• Title/Summary/Keyword: 모바일 소셜 네트워크

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A Meta Analysis of Innovation Diffusion Theory based e-Commerce Environment in Korea (국내 전자상거래 환경에서 혁신확산이론 선행연구에 관한 메타분석)

  • Nam, Soo-Tai;Jin, Chan-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.147-148
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    • 2017
  • 빅데이터 분석은 데이터베이스에 잘 정리된 정형 데이터뿐 아니라 인터넷, 소셜 네트워크 서비스, 모바일 환경에서 생성되는 웹 문서, 이메일, 소셜 데이터 등 비정형 데이터를 효과적으로 분석하는 기술을 말한다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 전자상거래 연구에서 혁신확산에 영향을 미치는 요인으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 시험 가능성, 관찰 가능성, 편리성 그리고 커뮤니케이션 채널을 외부 요인으로 설정된 연구를 대상으로 하고자 한다. 다음으로 국내 주요 학회지에 게재된 혁신확산이론 관련연구에서 어떠한 요인들을 사용하고 있고 또한 이러한 외부요인들이 종속변수에 어느 정도의 설명력을 가지는지를 메타분석을 통해 알아보고자 한다. 이러한 연구모델을 바탕으로 학문적 실무적 의의를 논의하고자 한다.

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Game-Based Content Caching and Data Sponsor Scheme for the Content Network (콘텐츠 네트워크 환경에서 게임이론을 이용한 콘텐츠 캐싱 및 데이터 스폰서 기법)

  • Won, JoongSeop;Kim, SungWook
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.8 no.7
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    • pp.167-176
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    • 2019
  • Recently, as the types of services that can be enjoyed in mobile telecommunication networks such as social networks and video streaming are increasing, mobile users(MUs) can access mobile contents easily by consuming mobile data. However, under a mobile telecommunication environment, MUs have to pay a high data fee to a network service provider(SP) in order to enjoy contents. The 'data sponsor' technique, introduced as a way to solve this problem, has attracted attention as a breakthrough method for enhancing contents accessibility of MUs. In this paper, we propose an algorithm that determines the optimal discount rate through the Stackelberg game in the data sponsor environment. We also propose an algorithm to design edge caching, which caches highly popular content for MUs on edge server, through many-to-many matching game. Simulation results clearly indicate that the profit for CP's content consumption is improved by about 6~11%, and the profit of CP according to the ratio of edge caching is improved by about 12% than the other existing schemes under data sponsor environment.

Context Awareness Algorithm for Advanced Usability based on Ubiquitous Sensor Network (유비쿼터스 센서 네트워크 기반 사용성 향상 맥락인식 알고리즘)

  • Kim, Boon-Hee
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.8 no.5
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    • pp.739-744
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    • 2013
  • In the past several years there has been increasing the studies using ubiquitous technology as the base technology of IT-convergence. The cooltown, one of the ubiquitous projects, is based on the web technology and the mobile environment. However, in the cooltown system, users only get a pre-made web-page. In this paper, we propose the algorithm improved usability applying the context-awareness based on the sensor network. In this paper, we can provide a custom tailored service overlooked in the existing system from this.

A Insight Study on Keyword of 4th Industrial Revolution Utilizing Big Data (빅데이터 분석을 활용한 4차 산업혁명 키워드에 대한 통찰)

  • Nam, Soo-Tai;Jin, Chan-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.153-155
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    • 2017
  • 빅데이터 분석은 데이터베이스에 잘 정리된 정형 데이터뿐 아니라 인터넷, 소셜 네트워크 서비스, 모바일 환경에서 생성되는 웹 문서, 이메일, 소셜 데이터 등 비정형 데이터를 효과적으로 분석하는 기술을 말한다. 대부분의 빅데이터 분석 기술 방법들은 기존 통계학과 전산학에서 사용되던 데이터 마이닝, 기계 학습, 자연 언어 처리, 패턴 인식 등이 이에 해당된다. 글로벌 리서치 기관들은 빅데이터를 2011년 이래로 최근 가장 주목받는 신기술로 지목해오고 있다. 따라서 대부분의 산업에서 기업들은 빅데이터의 적용을 통해 가치 창출을 위한 노력을 기하고 있다. 본 연구에서는 다음 커뮤니케이션의 빅데이터 분석도구인 소셜 매트릭스를 활용하여 2017년 5월, 1개월 시점을 설정하고 "4차 산업혁명" 키워드에 대한 소비자들의 인식들을 살펴보았다. 빅데이터 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명 키워드에 대한 연관 검색어 1위는 "후보"가 빈도수(7,613)인 것으로 나타났다. 둘째, 연관 검색어 2위는 "안철수"가 빈도수(7,297), 3위는 "문재인"이 빈도수(5,183)로 각각 나타났다. 다음으로 "4차 산업혁명" 키워드에 대한 검색어 긍정적 여론 빈도수 1위는 새로운(895)으로 나타났고, 부정적 여론 빈도수 1위는 위기(516)가 차지하였다. 이러한 결과 분석결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.

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A Meta Analysis of the Edible Insects (식용곤충 연구 메타 분석)

  • Yu, Ok-Kyeong;Jin, Chan-Yong;Nam, Soo-Tai;Lee, Hyun-Chang
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.182-183
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    • 2018
  • Big data analysis is the process of discovering a meaningful correlation, pattern, and trends in large data set stored in existing data warehouse management tools and creating new values. In addition, by extracts new value from structured and unstructured data set in big volume means a technology to analyze the results. Most of the methods of Big data analysis technology are data mining, machine learning, natural language processing, pattern recognition, etc. used in existing statistical computer science. Global research institutes have identified Big data as the most notable new technology since 2011.

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Design and Implementation of Social Network Service with Community and Retrieval based on Smart phone (스마트폰기반 커뮤니티 및 검색기능을 갖는 소셜 네트워크 서비스의 설계 및 구현)

  • Lee, Won Chang;Moon, Hyung Man;Kang, Hee Seong;Kang, Hyun-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.395-398
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    • 2010
  • 최근들어 소셜네트워크서비스(SNS) 시스템들이 많이 등장하고 있다. 아울러 스마트폰 기기에서 사용할 수 있는 다양한 서비스들도 나오고 있다. 본 논문에서는 커뮤니티 및 검색을 바탕으로 스마트폰 기기에서 이동 중에 사용자의 이용성과 편의성을 제공하는 다양한 서비스를 제공하는 SNS에 대하여 논하고자 한다. 커뮤니티 서비스, RSS 뉴스 서비스, 블로그 서비스, 위치 및 약속 서비스, 친구관리 및 채팅 서비스, 검색 서비스 등 다양한 내용을 서비스 할 수 있는 웹기반 시스템으로 구성되어 있다. 본 서비스는 모바일을 통한 커뮤니티 및 친구간의 약속 및 메신저 기능 등의 SNS을 제공한다. 아울러 기본적으로 날씨, 뉴스, 사전 및 정보검색 등의 편리한 기능을 제공한다.

A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games (모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구)

  • Kim, Seul-Yi;Chung, Yongkuk;Chen, Meicen
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.55-68
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    • 2013
  • This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.

An Analysis of Learning Effects using Mobile Sequence Game (모바일 수열 게임을 이용한 학습 효과 분석)

  • Jeon, JaeHong;Lee, HwaMin;Hong, Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1088-1091
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    • 2011
  • 최근 대중화된 무선 유비쿼터스 환경으로 출퇴근, 점심시간, 여가 시간 등 자투리 시간을 활용하여 소셜 네트워크, 게임, 동영상 시청, 쇼핑, 학습, 필요한 정보 등 다양한 콘텐츠들을 모바일기기를 이용하여 즐기는 사용자가 급증하고 있다. 본 논문은 모바일 환경에서의 수열 문제 풀이에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 저장된 수열 게임 이용자의 기록 데이터베이스 내용을 대상으로 사용자들의 분포와 이에 따른 학습 효과를 분석하였다.

Effect of the Strength of Weak Ties & Emotional Perception on the Social Network Game's Diffusion (Strength of Weak Ties와 감성적 인식이 소셜네트워크게임(SNG)의 확산에 미치는 영향 연구)

  • Song, Myung-Bean;Yoo, Hyun-Gyu;Jo, Eun-Ae;Lee, Sang-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.5
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • This study deals with the digital policy proposal through the path modeling study on the effect of the strength of weak ties & emotional perception leading to the user's satisfaction, WOM between game users, and the verification on the effect of the emotional real name SNS on the social network game's diffusion. Researcher confirmed that the effect of the strength of weak ties & emotional perception led to the user's satisfaction, WOM of SNG. Even though weak tie, researchers estimate that the users emotionally interact with the real name relation effect of SNS. And effective factors for WOM are not a tie relationship or emotional interactivity of weak tie antecedently but user's satisfaction. As a result, though antecedent factors (weak tie & interactivity) had a positive effect as real name SNS, eventually powerful factor of making buzz was the SNG user's satisfaction. Thus researchers expect the practical policy proposition for government & corporation, which means SNG service providers more carefully manage the service satisfaction for WOM with SNG user's experience.

Design and Development on 2D Barcode Based Network Advertising Contents (2차원 바코드 기반 네트워크 광고 콘텐츠의 설계와 구현)

  • Shin, Hwan-Seob;Lee, Jae-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.7
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    • pp.376-383
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    • 2019
  • In recent decades, China's economy has grown rapidly and two-dimensional bar code-based payments services have been activated. This is a model that will be introduced by developing countries that lack mobile payment infrastructure, and countries that are looking to leap into cashless societies are also drawing attention. Along with this, the existing CRM market is expanding around the mobile device called m-CRM, and research is active on the importance of collective use for online advertising and two-dimensional bar code-based payments services. Therefore, through this study, we have explored the concepts and status of online advertising and customer relationship management which using the two-dimensional bar code-based system, and designed and implemented the method and mobile application system to effectively disseminate transactional advertising information at the point of sale or at the point of share. We also presented an application approach to look at the direction of two-dimensional bar code-based ads contents sharing system and its development.