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위치기반 정보를 활용한 비상대피경로 안내 지원시스템 개발 (A Study of Evacuation Route Guidance System using Location-based Information)

  • 김호경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.18-23
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    • 2017
  • 조선소의 안벽공정은 복잡한 구조물의 내부에 많은 인원이 투입되어 다양한 작업이 동시 다발적으로 이루어 지고 있다. 이에 따라 폭발, 화재 등 중대재해 발생의 가능성이 높으나, 사고 발생 시 내부 인원에게는 사고 발생의 여부와 대피에 대한 정보가 효과적으로 전달되기 어려운 실정이다. 최근 조선소 안전사고의 증가에 따라 안전과 공정 모니터링에 대한 요구사항이 강화되고 있다. 이에 주요 조선소에서는 IT 기술을 접목하여 공정을 실시간으로 모니터링하고 작업자의 안전을 위해 작업 환경을 감지하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 밀집된 구역에 다수의 인원이 존재하는 상황에서 비상상황이 발생하는 경우 대형 인명사고를 줄이기 위하여 모바일을 기반으로 화재 발생 등 위험 구역 정보와 사용자가 입력한 위치를 기반으로 안전하고 정확한 대피경로를 생성하여 제공하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 지상의 건물에 대하여 진행되고 있는 화재 대피 시스템의 동향을 분석하고 탈출 경로 계산을 위한 다양한 알고리즘을 비교하여 본 연구에 적합한 알고리즘을 선정하고 프로그래밍을 수행하였으며 비콘을 이용한 위치 파악 기술의 적용 가능성을 확인하기 위한 기초 실험을 수행하였다. 제안된 방법은 초대형 선박 건조 현장, 여객선 및 대형 공공시설 등에 활용되어 안전사고 시 인명사고를 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다.

대화형 T-DMB 컨텐츠의 효율적인 전송을 위한 장면기술정보 최적화 기법 (An Optimization Technique of Scene Description for Effective Transmission of Interactive T-DMB Contents)

  • 이송록;정원식;유영재;차경애
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.363-378
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    • 2006
  • 디지털멀티미디어방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량 내에서나 모바일폰, PDA 등과 같은 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 미디어 및 상호작용 정보의 인코딩 규격으로는 MPEG-4 표준을 사용하며, 대화형 컨텐츠의 사용자 상호작용 등의 정보는 장면기술정보인 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)에 의해서 이루어진다. 사용자와의 상호작용이 풍부하고 장면 구성이 복잡한 컨텐츠일수록 BIFS 데이터가 전송되기 위해서 요구되는 비트율도 증가한다. 그러나 이동 단말에 고품질의 비디오 및 오디오 데이터를 전송하는 DMB 환경에서는 BIFS 스트림의 전송율은 매우 제한적이다. 한편 사용자 단말기에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 비디오, 오디오 등 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 장면 구성 정보인 BIFS 스트림을 디코딩 및 파싱하여야 한다. 그러므로 MPEG-4의 높은 미디어 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 장면 구성 정보 등 부가 데이터 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생될 수 있다. 따라서 방송 컨텐츠의 특성 상 사용자의 임의 접근 시에도 재생될 컨텐츠의 BIFS 데이터를 파싱하여 대기 시간을 최소화하도록 초기 장면 구성 정보를 효율적으로 전송해야 한다. 본 연구에서는 지상파 DMB 대화형 컨텐츠의 장면기술정보인 BIFS 스트림을 저전송율 환경에 적응된 형태로 전달하기 위해서, 장면기술정보를 최적화하는 기법을 제안한다.

스마트교육의 핵심요소에 대한 제안 (Suggestion on the Key Factors of Smart Education)

  • 이성근;류희수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.101-113
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    • 2013
  • 아이폰의 출시로 시작된 스마트기기의 급속한 도입과 첨단 정보통신기술의 발달로 인하여 새로운 시대, 새로운 패러다임이 시작되고 있다. 우리는 이것을 모바일이라는 DNA를 가진 '스마트시대'로 정의하였다. '스마트'라는 용어는 그 말이 쓰이는 분야나 사람에 따라서 다르지만 '스마트'라는 용어의 핵심은 '인간', 즉 사람에 있다. 그렇다면 자연스럽게 스마트시대의 중심은 사람이어야 하며 그렇기 때문에 사람만이 할 수 있는 분야와 영역이 더 중요해질 것이며 기술도 인간이 더 편리하고 인간의 감정이나 감성까지 읽을 수 있도록 발전할 것이다. 이런 사회의 변화는 교육에도 영향을 미쳐서 지금과는 다른 새로운 교육 패러다임이 필요하다는 공감대 속에 교육계에서는 '스마트교육'의 도입을 준비하고 있다. 하지만 스마트교육은 단순히 스마트디바이스, 정보통신기술과 SNS의 발전으로 인하여 그것들을 교육에 도입하려는 것이 아니다. 글로벌 시대에는 새로운 인재가 필요하고 그것을 위해 새로운 교육을 시도하려는 것이다. 본 논문에서는 새로운 시도를 스마트교육이라고 보고 앞으로 우리나라의 스마트교육의 성공적인 정착을 위한 스마트교육의 핵심요소를 4C(Creativity, Collaboration, Content, Curation)로 제안하였다.

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소셜 미디어 데이터 분석을 활용한 빅데이터에 대한 인식 변화 비교 분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Change about Big Data Using Social Media Data Analysis)

  • 윤유동;조재춘;허윤아;임희석
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권7호
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    • pp.371-378
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    • 2017
  • 최근 모바일의 확산과 웹 서비스의 도입으로 온라인 상에 데이터가 급격히 증가하게 되어 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 빅데이터 분야에서 소셜 미디어의 등장은 축적되는 비정형 데이터의 양이 급격하게 증가하는 계기가 되었다. 이러한 비정형 데이터로부터 의미 있는 정보를 추출하기 위해 다양한 분야에서 빅데이터 기술에 대한 관심이 증가하고 있다. 빅데이터는 선진국을 중심으로 다양한 분야에서 핵심 자원으로서 중요성이 부각되고 있다. 그러나 빅데이터의 긍정적인 미래 전망과 함께 데이터의 침해 및 개인정보 보호에 대한 우려가 지속적으로 언급되고 있다. 이와 같이 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 공존하는 빅데이터에 대해 사람들의 의견을 분석하는 연구는 현재 매우 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 텍스트 마이닝을 활용하여 소셜 미디어에서 수집한 비정형 데이터를 기반으로 빅데이터에 대한 사람들의 인식 변화를 비교하였다. 텍스트 마이닝 결과, 국내 빅데이터에 대한 연도별 키워드와 함께 시간의 흐름에 따라 감소하는 긍정적인 의견과 증가하는 부정적인 의견이 관찰되었다. 그리고 이러한 분석 결과를 기반으로 국내 빅데이터에 대한 흐름을 예측할 수 있었다.

페이스북 팬페이지 이용자의 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성이 온라인 구전에 미치는 영향: 위기발생 전·후를 중심으로 (Effects of Facebook Fanpages Users' Perception of Authenticity, Fanpage Identification Theory and Interactivity on Online e-WOM : in a Crisis)

  • 김윤희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.662-670
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    • 2016
  • 본 연구는 모바일과 SNS기반에 따른 온라인 구전의 영향력이 커짐에 따라, SNS를 통해 기업의 위기가 순식간에 사회전체로 확산되고 있음을 주목하였다. 페이스북 팬페이지 상에서의 온라인 구전에 영향을 미칠 수 있는 소비자 심리적 기제요인들을 실증적으로 규명하여, 예기치 못한 기업 위기관리에 기제로서 기능을 할 수 있는지를 검증해보고자 하였다. 따라서 기업위기 발생 전에 팬페이지 이용자들의 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성이 온라인 구전확산에 영향을 미치는가를 알아보고, 기업위기 발생 후에 팬페이지 이용자들의 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성이 부정적 온라인 구전감소에 영향을 미치는가를 알아보았다. 팬페이지 이용자 20~30대 남 여 290명을 분석한 결과, 기업위기 발생 전과 후에 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성에서 차이가 나타났으며, 기업위기 발생 전에는 진정성, 팬페이지동일시, 상호작용성 모두 온라인 구전확산에 긍정적인 영향이 나타났다. 반면 기업위기 발생 후에는 진정성과 상호작용성이 부정적 온라인 구전감소에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 관계마케팅 혹은 위기커뮤니케이션 측면에서 진정성, 팬페이지동일시 그리고 상호작용성의 기능을 제안하였다.

헬스케어산업에서의 인공지능 활용 동향 (A Trend of Artificial Intelligence in the Healthcare)

  • 이새봄;송재민;박아름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.448-456
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    • 2020
  • 4차 산업혁명 시대에서 폭발적인 정보와 데이터를 얼마나 잘 다루고 활용하는가는 산업의 경쟁력과 직결되는 문제로 인식이 되고 있다. 특히, 의료 분야에서 인공지능 기술의 도입은 그 활용에 있어서나 사회적으로나 파급력이 굉장히 크다고 할 수 있으며, 활용 범위 별 인공지능의 동향을 파악하기 위해 본 연구를 진행하게 되었다. 본 연구에서는 의료 분야에서의 인공지능 활용을 크게 다음과 같이 4가지 활용범위, (1)병원 솔루션, (2)개인 건강관리, (3)보험회사, (4)신약개발로 나누어 살펴보았다. 인공지능 기술의 활용 범위 별 다양한 사례와 동향을 바탕으로 우리나라 의료 산업에서는 앞으로 어떠한 전략으로 인공지능을 발전시켜 나가야 하는지 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 헬스케어 산업 다양한 분야에서 인공지능의 활용 사례에 대해 알아보고, 헬스케어의 최신 이슈사항이 무엇인지 서술하여 의료산업 전반에 도움을 주고자 하였다. 인공지능 기반 의료 시스템의 발전은 보다 쉽게 만성질환자 및 환자들의 건강을 관리해주고, 암이나 질병 진단의 정확성을 높이며 신약개발을 더 빠르고 효율적으로 진행되도록 도움을 주었다. 본 연구를 통하여 한국의 의료 산업에서는 앞으로 어떠한 전략으로 인공지능을 발전시켜나가야 하는지 방향성을 제시하고자 하였다.

AHP와 내용분석을 이용한 컨택센터 평가 모델 연구 (A Study on Contact Center Evaluation Model Using AHP and Content Analysis)

  • 류기동;김우제
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.106-116
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    • 2018
  • 최근 기업의 대고객 비지니스에서 컨택센터의 역할은 대고객 접점으로서 점점 더 중요해지고 있다. 특히 IP기반의 컨택센터 시스템은 전화 외에 다양한 고객 채널을 수용하고 실시간 응대를 하기 위해 정보 시스템이 복잡하게 구성되어 있다. 하지만 지금까지 컨택센터를 위한 평가는 인바운드 컨택센터에 기반을 둔 고객 서비스 차원의 연구가 중심었다. 응대율, 서비스레벨과 같은 전통적인 고객만족도에 영향을 주는 지표들을 중심으로 컨택센터를 평가하고 성과 지표로 삼았다. 컨택센터가 가져야 하는 서비스의 특성과 이를 위한 정보 시스템에 대한 평가 모델에 대한 연구는 미흡하였다. TDM방식의 디지털 전화 시스템 중심에서 IP기반의 컨택센터로 변화된 최근의 컨택센터는 음성 전화외에 다양한 디지털 채널을 수용하면서 정보시스템의 역할이 중요해지고 있다. 특히 인터넷과 모바일의 발전으로 인해 지점이 줄어들면서 고객에 대한 비대면 대응이 중요해지면서 기업의 비즈니스에도 컨택센터는 많은 영향을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텍센터를 단순히 고객 서비스 측면 뿐 만 아니라 정보시스템 측면과 비즈니스측면에서 평가하기 위한 IP기반 컨택센터에 대한 평가 모델을 AHP기법을 이용하여 수립하고 이에 대한 실증 사례 적용을 통해 평가 모델을 검증한다. 특히 AHP 평가 항목의 객관성을 확보하기 위해 내용분석 기법을 활용하였다.

핵의학검사의 환자 유효선량 계산 프로그램 제작에 관한 연구 (Study on Development of Patient Effective Dose Calculation Program of Nuclear Medicine Examination)

  • 선종률;길종원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.657-665
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 핵의학검사를 하는 수검자(환자)의 유효선량(mSv)을 손쉽게 산출할 수 있는 전용 프로그램을 제작 보급하여 핵의학검사의 피폭선량 연구와 선량정보 공개를 위해 조력하고자 한다. 프로그램은 ICRP 80, 106 Report와 추록4에 수록되어 있는 방사성의약품의 방사능당 유효선량(mSv/MBq)을 Database로 만든 다음 5가지(Area, Clark, Solomon(Fried), Webster, Young) 소아주입량 산출법과 7가지 체표면적 산출법이 적용되도록 Microsoft의 Visual Basic(In Excel)으로 제작하였다. 프로그램은 수검자의 연령, 방사성핵종, 표지화합물, 그리고 인체주입량을 입력하면 유효선량(mSv)이 산출된다. 소아의 경우 연령 입력 시 소아산출법이 활성화 되며 적용할 소아산출법을 선택하면 된다. 그리고 소아산출법 중 Area법을 선택하는 경우 체표면적산출법을 고르는 선택창이 활성화 된다. 그런 다음 성인의 주입량을 입력하면 소아의 주입량과 유효선량(mSv)이 자동으로 산출된다. 본 연구에서 제작한 핵의학검사의 환자 유효선량 계산 프로그램은 실제 계측선량이 아니지만 핵의학 검사 시 받게 되는 인체의 내부피폭선량을 가장 근접하게 산출할 수 있는 도구로서 의미가 있다. 향후 프로그램의 활용도를 높이기 위해 모바일기기에서 사용할 수 있는 애플리케이션으로 제작하여 일반인도 쉽게 접근할 수 있도록 할 것이다.

압력센서를 이용한 세그웨이 개발 (Implementation of Segway Using Pressure Sensors)

  • 조성찬;강수민;허경무;주영복
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권1호
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    • pp.285-290
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    • 2013
  • 최근 현대사회는 고도의 발전과 더불어 화석연료 사용으로 인한 환경문제가 대두되고 있다. 그래서 저공해 에너지 및 기술개발 등 지속적인 노력을 기울이고 있지만 기존의 화석연료와 자동차를 대체 할 수 있을 만한 수준의 성과를 거두지는 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 21세기 전기 오토모바일 분야에서 세그웨이(Segway) 기술을 토대로 단점을 보안하고 새로운 인터페이스의 방향을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 세그웨이는 자체의 기울어짐을 이용해서 제어를 하기 때문에 어느정도 경사가 있는 곳에서 기울기를 잘못 조절하면 그대로 넘어지는 문제가 있다. 본 연구는 이러한 단점을 해결해 보고자 2개의 압력센서(Load cell)를 사용하여 체중비율에 따른 제어방법을 도입해 보았다. 또, 경사로에서의 수월한 운행을 위해서 자이로센서와 가속도 센서를 사용해서 값을 보정해 경사에서도 자유로운 제어방법을 연구해 보았다. 탑승자의 체중과 경사각에 따른 압력센서의 압력 감지값을 실험으로 측정하여 산출해 본 결과 경사각에 비해서 체중에 대한 제어변수 변화량이 크다는 점을 알 수 있다. 결과적으로 압력센서를 사용해서 만든 세그웨이또한 제어가 간편하며 경사로 등에서의 안정성도 높은 것을 알 수 있다.

게임의 타격감에 대한 효율 향상 연구 (A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games)

  • 문성준;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.3-14
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    • 2012
  • 타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.