Recently, IoT, artificial intelligence, cloud, big data, and mobile fields have converged, leading to a new industrial era called the 4th industrial revolution. This 4th industrial revolution has been expanded to all industry area and Software has been taken as important role in this revolution. Thus Software Safety is the huge factor because Software is highly relevant to human safety in accordance with Software expansion. However this Software Safety has been focused on not organization improvement activities but current design/development, In this paper, to solve this issue, Software Safety Maturity level and relevant Process Area is defined. This study is expected to contribute to systematic software safety activities.
Lee, Ga Eun;Lee, Ha Gyeong;Cho, Nam hyun;Lee, Jae-Hun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.983-985
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2022
2022년 기준, 독거노인 가구 수 176만 가구 시대에 노인을 위한 케어 서비스가 필요하다. 고령화 사회에 맞춰, 노인 케어 서비스가 많이 출시되었으나 비대면 케어 서비스는 부족한 면이 있다. 비대면 케어 서비스의 경우, 특히 비싼 값에 판매된다는 단점과 로봇과 소통해야 한다는 단점이 있다. 이를 보완하여 저렴한 가격에 생명력을 지닌 식물을 이용해 소통을 증진시켜 우울감 해소를 돕는다면, 노인 비대면 케어 체계에 큰 도움을 줄 것이라고 확신한다. 이에 따라, 본 연구에서는 식물와 어플리케이션을 이용하여 저가격 보급화가 가능한 비대면 복지 시스템을 개발하고자 한다. 구체적으로, 화분이라는 대화 매개체를 통해 어르신들의 대화 증진을 유도하여 우울증 완화에 도움을 주고자 한다. 또한, 시스템을 통해 수집되는 일상 데이터를 활용해 이상징후를 파악하여 고독사 예방을 위한 후속 조치를 취할 수 있다. 본 논문에서는 위의 시스템을 통해 복지 사각지대를 해소하며, 어르신들의 정신 건강 증진에 기여할 수 있을거라 기대한다.
Oh, Kwan-Jung;Jeong, Jun Young;Lee, Gwangsoon;Seo, Jeongil
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.67-69
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2021
인공 지능, 사물 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일을 중심으로 시작된 4차 산업혁명은 최근 메타버스(Metaverse)시대로 자연스럽게 확장되어 가고 있다. 메타버스 시대의 핵심 기술인 VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality)과 이를 디스플레이 하기 위한 HMD(Head Mounted Display)나 글래스(glass) 장치들은 사용자에게 고품질 영상뿐만 아니라 3차원 공간에 대한 6DoF(Degrees of Freedom)급의 자유도를 제공해야 한다. 이에 발맞춰 MPEG에서는 최근 실사 및 CG(Computer Graphics)로 제작된 다시점 텍스쳐 및 깊이 영상에 대한 효과적인 압축 방법을 찾기 위한 MIV(MPEG Immersive Video) 표준화를 진행중이다. 본 논문은 최신 2차원 압축 표준인 VVC(Verstitle Video Coding)를 기반으로 MPEG MIV 1.0 표준 프레임워크를 검증해본다. 특히 높은 압축율에 비해 복잡도가 높은 VVC 표준의 특성을 고려하여 HHI에서 개발한 최적화 코덱인 VVenC를 이용하여 압축 효율과 복잡도 관점에서 MIV 표준 활용을 위한 최적의 솔루션을 찾고자 한다.
In the era of M-ICT (mobile information communication technology), it is becoming more and more important to establish a city brand image that is "user-centered" and creates a new experience of "interaction between people, people and things, and people and space". The experience of city users on the brand image of a city is the key factor to determine the competitiveness of the city, among which the user's research on the touch point of the city brand is particularly important. The purpose of this study is to enhance the user's brand experience and enhance the city's brand competitiveness. The research methods of this paper are literature review and investigation. Firstly, the background and purpose of the study are expounded, then the characteristics and ways of user experience touch points are defined through the document review, and the multi-latitude composition model of city brand touch points is proposed. By means of user investigation, the structural characteristics of high frequency touch points between digital touch points and physical touch points are obtained. According to the problems found in the investigation, the optimal design strategy of touch point is put forward in combination with the case. The innovation of this study is to study the relationship between the city brand and the touch point of user experience from the perspective of user experience, and propose a multi-latitude model of the touch point of city brand.
To study how digital content can be effectively developed and transformed in a post-COVID world in which the normal operations of museums have been disrupted, this paper analyzes the rapid development and limitations of VR exhibitions and proposes, as an alternative, the development of AR exhibitions. Studying VR/AR exhibitions that ran before and after COVID-19, this paper finds that VR, on the one hand, translates physical objects into digital video, which lacks aesthetic depth, and encounters operational problems originated by devices. By using mobile devices that are widely distributed and convenient to use, AR exhibitions can, on the other hand, be divided into three types: "museum-specific exhibitions" can present digital content in a specific indoor space, while "place-specific exhibitions" can be used in open outdoor spaces. The "non-place-specific exhibitions", can, as third type, combine digital content with printed material sent by postal mail. Among these three types, the specific/unspecified place type shows the highest "uncontact effect," which can suggest the best direction for effective museum content development in the pandemic era.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.2
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pp.101-113
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2013
The rapid spread of smart devices initiated by the launch of iPhone and the development of state-of-the-art communication technology have opened up a new chapter for today's age, accelerating a paradigm shift. It is defined as 'the smart era' that is characterized by a DNA of mobile. The meaning of the term 'smart' depends on in which field it is used and who uses it, but the term is basically based on 'human being,' namely people. Accordingly, people should take the initiative in this smart era, and what only people can do will become more important for that reason. In addition, there will be a drastic progress in today's technology, which is expected to make human life more convenient and to even make it possible to read human sentiment and emotion. Such social changes have affected education as well, and the education sector is making preparations for the introduction of 'smart education,' as there is a consensus that an absolutely new paradigm shift is mandatory. Smart education is not merely to introduce smart devices, ICT technology and SNS in education. New competent people are required in globalization age, and smart education is to attempt a new education to nurture new competent people. In this study, 4C (that were creativity, collaboration, contents and curation) were suggested as the key factors of smart education, and in which direction smart education should be led in our country was discussed.
모바일과 유비쿼터스 센서 네트워크 센서 시대가 도래함에 따라 가볍고, 작고, 얇고, 멀티기능을 구현할 수 있는 부품에 대한 요구가 증대하고 있다. 이에 대한 여러 가지 솔루션 중 MCM의 개념을 수직 방향으로 확장시킨 3D IC가 최근 각광을 받고 있다. 이는 물리적인 한계에 부딪힌 반도체 집적 공정의 한계를 극복하여 지속적으로 무어의 법칙에 맞춰 집적도를 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 소재와 공정이 달라도 3차원적으로 집적이 가능하여 메모리와 프로세서로 대표되는 디지털 칩뿐만 아니라 아날로그/RF, 수동소자, 전력소자, 센서/액추에이터, 바이오칩 등을 하나로 패키징 할 수 있는 장점이 있기 때문이다. 이를 통해 성능 향상, 경박단소, 저비용의 부품 개발이 가능하기 때문에 미국, 유럽, 일본 등 선도국뿐만 아니라 싱가포르, 타이완, 중국 등에서도 활발한 연구가 진행되고 있으며 CMOS 이미지 센서 모듈 생산에 TSV 기술이 이미 적용되고 있다. 본 고에서는 3D IC를 위한 TSV 및 적층 요소 기술을 소개하고 이를 통해 개발된 사례와 표준화 동향에 대하여 소개하고자 한다.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠 시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠 산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
모바일을 통한 커뮤니케이션은 우리 생활에 밀접하게 관련되어 있고, 없어서는 안될 부분이다. 이 현상은 웹을 가진 인터넷보다도 더 중요한 삶의 부분이 되었으며, 미래까지도 계속적으로 아주 빠르게 중요성을 더욱 커질 것이다. 우리는 인간과 인간의 커뮤니케이션을 넘어, 존재하는 모든 사물들과 커뮤니케이션을 원하고 있다. 자연스럽게 "Internet of Things"의 시대로 우리는 나아갈 것이고, 인간과 사물, 사물과 사물간의 커뮤니케이션 발전 정도에 비례하여 유비쿼터스 세상이 얼마나 빠르게 도래되는지 결정될 것이다. 인간과 사물과의 단순한 커뮤니케이션은 우리가 의도적으로 목적을 가지고 사물과의 커뮤니케이션을 원할 때만 가능한 것이다. 하지만, Internet of Things의 사회가 도래도면 우리가 관여하지 않아도 사물들간의 커뮤니케이션을 자율적으로 유지되고 지속적으로 연결되어 있어야만 한다. 이를 위하여 각 사물은 다른 사물들과의 구별, 차이를 가지기 위해 자신만의 고유한 성질인 메타데이터를 가지고 있어야 하고, "Spime" 개념을 이용하여 이를 구체화하고 이해관계를 설명할 수 있을 것이다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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v.18
no.3
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pp.333-342
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2011
Many students in introductory statistics courses do not engage in learning under traditional classroom settings. A statistics instructor is often irritated by student behaviors such as sleeping, talking out of place, and acting bored or apathetic during lectures. The lecture and exercises in the computer laboratory should constantly compete with materials via the Internet to draw the attention of the student. To address problems in statistics education, we propose a digital nervous system in which a teacher and students can communicate with each other.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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