본 연구는 이용자들이 도보 상황에서 모바일 지도 앱을 활용하는 행태와 길 찾기 과업에서 참고한 정보요소를 분석하여 지도 앱이 길 찾기 정보를 제공할 수 있는 최적의 방법을 도출하고자 하였다. 지도 앱이 제공해야 할 정보요소로는 '1층에 있는 상점 이름 정보', '여러 갈래의 길이 있는 경우 현재 위치 정보 및 나아가야 할 방향성 정보', '골목길 정보'가 있었다. 지도 앱이 정보의 시각적인 표현 부분에서 신경 써야 할 점은 '역 출구나 버스 정류장 등의 랜드마크적인 요소', '횡단보도나 육교의 색깔', '인도와 차도의 구분', '지하철 역 내 진입 정보' 등이 있었다. 또한 지도 앱이 직관적인 상호작용을 제공하기 위하여 '목적지를 향한 방향성 정보', '지도 화면의 회전 가능 정보', '큰 길 우선 안내에 관한 정보'를 명확하게 제시할 필요가 있음을 알 수 있었다.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
본 논문에서는 모바일 인터넷으로 대표되는 제2차 IT혁명에서 세계 주도권을 노리고 있는 일본에 초점을 맞춘다. 특히 NTT DoCoMo의 i-mode 서비스, 즉$\ulcorner$휴대전화와 인터넷의 성공적 융합$\lrcorner$이라 할 수 있는 "모바일 인터넷"에 대한 분석과 성공전락 등을 통하여 향후 한국의 모바일 인터넷이 추구해야 할 방향성과 그 과제에 대하여 살펴보기로 한다.
기존의 컴퓨터 그래픽이 추구하던 사실적 모사와는 다른 비사실적 기법(Non-Photorealistic Rendering)을 3차원 그래픽에 적용함으로써 사용자에게 보다 원활한 커뮤니케이션을 제공할 수 있게 되었다. 이러한 NPR 기법 중 카툰 렌더링은 사용자에게 친숙한 환경을 제시함으로써 수용자가 관련 컨텐츠에 집중을 할 수 있도록 해 많은 분야에서 사용되고 있는 실정이다. 특히 NPR 기법을 최근 증가하고 있는 모바일 컨텐츠에 적용하는 연구들도 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존 모바일 연구에서의 연구는 전처리를 위한 카툰 렌더링 처리 정도 밖에 없었다. 본 논문은 모바일 기기에서의 사용자 정의에 의한 쉐이딩 기법 구현을 위해, 모바일 NPR 전처리 파일 대체 기법과 음영 단계를 위한 역학적 기법을 제안한다. 이 기법을 사용함으로써 사용자는 자신의 선호도에 따라 3D 모델을 보다 예술적으로 표현할 수 있어 다양한 모바일 분야에 적용이 가능하게 된다.
최근 디지털 융합이 가속화 되면서 쇼핑에 있어서도 전통적인 매장과 온라인 및 모바일 매장에서의 채널 경계가 모호해지고 있다. 특히 동일한 쇼핑에도 여러 채널을 동시에 이용해 정보 검색 및 구매 행위에 적극 활용하는 옴니채널 쇼핑이 급속히 가속화되고 있다. 이에 따라 마케팅, 경영정보, 컴퓨터 공학 등 다양한 분야에서 옴니채널 쇼핑에 대한 활발한 연구가 진행 중이나 아직까지 소비자의 심리적 기질 차에 초점을 두고 이것이 옴니채널 쇼핑과 어떻게 연관되는 지를 본 연구는 거의 없다. 본 연구는 실험을 통해 소비자가 더 외향적(vs. 내성적) 일수록 동일 제품의 쇼핑에 있어서도 보다 옴니채널 쇼핑방식을 선호함을 검증하였다. 그리고 이러한 현상이 외향성이 높이는 다양성 추구 성향에 의해 매개됨을 보였다. 이 같은 연구결과를 토대로 본 연구는 실질적인 연구 결과의 적용을 제안하였으며, 아울러 소비자의 독특함 추구 성향 및 구조화 욕구와 옴니채널 쇼핑이 연계되어 연구될 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문은 모바일 핸드셋이라는 제한적인 디스플레이 환경과 입력환경에서 필요한 라우트맵의 시각화에 따른 문제점과 그 해결방안을 제시한 논문이다. 자동차 네비게이션 시스템에서 널리 사용되는 경로표시 방법은 일반적으로 노트북이나, PDA, 전용 디스플레이 시스템등에서 구현되어 있으나, 모바일 핸드셋과 같이 제한된 디스플레이 환경에서의 경로표시 방법은 현재까지 많은 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 논문은 인간의 인식능력이 임의의 경로를 회전방향점(turning point)의 연속으로 인식한다는 점에 착안하여 원래의 경로가 가진 축적을 변형하여 선분과 회전방향점으로 경로를 표시하는 라인 드라이브 시스템을 모바일 환경의 경로표시 방법으로 사용하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 GIS의 벡터 정보를 가지고 있는 서버와 Brew 플랫폼을 지원하는 모바일 핸드셋으로 구성된다. GIS 서버는 프로토타입 정보를 추출하여 모바일 핸드셋으로 전송하고, 이러한 정보는 모바일 핸드셋의 Brew 플랫폼에서 간략화, 도식화 과정을 거쳐서 시각화된다. 본 논문은 제한된 디스플레이 환경의 경로 확대표시를 위하여 계층별 경로 시각화 방법을 사용하여 가독성을 높이고 사용상의 편리함을 추구한다.
데스크탑 기반의 컴퓨팅 환경에서 모바일 기반 컴퓨팅 환경으로의 전환은 인터페이스의 변화를 필연적으로 요구한다. 이에 현재 모바일 기기들은 작은 사이즈의 기계에 많은 버튼을 부착하고 다양한 기능의 GUI를 제공하여 모바일 환경에서 데스크탑 수준의 인터페이스를 제공하려 하고 있다. 하지만 그 결과 버튼의 사이즈는 작아지고 GUI는 복잡해져 오히려 사용자의 불편함을 가중시키고 있다. 또한 제공되는 GUI는 공통적인 형식이 없고 사용자의 기호를 반영하지 못하며 부가적인 학습이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 Solid Object 인터페이스 모델을 제안한다. 본 모델은 사용자가 직접 제작 가능하며 TUI(Tangible User Interface)의 특성을 활용하여 조작의 편의를 추구 하였으며, 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용하여 즉각적인 정보 피드백을 제공한다. 그리고 Pictorial Image Code로 증강현실과 TUI를 연결하고 사용자에게 직관적인 정보를 제공해준다.
스마트 폰 보급률의 확산과 다양한 기능의 발달로 모바일 광고라는 새로운 광고매체가 대두되었고, 일과의 대부분이 스마트폰을 통해 이루어지는 청소년들을 타겟으로 한 다양한 모바일 광고가 활성화 되었다. Z세대로 불리우는 현대사회의 청소년은 연령대 중에서 스마트폰을 이용하는 시간이 가장 길고, 경기침체기에도 청소년 소비자는 경기불황을 이겨낼 수 있는 중요한 소비층이기 때문에 이들의 구매력을 목표로 하는 모바일 광고가 홍수처럼 쏟아지고 있다. 따라서 본 연구는 스마트폰을 이용하는 청소년을 대상으로 모바일 광고특성과 개인특성이 구매태도에 미치는 영향력을 파악하고, 이는 다시 구매행동으로 어떻게 연결되는가를 파악하였다. 연구를 진행하기 위해 스마트폰을 이용하는 고등학생 324명을 대상으로 설문조사를 하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 광고특성과 브랜드 선호도에서 편의성의 인식이 높을수록 브랜드 선호도가 높았고, 둘째, 모바일 광고특성과 브랜드 신뢰도는 편의성, 정보성, 오락성의 인식이 높아질수록 수용도에 긍정적인 영향 미쳤다. 셋째, 청소년의 개인특성이 구매태도에 미치는 영향을 파악한 결과 유행추구, 개성추구, 실용추구가 브랜드 선호도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 구매태도와 구매행동의 관계를 분석한 결과, 구매태도 중 브랜드 선호도와 브랜드 신뢰도가 구매행동에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구는 모바일 소비자로 급속히 성장하고 있는 청소년들을 대상으로 모바일 광고가 구매행동에 미치는 영향력을 파악하였다는데 연구의 의의가 있다.
어떤 디바이스를 사용하던지 상관없이 언제 어디서나 콘텐츠나 데이터를 활용할 수 있다는 모바일 클라우드 컴퓨팅(MCC)와 N-Screen에 대한 관심이 그 어느 때보다 높다. 모바일 클라우드와 N-Screen 서비스 등 다양한 클라우드 서비스들은 개인의 삶 뿐만 아니라 기업의 일하는 방식까지도 다양한 방식으로 변화시키고 있다. 모바일 클라우드 컴퓨팅은 사용자들이 단말기 종, OS 플랫폼에 종속되지 않고 데이터 이동, 콘텐츠 활용이 가능한 서비스를 추구한다. 현재 애플, 구글 모두 자사의 플랫폼 강화, 자사 단말의 N-Screen을 위해 제한적인 모바일 클라우드를 활용하고 있지만, 미래에는 전 세계 휴대용 가입자를 고객으로 확보하려면 플랫폼 개방을 필수적일 수밖에 없을 것이다. 본 고에서는 모바일 클라우드 컴퓨팅 기반에 N-Screen 서비스 전략과 추진 동향을 살펴보고자 한다.
전통산업의 고도화를 위한 노력으로 IT융합이 다양한 분야로 확대되고 있다. 특히 무선네트워크 및 센서기술의 발달, 스마트폰과 같은 지능화된 단말기의 보급은 정보의 활용성을 높이고 산업 전반으로 확대되고 있다. 엘리베이터 시스템 역시 다양한 분야로의 진화를 추구하고 있으며, 사용자의 요구를 수용하고자하는 노력으로 기존 기계적인 환경에 다변화된 접근방식과 정보전달을 제공함으로써 엘리베이터가 삶의 새로운 중심 모델로 자리 잡고 있다. 이에 본 논문에서는 보다 향상된 사용자 접근 제어를 제공하기 위해 기존 엘리베이터 시스템을 확장한 IT환경기반의 엘리베이터 제어시스템을 구축하고 스마트 모바일 시스템과 결합한 제어 모델을 제시한다. 이를 통해 사용자의 직접적인 엘리베이터 접근을 포함한 무선 환경의 보다 효율적인 원격 접근 방식을 제공함으로써 사용자의 편이성 및 장애인들의 접근성 향상에 도움을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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