Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.400-402
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2012
본 논문은 모바일 단말기에 장착된 센서를 이용한 QR코드 기반의 인터랙티브한 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. QR코드는 많은 양의 정보를 담을 수 있는 2차원 바코드이다. 본 논문에서 활용한 QR코드는 QR코드 메타데이터와 콘텐츠 상세 메타데이터로 구성된다. 메타 데이터를 사용함으로써 기존의 프로그램을 수정하지 않고 사용자가 쉽게 콘텐츠를 작성할 수 있다. 또한 상세 메타데이터를 이용해 마커위에 증강하고자 하는 모델의 정보를 데이터 서버로부터 획득한다. 기존의 증강현실시스템은 영상처리 기반의 카메라 자세 추정을 사용한다. 하지만 모바일 단말기에서는 낮은 사양의 컴퓨팅 파워와 많은 양의 알고리즘 계산으로인해 실시간 카메라 자세 추정이 힘들다. 따라서 본 논문에서는 모바일 단말기에 장착된 센서를 사용하여 카메라의 포즈를 계산 하여 증강현실을 구현한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.529-531
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2022
According to the 2021 Mobile Augmented Reality Market Report by Korea Innovation Foundation, the augmented reality market has been growing recently due to the growth of the mobile augmented reality market along with the development of smartphones. In order to provide augmented reality services to mobile users, it is necessary to create native apps for each device. However, there are problems such as maintenance costs for multi-platform and low accessibility due to app download. Recently, the construction of augmented reality system in a web-based environment by using the WebXR Device API is in progress, but it is judged that the system using the WebXR Device API is still in the research stage. In this paper, a responsive multi-platform environment was built using the WebXR Device API, Three JS, and React, and a function to provide augmented reality service to mobile and web users was implemented. As a result of the experiment, it was confirmed that the interlocking of augmented reality was successfully implemented in a responsive web environment, and look forward to the augmented reality service operating on the web in the future.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.157-160
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2011
최근 급속도로 이루어진 스마트폰의 보급과 관련 기술의 발전은 다양한 종류의 앱(app)을 등장시켰고 이에 따라 모바일 증강현실 서비스에 대한 사람들의 관심 역시 커지고 있다. 현재 스마트폰을 활용한 증강현실 서비스를 살펴보면 현실공간에 증강해야 할 컨텐츠가 많은 경우에 컨텐츠간에 오버랩이 발생하며 이로 인해 사용자는 불편을 겪게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 전체 컨텐츠들 중에서 대표 컨텐츠 집합을 선정하는 기법을 제안하며 실험을 통해 그 효과를 검증한다.
Smartphones provide users with environment for communication and sharing information and at the same time play an important role of mobile technology and mobile art development. Smartphone technology-related researches are being accelerated especially with the advent of mobile Augmented Reality(AR) age, but the studies on user participation that is essential for AR content industry were insufficient. In that regard, the assistance from mobile art area that has already developed these characteristics is essential. Thus, this article is to classify mobile art that has not been studied a lot domestically into feature phone usage and smartphone usage and to analyze each example case with the three most used methods. The usage of feature phones which use the sound and images of mobile devices can be divided into three: installation and performing methods, single channel video art method and five senses communication method. On the other hand, the usage of smartphones that use sensors, cameras, GPS and AR can be divided into location-based AR, marker-based AR and markerless AR. Also, as a result of examining mobile AR content utilization technology by industries, combined methods are utilized; tourism and game-related industries use location-based AR, education and medicine-related industries use marker-based AR, and shopping-related industries use markerless AR. The development of AR content industry is expected to be accelerated with mobile art that makes use of combined technology method and constant communication method through active participation of users. The future development direction of mobile AR industry is predicted to have minimized HMD, integration of hologram technology and artificial intelligence and make the most of big data and social network so that we could overcome the technological limitation of AR.
최근 스마트폰 등 모바일 기기의 발전과 보급은 더욱 다양한 분야에 걸쳐 증강현실 기술을 적용할 수 있도록 하고 있다. 특히 증강현실 이용 방법의 한 가지는 전통적인 수업 방식에서 탈피한 e-learning, e-training을 들 수 있다. 증강현실의 가장 큰 특징은 실제 존재하는 사물이나 풍경 위에 가상의 이미지를 덧씌워 사용자에게 정보를 더해주는 것이다. 이를 통해 더욱 현실감 있는 정보를 전달할 수 있고, 새로운 사용자 경험을 제공하는 교육 시스템을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 증강현실을 이용하여 실시간으로 창의적 조형이 가능한 교육용 블록의 위치를 인식하여 모바일 기기를 통해 블록 조립 방법에 대한 안내를 제공하는 모바일 애플리케이션을 제안한다.
The mobile game environment is rapidly expanding with AR (augmented reality) technology along with artificial intelligence. In particular, AR (Augmented Reality) technology is a field of VR (Virtual Reality), which is a technology that shows a mixture of virtual information and images in a real environment. Recently, research on mobile UI design based on the interaction based on the augmented reality technology has become important at the point when various utilization methods are suggested based on understanding of contents. There are still some issues in terms of whether the consumer can utilize it in various ways, unlike the developed supply system. In this paper, we present an example of mobile UI design based on interaction based on smart media augmented reality through previous study and literature study of smart augmented reality to solve problem UI issues based on background theory.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.12
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pp.1933-1940
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2013
Recently, due to improvement of computer performance and development of information devices, technology of mobile augmented reality is proliferating rapidly. However, because most of contents are passive or limitary, user can not feel interest and immersion. This paper designs interaction user interface system of 2 dimensional drawing based on mobile augmented reality to make bi-directional communication between the real world and the virtual world possible by using the vision based augmented reality and the database system.
In this paper, we describe CAMAR Companoin, a context-aware mobile AR system that provides a user-adaptive assistance with an augmented picture according to the user's context in smart space. It recognizes physical objects and tracks the movement of those objects with a camera embodied to a mobile device. CAMAR Companion observes a mobile user's context, which is sensed by various kinds of sensors in environments, and infers user preference for the content in the situation. It recommends multimedia content relevant to the user's context. It overlays selected content over associated physical objects and enables the user to experience the content in a user-centric manner. Furthermore, we have developed the prototype to illustrate how our system could be used for a mobile user's well-being care applications in smart home environments. In this application, we found that our system could perceive a user preference even though a user's context is changed dynamically, and then adapt the multimedia content with respect to the user's context effectively. As such, the proposed user-adaptive system has the potential to play an important role in developing customized user interfaces in mobile devices.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2022.10a
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pp.389-390
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2022
본 연구는 증강현실 기반의 항공기 정비훈련 장치의 어플에 관한 것으로, 이는 모바일 디바이스에 설치 및 실행되는 항공기 정비훈련 장치는 훈련 대상 항공기의 정비 매뉴얼에 기반하여 저장부, 식별부, 입력부, 제공부로 구성하였다. 저장부는 작성된 훈련 시나리오를 저장 및 관리하는 훈련 시나리오를 저장한다. 식별부는 모바일 단말의 카메라를 통해 획득된 카메라 영상을 수신 및 분석하여, 카메라 영상 내에 존재하는 부품 각각을 식별할 수 있도록 하였다. 입력부는 모바일 단말의 터치스크린과 버튼을 통해 입력된 사용자 제어값을 획득 및 출력하는 사용자 제어값을 입력하며, 객체 식별 결과 및 사용자 터치 값을 기 저장된 훈련 시나리오에 따라 훈련 대상 부품을 확인하고 훈련 컨텐츠를 증강현실 방식으로 제공하는 훈련 서비스 제공부를 포함하는 어플이다. 본 어플의 평가항목으로는 저장, 식별, 입력, 제공부 항목에 대하여 신뢰성을 평가하였으며, 인식 및 출력에 대한 신뢰성에 문제가 없는 것으로 확인되었다.
In this paper, we propose mobile Augmented Reality(AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a camera for image-based AR without other sensor.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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