• 제목/요약/키워드: 모바일AR

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위치기반서비스(LBS)를 이용한 모바일 어플리케이션 시스템 개발 사례 (A Case of the Mobile Application System Development using Location Based Service)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.53-60
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    • 2012
  • 최근 수많은 모바일 어플리케이션이 개발되고 있는 가운데 위치기반 서비스(Location Based Service)를 이용하여 위치정보를 제공하는 어플리케이션들이 인기를 얻고 있다. 예를 들어 스마트폰은 기기 안에 장착된 GPS 칩을 이용하여 프로그램을 실행 시키는 것만으로 나의 위치를 찾을 수 있고 목적지의 위치를 쉽게 찾을 수 있다. 하지만 이러한 기존의 위치정보제공 어플리케이션은 기본적으로 사용자 개인 한명의 위치만 파악할 수 있으며 현재 위치에서 목적지 위치까지의 정확한 방향을 찾을 수 없다. 본 논문에서는 이러한 기존의 LBS를 이용하여 위치정보를 제공하는 어플리케이션의 문제점을 개선한 모바일 어플리케이션 시스템 개발 사례를 제안한다. 제안하는 시스템은 증강현실(AR: Augment Reality)을 이용하여 방향을 찾을 수 있도록 하였으며 다중 사용자간의 위치정보를 공유할 수 있도록 함으로써 일상생활에서 사람과 약속을 하고 서로의 위치가 엇갈려서 만나는데 어려움을 겪게 되는 경우 매우 효율적일 것이라 사료된다.

NFC(Near Field Communication)와 증강현실 기술을 활용한 모바일 기반 플랜트 배관공사관리 프로세스 체계 구축 (Development of Mobile-Based Process and System for Pipe Management of Construction Using NFC(Near Field Communication) and Augmented Reality Technology)

  • 문대윤;권순욱
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.122-131
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    • 2014
  • 플랜트 시장이 성장함에 따라 발주자의 공기단축을 위한 품질, 기술에 대한 요구가 커져가고 있다. 다른 건설 프로젝트에 비하여 플랜트 프로젝트는 방대한 규모와 복잡한 공정으로 인하여 프로젝트 참여자간의 의사소통, 작업의 중복, 오류, 누락, 재시공 등의 문제가 발생하고 있다. 이를 방지하기 위해서는 참여자간 현장에서 부재, 장비, 공사에 관한 정보공유가 실시간으로 이루어져야 한다. 본 연구에서는 효율적인 배관공사관리를 위한 모바일 기반의 NFC, AR기술을 활용하여 프로세스 개선 및 시스템 구축하였다. 본 연구에서 개발된 프로세스 및 시스템은 현장에서 실시간적인 정보공유 및 전달이 이루어질 수 있는 환경 구축을 통하여 현장에서 보다 효율적인 공사관리가 이루어질 것으로 기대된다.

인공지능과 증강현실 기술을 이용한 모래성 놀이 가이드 애플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Sandcastle Play Guide Application using Artificial Intelligence and Augmented Reality)

  • 류지승;장승우;문유정;이정진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.79-89
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    • 2022
  • 최근 스마트폰이 널리 보급되고 모바일 기기의 그래픽스 처리 성능이 발전함에 따라 아이들의 물리적인 활동을 돕는 다양한 모바일 애플리케이션들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 인공지능과 증강현실 기술을 활용해 모래성 쌓기 놀이를 안내하는 모바일 애플리케이션 SandUp을 제안한다. 모래성을 쌓는 과정에서 아이는 모바일 증강현실 기술을 활용해 제시된 목표 모래성을 현실 세계에 증강하여 살펴볼 수 있다. 또한, SandUp은 모래성의 완성을 돕기 위해 단계적으로 필요한 모래 모양과 Task를 알려주고, 모바일 폰의 카메라와 딥러닝 인식모델을 이용해 실시간으로 현재 진행 상황을 인식하고 시각적, 청각적 피드백을 제공한다. 우리는 Flutter와 TensorFlow Lite를 이용해 SandUp 앱의 프로토타입을 구현하였다. 제안하는 SandUp 앱의 사용성과 효과를 평가하기 위해 성인을 대상으로 설문조사를 수행하고 앱이 목표로 한 4-7세 아이들을 모집하여 실험을 진행했다. 실험 결과와 학부모의 피드백을 분석하여 앱의 발전 가능성 및 개선점을 도출하고 향후 연구 방향을 제시한다.

모바일 폰을 사용한 비디오 투과식 증강현실에서의 왜곡 보정과 시야각 조정 (Distortion Calibration and FOV Adjustment in Video See-through AR using Mobile Phones)

  • ;황재인
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.43-50
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    • 2016
  • 이 논문에서는 스마트폰을 사용한 비디오 투과식 증강현실에서 왜곡 보정과 시야각 조정을 다룬다. 삼성 기어 VR이나 구글의 카드보드와 같은 스마트폰을 사용한 HMD(Head Mounted Display)에서는 일반적으로 렌즈로 인해서 영상이 왜곡되어 렌더링이 된다. 특히나 스마트폰을 사용한 증강현실에서는 스마트폰의 카메라와 HMD의 렌즈로 인해서 발생하는 왜곡이 합해져서 보다 복잡한 형태의 왜곡이 발생하게 된다. 이러한 왜곡은 사용자에게 시각적인 인지나 인식 기능에 부조화를 야기하게 된다. 유리와 같은 투명 디스플레이를 궁극적인 형태의 HMD라고 생각하면 최대한 이런 왜곡을 없애서 투명한 것과 같은 효과를 주어야 한다. 이 논문에서는 스마트폰 기반 비디오 투과식 증강현실 방식에서 왜곡을 보정하고 시야각을 조정하여 투명에 가까운 효과를 주는 방법을 제시한다. 논문에서 왜곡 보정 및 시야각 조정 모듈을 개발하고 이에 대한 성능을 측정하였다.

가상 증강현실 기반의 의료서비스 (Medical Service Based on AR and VR)

  • 연윤모;우성희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.803-806
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    • 2016
  • '포켓몬 고'가 단순히 게임 목적이지만 이것은 사용자들의 행동변화를 이끌어 낸다는 의미에서 헬스케어분야의 문제를 해결하는 실마리를 제공하고 있다. '포켓몬 고'는 포켓몬 게임 시리즈의 스핀오프로, 증강 현실기술을 활용한 것이다. 증강현실은 현실세계를 보완하는 것이라고 할 수 있으며 많은 분야에 활용할 수 있는 광범위한 기술로써 의료분야, 방송분야, 제조분야, 모바일 분야등에 활용되고 있다. 특히, 의료 분야는 증강 현실 초기부터 가장 활발히 적용되는 분야로써, 자기공명장치(MRI), 초음파 등의 3차원 데이터 센서를 이용하여 환자의 상태나 환부에 대한 정보를 실제 환자의 영상과 합성하여 정확한 의료 진단과 불필요한 절개를 막는 등 의료 분야에 큰 도움이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상 증강현실 기술동향과 의료서비스에 적용사례, 미래의 가상 및 증강현실 기반의 의료서비스를 분석 및 기술한다.

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AR Gardening : 상호작용형 증강 에이전트 기반 증강 원예 체험 시스템 (AR Gardening system with an interactive learning companion)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.168-173
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    • 2008
  • 양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.

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YOLOv3 객체 검출을 이용한 AR 관광 서비스 프레임워크 (AR Tourism Service Framework Using YOLOv3 Object Detection)

  • 김인선;정치서;정계동
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.195-200
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    • 2021
  • 교통 수단과 모바일의 발전으로 관광 여행 수요가 증가하고 관련 산업 또한 크게 발전하고 있다. 디지털 미디어 기술 중 한 분야인 증강현실과 관광 콘텐츠의 접목 또한 활발하게 연구 중이며 인공지능은 이미 관광 산업과 다양한 방향으로 접목되어 관광객의 여행 경험을 풍부하게 만들어준다. 본 논문에서는 관광지역을 축소해 제작한 미니어처 모형을 스캔하면, 사전에 딥러닝을 이용해 학습된 모델을 기반으로 해당 관광지를 찾은 뒤 관련 정보와 3D 모델을 AR 서비스로 제공하는 시스템을 제안한다. 다양한 딥러닝 신경망 중 하나인 YOLOv3 신경망을 사용해 모델 학습과 객체 검출을 진행하므로, 빠른 속도로 물체 검출이 이루어져 실시간으로 서비스를 제공할 수 있다.

몰입형 가상현실과 모바일 증강현실을 활용한 가정내 에너지절약 인지 경험 비교 연구 (A Comparative Analysis of User Experience in Home Energy Saving Awareness Using Immersive Virtual Reality and Mobile Augmented Reality)

  • 최성호;이명훈;이재열
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.397-408
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    • 2016
  • VR and AR are widely used in many applications to provide more immersive visualization and natural interaction for learning and experiencing virtual but realistic tasks. Energy saving is considered as one of the most important issues throughout the world in order to overcome global warming and energy crisis. In particular, the awareness of home energy saving is regarded as a first step to deal with this issue. In this paper, we suggest a new learning environment using virtual and augmented reality (VR/AR) for home energy saving experience. In particular, it presents a comparative study of the user experience in home energy awareness using immersive virtual reality and mobile augmented reality. The first person user experience using immersive VR wearing head mounted display (HMD) and the third person user experience using mobile AR are implemented and systematically compared with each other in terms of the learning effect of energy saving and qualitative usability. Implementation results will be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.

몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안 (A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.397-400
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    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

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모바일 AR에서 효율적인 연속 공간 질의를 위한 프리패칭 기법 (Prefetching Techniques for Efficient Continuous Spatial Queries on Mobile AR)

  • 정용희;조현구;양평우;송충원;이연식;남광우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.171-173
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    • 2012
  • 최근에 스마트폰 기반의 다양한 증강현실 서비스들이 제공되고 있다. 이러한 증강현실 서비스들은 공간질의를 하고 검색되어진 데이터를 실제 영상화면에 표현해주는 것을 말한다. 본 논문은 증강현실 서비스에서 많이 이용되는 공간 검색 성능을 향상 시키기 위하여 기존의 속도기반 프리패칭 기법에 사용자의 시점을 이용한 영역 검색 방법을 혼합하여 효율적이고 의미 있는 검색을 가능하게 하였다.