동작을 실시간 3D 애니메이션으로 구현하는 연구가 활발히 진행 중이다. 특히 Microsoft에서 키넥트 (Kinect)를 개발함에 따라 저렴한 가격에 부가적인 장치 필요 없이 간단한 조작만으로도 3D 모션 정보 취득이 가능해졌다. 하지만 키넥트 카메라는 마커 기반 모션 캡쳐 시스템에 비해 관절 정보의 추정 성능이 뒤떨어져 낮은 정확도를 보이는 단점을 지니고 있다. 이에 본 논문에서는 키넥트 카메라를 이용해 사람의 관절 정보를 취득하고 이것에 관절 가동 범위 (Range of Motion, ROM)를 적용하여 비정상적인 동작을 보정하는 시스템을 제안한다. ROM을 구하는 방법으로는 수행자가 모든 관절에 대해 회전 운동을 수행한 뒤 관절들의 회전 운동 정보를 취득, 분석하여 정상적인 ROM을 설정하고 실험으로부터 사람의 동작이 개선되는 것을 확인하였다.

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Feature Extraction and Classification of Posture for Four-Joint based Human Motion Data Analysis (4개 관절 기반 인체모션 분석을 위한 특징 추출 및 자세 분류)

  • Ko, Kyeong-Ri;Pan, Sung Bum
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.52 no.6
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    • pp.117-125
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    • 2015
  • In the modern age, it is important for people to maintain a good sitting posture because they spend long hours sitting. Posture correction treatment requires a great deal of time and expenses with continuous observation by a specialist. Therefore, there is a need for a system with which users can judge and correct their postures on their own. In this study, we collected users' postures and judged whether they are normal or abnormal. To obtain a user's posture, we propose a four-joint motion capture system that uses inertial sensors. The system collects the subject's postures, and features are extracted from the collected data to build a database. The data in the DB are classified into normal and abnormal postures after posture learning using the K-means clustering algorithm. An experiment was performed to classify the posture from the joints' rotation angles and positions; the normal posture judgment reached a success rate of 99.79%. This result suggests that the features of the four joints can be used to judge and help correct a user's posture through application to a spinal disease prevention system in the future.

Translation of Human Motion for 3D Animation System (3차원 애니메이션 시스템을 위한 인체 동작의 변형)

  • 정현숙;이일병;정문렬
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.518-520
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    • 1999
  • 모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.

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Teleoperated Control of a Mobile Robot Using an Exoskeleton-Type Motion Capturing Device Through Wireless Communication (Exoskeleton 형태의 모션 캡쳐 장치를 이용한 이동로봇의 원격 제어)

  • Jeon, Poong-Woo;Jung, Seul
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.10 no.5
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    • pp.434-441
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    • 2004
  • In this paper, an exoskeleton-type motion capturing system is designed and implemented. The device is designed to have 12 degree-of-freedom entirely to represent human arm motions. Forward and inverse kinematics of the device are analyzed to make sure of its singular positions. With the designed model parameters, simulation studies are conducted to verify that the designed motion capturing system is effective to represent human motions within the workspace. As a counterpart of the exoskeleton system, a mobile robot is built to follow human motion restrictively. Experimental studies of teleoperation from the exoskeleton device to control the mobile robot are carried out to show feasible application of wireless man-machine interface.

humanoid's imitation of human motion by using motion capture (모션 캡쳐를 이용한 휴머노이드 로봇의 인간 동작 모방)

  • Song, Jin-Suk;Kim, Chang-Whan;Yang, Hyun-Suk
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2006.07d
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    • pp.1939-1940
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    • 2006
  • 휴머노이드 로봇의 동작 생성에 있어 최대 관심사 중 하나는 '얼마나 인간처럼 행동하는가?' 이다. 이를 위해 동작 획득 장비를 사용하여 얻은 인간 동작을 로봇으로 전이함으로써 인간과 유사한 움직임을 구현하는 것이 일반적인 방법이다. 인간의 동작 전환 과정에서 동작을 구분하고 그 구분된 동작을 재결합하는 과정이 빈번이 발생한다. 지금까지 동작을 구분하고 재결합하는 것은 많은 부분 수동적으로 처리되었다. 그러한 방법들이 실효적인 성과를 얻었지만 보다 더 효과적이고 체계적으로 인간다운 동작을 구현 할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는, 기구학에 근거하여 인간의 상체 동작을 구분하고 가중 함수를 이용하여 구분한 동작을 재결합함으로써 새로운 연속 동작을 생성한다. 생성된 연속 동작을 휴머노이드 로봇에 구현하여 제안한 동작모방시스템의 실효성을 검증한다.

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2 D.O.F Control System using Wearable Electronic Device (착용가능한 2축 제어시스템)

  • Song, Hee-Bae;Park, Min-Young;Kim, Do-Ik
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.1791-1792
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    • 2007
  • 본 논문에서는 착용 가능한 모션 캡쳐 시스템을 설계하고 구현한다. 이 장치는 사람의 두 관절의 움직임을 각도로 표현하도록 디자인 되었다. 이를 위해 flex sensor를 사용했으며 센서의 히스테리시스를 확인하고 3차 다항식을 사용하여 근사적인 모델을 만들었다. 이 모델을 통해서 센서에서 가져온 전압을 각도로 표현하였으며 이 각도로 손목과 팔꿈치의 움직임을 시뮬레이션 했다. 시뮬레이션의 결과를 바탕으로 인간형 로봇과 통신을 통해서 움직임을 확인하였다.

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An Implementation of Table-top based Augmented Reality System for Motor Rehabilitation of the Paretic Hand (손 마비환자의 재활운동을 위한 테이블-탑 증강현실 시스템 구현)

  • Lee, Seokjun;Park, Kil Houm;Lee, Yang Soo;Kwak, Ho Wan;Moon, Gye Wan;Choi, Jae Hun;Jung, Soon Ki
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.16 no.2
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    • pp.254-268
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    • 2013
  • This paper presents an augmented reality (AR) based rehabilitation exercise system to enhance the motor function of the hands for the paretic/hemi-paretic patient. The existing rehabilitation systems rely on mechanical apparatus for palsy rehabilitation, but we aim to use the rehabilitation system at home with easy configuration and minimized equipment by the computer vision based approach. The proposed method evaluates the interaction status of the fingertip action by using the position and the contact of the fingertip markers. We obtain the 2D positions of the fingertip markers from a single camera, and then transform the 3D positions from the calibrated camera space by using an ARToolKit marker. We adopt simple geometric calculation by the conversion of the 2D interest points into the 3D interaction points for the simple interactive task in AR environment. Some experimental results show that the proposed method is practical and simply applicable to the applications with personal AR interaction.

Motion Generation of Articulated Figure Using Minimal Sensors (Minimal Sensors 를 이용한 관절체의 움직임 생성)

  • Lee, Ran-Hee;Lee, In-Ho;Lee, Chil-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.611-614
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    • 2001
  • 본 논문에서는 7 개의 마그네틱 센서를 이용하여 가상 캐릭터의 자연스런 동작을 재현하는 애니메이션 알고리즘에 대해 기술한다. 이 방법의 특징은 인체 특징점의 위치와 방향정보를 Inverse Kinematics 이론에 적용하고, 이 특징점이 갖는 3 차원 벡터의 법선벡터를 이용하여 관절 방향을 표현하므로서 최소한의 센서로 전 인체의 동작을 재현할 수 있다는 점이다. 이 방법은 퍼스널 컴퓨터를 플랫폼으로 하는 단순한 모션 캡쳐 환경에서도 구현할 수 있으므로 애니메이션을 활용하는 각종 영상 응용 시스템 제작에 유용하게 쓰일 수 있다.

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Real-time Position Generation of Intermediate Joints Using Position Information of End-effector (End-effector의 위치정보를 이용한 중간관절의 실시간 위치 생성)

  • 이란희;김성은;박창준;이인호
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.459-464
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    • 2002
  • 본 논문에서는 실시간으로 사람의 움직임을 캡쳐한 영상으로부터 추출된 end-effector의 3차원 위치정보를 이용하여 중간관절의 위치를 생성하는 방법에 대해 기술한다. 이 시스템은 동작자의 좌, 우 전방에 위치한 동기화된 2대의 컬러 CCD 카메라로부터 입력된 스테레오 영상을 분석하여 신체의 중심이 되는 루트와 머리, 손, 발과 같은 end-effector의 특징점을 추출하여 3차원 위치정보를 생성한다. 생성된 루트와 end-effector의 위치정보를 역운동학 알고리듬에 적용하고, 인체 관절의 해부학적인 제약조건을 고려하여 중간관절의 위치를 정밀하게 계산한다. 중간관절의 위치를 생성하므로서 동작자의 모든 관절의 움직임 정보를 실시간으로 획득이 가능하며, 모션데이터로 생성할 수 있으므로 게임이나 애니메이션등 다양한 멀티미디어 분야에서 이용할 수 있다.

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