• 제목/요약/키워드: 모바일 앱 콘텐츠 특성

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카테고리 빌더와 하이브리드앱 생성기를 통한 모바일앱 저작도구 (Mobile app authoring tool with category builder and hybrid app generator)

  • 현철;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.69-70
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    • 2012
  • 본 연구는 콘텐츠 배포를 위한 앱 제작에 있어 모바일앱 개발의 어려움을 극복하기 위한 저작도구에 관한 것이다. 카테고리 빌더란 콘텐츠의 특성과 수요자의 특성을 분석한 카테고리를 기반으로 모바일웹을 생성할 수 있는 도구이며, 하이브리드앱 생성기는 모바일웹 코드를 기반으로 네이티브 코드와 통합된 하이브리드 모바일앱을 생성하는 도구이다. 모바일앱 저작도구는 모바일앱의 분류에 맞게 사전에 카테고리를 빌드 후 제공된 카테고리를 기반으로 콘텐츠의 세부 내용을 수정하여 저장하고, 저장된 내용은 HTML5 표준에 맞는 모바일웹페이지로 생성된 후 하이브리드앱으로 변환한다. 제안된 모바일앱 저작도구는 모바일앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있으며 다양한 사용자 요구에 효율적으로 대응할 수 있다.

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온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로 (The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews)

  • 김인규;차성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.

모바일 앱 콘텐츠 특성이 지속사용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 카카오톡의 사용을 중심으로 (The Effect of Mobile App Contents Characteristics on the Continuous Use Intention: Focused on Using KakaoTalk )

  • 윤소빈;김병준;이채현
    • 산업진흥연구
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    • 제8권1호
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    • pp.103-110
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    • 2023
  • 본 연구는 서울, 수도권 지역을 중심으로 카카오톡 앱 사용자를 대상으로 하였으며, 카카오톡의 콘텐츠를 통해서 지속적으로 앱을 사용하는 의도에 대한 유의미한 영향을 미치는 요인들을 검증하는 연구이다. 여러 콘텐츠 특성 중에서 다섯가지 변수를 통해서 지속사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 변수부터 영향을 미치지 않은 변수를 검증하고자 하였다. 다섯 개의 가설을 검증한 결과 편리성, 유희성, 정보성, 지각된 유용성은 지속사용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 친밀성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이로써 다수가 앱 콘텐츠를 사용한다는 것은 친밀감이 있어서 사용한다기 보다, 앱을 사용하는 것은 유용하고 정보성이 있기 때문이라고 사용하는 것이라 판단할 수 있다. 이와 같이 본 연구의 목적은 향후 모바일 앱 산업 전반 및 현업에서 모바일 앱 개발 시 콘텐츠의 기술 설계 측면에서 뿐만 아니라 서비스 기획단계에서 고려되어야 할 우선순위 도출에서 지속사용의도와 밀접한 영향관계 요소에 실증적 도움을 제공하고자 하는데 그 의의가 있다.

모바일앱 관광콘텐츠 사용자의 재사용의도에 미치는 영향요인 분석 (Analysis on the Factors that Affect the User's Intention of Reusing Mobile App-based Tourism Contents)

  • 고영관;김근형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.844-855
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 모바일앱 관광콘텐츠 사용자의 재사용 의도에 영향을 미치는 요인들과 그들사이의 관계를 파악하는 것이다. 이를 위하여 기존 TAM 모형의 외부변수로 모바일앱 관광콘텐츠의 특성요인인 주변상황인식성, 편재접속성, 서비스품질, 지각된 가치 요인을 도입함으로서 기존 TAM모형을 확장하였으며 이를 바탕으로 모바일앱 관광콘텐츠의 사용 경험자를 대상으로 하여 실증분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용한 실증분석 결과, 편재접속성과 지각된 가치 요인은 지각된 유용성과 용이성에 유의한 영향을 미쳤고, 지각된 유용성과 용이성은 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 태도는 재사용의도에 유의한 영향을 미침을 알 수 있었다.

대학생들의 다이어트와 식생활관련 모바일 앱 활용과 개선을 위한 연구 (Study for Utility and Improvement of Mobile Applications for Diet and Dietary Life of College Students)

  • 남혜원;명춘옥;박영심
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.231-241
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    • 2018
  • 스마트폰을 활용한 건강관리는 시간과 공간에 제약을 받지 않아 대학생들의 건강관리를 위한 좋은 방안이 될 수 있다. 본 연구는 대학생들을 대상으로 다이어트와 식생활관련 앱을 2주일간 사용하도록 한 후 앱 효능감과 평가를 통해서 앱 활용성 개선 방안을 모색하였다. 연구결과 앱 효능감과 지속적인 사용의지가 낮아 현재 개발된 앱들이 다이어트와 식생활 개선의지에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 것으로 나타났다. 앱 평가점수는 $3.12{\pm}0.85$였으며, 앱 평가 요인 중 편리성과 콘텐츠에 비해 유용성과 커뮤니티요인이 상대적으로 낮았다. 특히 콘텐츠와 커뮤니티는 성별에 따라, 콘텐츠와 편리성은 BMI와 다이어트 경험에 따라 유의적인 차이를 보였다. 앞으로 대학생의 니즈와 특성을 고려하여 앱의 유용성을 높이고 social networking을 강화할 수 있는 방안들이 더 모색되어야 할 것으로 사료된다.

플래시 애니메이션 기법에 따른 특성 연구 (A Study on according to Characteristic Techniques Flash Animation)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.309-311
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    • 2014
  • 본 논문에서는 만화, 게임, 웹, 앱, 모바일 등에서 2D 애니메이션 기법으로 콘텐츠를 제작하는 플래시 애니메이션의 기법들의 특성들을 나타낸다. 제작 콘텐츠가 어떤 디바이스에서 어떤 애니메이션을 연출할 것인가를 먼저 고려하여야 한다. 따라서 콘텐츠의 목적에 맞는 애니메이션 기법을 사용함으로 콘텐츠 제작 시간과 경제성과 완성도의 효과를 얻을 수 있다.

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전자종이가 인쇄의 '킬러 앱' 될 수 있을까?

  • 조갑준
    • 프린팅코리아
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    • 제13권9호
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    • pp.62-65
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    • 2014
  • 전 세계적으로 인쇄에 대한 패러다임이 바뀌고 있다. 소재의 벽이 허물어지고 있으며, 모바일 전자기기를 통한 콘텐츠와 정보의 이동이 더욱 대중화되고 있다. 이외는 다른 듯 비슷하고, 유사하지만 확연히 구분되는 특성을 보유한 전자종이에 대한 관심이 미국을 중심으로 커지고 있다.

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인터랙티브 영상을 이용한 프로모션 앱 제작 연구 (A study on Promotional App Development Using an Interactive Movie)

  • 유왕윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.429-437
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    • 2014
  • 기존 ATL 마케팅의 한계를 극복하고 타깃 연령층과 라이프스타일의 변화에 대응하기 위하여 인터랙티브 영상을 이용하여 제품 프로모션 앱을 기획하였다. Customer Journey Map으로 고객의 니즈를 분석하여 스마트케어센터로 포지셔닝 한 프로모션 앱은 스마트 모바일의 미디어적 특성을 콘텐츠에 반영하여 재미, 정보, 관리의 3가지 카테고리로 콘텐츠를 구성하였다. 코믹하게 연출한 탈모 시뮬레이터로 바이럴을 유도하고, 전문의가 직접 설명하는 인터랙티브 영상으로 제품에 대한 정보와 신뢰를 확보할 수 있다. 또한, 매니지먼트 툴을 통해 고객들은 지속적으로 탈모를 관리할 수 있도록 하였으며, 기업은 제품에 대한 피드백과 함께 이벤트 프로모션 정보를 제공함으로써 마케팅 활동의 코어 툴로 활용되는 효과를 기대할 수 있다.

모바일게임 인앱결제 소비자피해 예방을 위한 연구 (A Study on the Prevention of Consumer Problems of Mobile Game In-app Payment)

  • 구혜경;김민지;김수연;서도연;양소현;임정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.93-105
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    • 2019
  • 모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.

생활물류 스타트업의 모바일 앱 사용성 평가 (Evaluation of Mobile App Usability of Logistics in Life Startups)

  • 변대호;정동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.35-48
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    • 2021
  • 4차 산업혁명의 도래에 따라 물류 스타트업이 주도하는 생활물류 서비스가 급성장하고 있다. 이들은 물류 틈새시장에서 기존 물류 기업들과는 차별화되는 고객의 편의성 제고에 중점을 둔 서비스를 제공하고 있다. 모바일 앱을 구축하여 온디맨드, O2O(online to offline), 편의물류, 역물류, 라스트 마일 배송을 구현하고 있다. 물류 스타트업 주도로 소화물뿐만 아니라, 음식배달, 원룸 이사, 세탁물 배송, 출장 세차, 출장 자동차 정비 등 생활물류 서비스가 성장하고 있다. 생활물류 스타트업의 주요 성공요인 중 하나는 사용성이 높은 모바일 앱을 구축하여 고객의 충성도를 높이는 일이다. 평가는 개선을 위한 출발점이지만 모바일 앱의 사용성은 모바일 폰이 가진 특성 때문에 웹사이트와는 차별화된 평가기준을 마련하고 평가되어야 한다. 본 연구에서는 사용성 테스트 방법을 통하여 국내 대표적인 생활물류 모바일 앱의 사용성을 평가한 후 그 시사점과 개선방안을 제안한다. 그리고 구글 플레이의 최상위 인기 앱과 디자인 관점에서 비교한다.