Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.13
no.4
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pp.24-34
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2008
The study aims to anticipate evolution direction of mobile content business in the future, and derive successful strategies at the same time with multiple and composite analysis of evolution process and environmental change of mobile business. In conclusion, Firstly, it should strengthen customer approach performance, secondly, approaches with sensitively, and needs opened business model. Fourthly, it needs planning and production of contents which reflects the need of customers, and fifthly, it requires development of mobile platform leading contents group and multiplication of CP business model. In the aspect of industrial policy, sustainable and future-oriented policy should be arranged rather than short-term and simple police, for the continual development of mobile content industry. To establish healthy and active mobile contents industry, the government and regulatory institutes are more preferable to devote to the role of circumstance builder rather than the leader of mobile content market. In other words, they are recommended to focus on establishing basic regulation and order for smooth operation of the market and its management.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.8
no.4
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pp.49-56
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2013
KakaoTalk, a Korean mobile instant messenger service launched by KAKAO Inc., has grown remarkably popular in a short period of time, with its number of subscribers exceeding 100 million as of July 2013. Today, KakaoTalk is an everyday communication tool among most Korean mobile users. Although KAKAO has been the subject of many business and consumer studies, the KakaoTalk platform strategy has not been studied thoroughly. In this study, we analyze its platform strategy through the lens of several widely utilized frameworks such as Platform Leadership (Gawer & Cusumano 2002, 2008), Winner-take-all dynamics (Eisenmann et al. 2006), and Open Service Innovation (Chesbrough 2011). Our results show that Eisenmann et al (2006)'s "Winner-Take-All" platform best explains how KakaoTalk dominated its rivals, Mypeople by Daum Communications and Line by Naver Corporation. In surpassing its rivals, KAKAO delivered a solution to the 'essential problem' that mobile social communication should be upgraded from mobile companies' paid "Short Message Service" (SMS). By doing so, KakaoTalk fulfilled the first requirement of Gawer & Cusumano (2008)'s "Coring" strategy, which explains how a new platform is created. KakaoTalk also satisfied the second requirement of "Coring" by providing economic incentives for KakaoTalk members to interact through its Games and Items store. Actively accepting its customers' ideas and upgrading its services, KAKAO reinforced its platform leadership to its customers and put Chesbrough (2011)'s "Outside In - Open Service" innovation strategy into practice.
Kim, Hyun-Soon;Kim, Sang-Hun;Kyung, Il-Soo;Chung, Shin-Il
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.70-73
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2011
2005년 12월 1일 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 본 방송이 실시된 이후 다양한 형태의 방송, 통신 융합 서비스가 시도되었다. 그러나 DMB가 성공적으로 시장에 정착하였음에도 불구하고 방송사 등 시장 참여자들의 수익 창출의 어려움, 속도 및 요금 측면에서의 양방향 망의 한계, 방송사, 통신사의 시스템 및 망에 종속적이며 폐쇄적인 콘텐츠 제작 및 제공 방식 등으로 인하여 성공을 거두지 못하였다. 그러나 스마트 폰과 같은 모바일 스마트 디바이스의 성공으로 방송, 통신 서비스 시장에 새로운 전기가 마련되어 다양한 융합 서비스가 시도될 것으로 예상되며, 지상파 DMB가 이러한 다양한 서비스와의 경쟁에서 우위를 점하고 중심 매체로 자리잡기 위해서는 새로운 개념의 융합 서비스 플랫폼이 필요하다. 이에 본 논문에서는 이러한 새로운 개념의 플랫폼인 'HTML5 기반 융합 모바일방송 플랫폼'을 제안하고 실제 구현 예를 통하여 그 가능성을 제시하고자 한다. 제안하는 플랫폼은 누구나 콘텐츠 제공에 참여할 수 있고, 다양한 망, 단말, 서비스 모델이 융합되며, 표준화되고 개방된 API(Application Programming Interface)를 통하여 이를 소비할 수 있도록 하는 개념으로, 방송 콘텐츠 및 이에 의해 파생된 다양한 리치 미디어 콘텐츠의 생성, 전달, 소비에 이르는 생태계 전반에 대한 것이다. 이러한 플랫폼의 가능성을 제시하기 위하여 KBS(Korean Broadcasting System)는 서비스 시스템, 수신 프로그램 개발, 시험 서비스 구현 등의 개발을 진행하고 있으며, 그 결과를 본 논문에서 소개하고자 한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.41
no.3
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pp.71-82
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2004
Recently, network model inspired by social insect behavior attracts the public attention. The AntNet is an adaptive and distributed routing algorithm using mobile agents, called ants, that mimic the activities of social insect. In this paper. we present a new hardware architecture to realize an AntNet-based routing in practical system on a chip application. The modified AntNet algorithm for hardware implementation is compared with the original algorithm on the various traffic patterns and topologies. Implementation results show that the proposed architecture is suitable and efficient to realize adaptive routing based on the AntNet.
최근 원도우XP에 대한 기술지원 종료가 사회적 이슈로 대두되고 있다. 우리나라는 다른 나라에 비해 데스크톱 OS 분야에서 원도우 OS를 사용하는 비중이 높은 상황이다. 과거 국산 OS 개발 노력은 있었지만, 원도우 환경의 편리함, 업무환경 등의 동반지원 부족 등으로 원도우 OS 제품을 성공적으로 대체한 사례는 아직까지 없다. 한편, 모바일 OS에서는 바다(Bada), 타이젠(Tizen) 등 상용화 사례가 있다. 윈도우XP 서비스 종료는 특정 솔루션에 대한 의존에서 탈피하기 위한 기회라는 점에서 정부는 오픈소스 기반 OS를 개발하여 행정용 PC에 활용한다는 계획이다. 데스크톱 OS 전환의 선결과제로 OS 자체에 대한 사용자 편리성, 안정성 그리고 보안성이 해결되어야 하며, 관련 기술 생태계가 확보되어야 한다는 지적이다. 본고에서는 먼저 OS 시장의 규모와 국내 시장점유율 현황을 검토하였다. 그리고 찬성론과 신중론 관점에서 윈도우XP 서비스 종료로 불거진 OS 개발 논쟁에 대해 살펴보았다.
올 1월 말 바르셀로나에서 열린 3GPP Next Generation Access Requirement AH는, 10여 년전 4G LTE가 처음 논의될 때와 비교하면 열기가 뜨겁다는 것은 여전하지만, 주역들은 많이 바뀌었음을 느낄 수 있었다. 4G 논의 때에는 유럽, 일본이 주도하고 북미, 한국은 따라가는 상황이었다면, 5G 논의는 중국이 전면에 나서고 한국, 유럽이 따라가는 패턴을 보여주고 있다. 엄청난 규모의 중국 내 TD-LTE 시장을 무기로 차세대 기술과 표준논의를 주도하고 있는 중국 사업자와 제조업체의 위상을 실감할 수 있는 자리로 보인다. 우리 나라는 LTE 기술 개발과 상용화 시점, 보급율 현황 등에서 타국의 추종을 불허하는 스피드를 보여주었고, 덕분에 우리 국민들은 세계에서 가장 앞선 모바일 서비스를 누리고 있고, 그 여세를 몰아서 5G 논의의 물꼬를 튼 것도 사실이다. 그러나 시장에서는 시작은 반이 아니고 시작일 뿐이다. 본 무대를 어떻게 연출해 가느냐에 따라 주도권을 계속 가져갈 수도, 한순간에 밀려날 수도 있는 것이 냉엄한 현실이다. 금년부터는 5G에 대한 기술 표준화가 본격화 되는데, 이와 병행해서 기술 개발, Joint Trial, 시험 주파수 할당, C-P-N-D-M 생태계 확보 등의 작업이 정신없이 진행될 것으로 예상된다. 한정된 국가적 자원을 효율적이고 효과적으로 활용하기 위한 산학연관의 지혜가 더욱 필요한 시기가 오고 있으며, 이번 5G특집이 그 고민의 계기가 되면 좋겠다.
감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.
2020년대에는, 7조개의 스마트 디바이스의 급증, 70억의 인구, 새로운 고품질 매체에 대한 요구가 급증하면서, 새로운 이동통신 환경 및 비즈니스 모델의 변화에 대한 선제대응이 필요하고, 현재 셀률라의 1000배의 용량, 사용자당 Gbps 서비스, 그리고 사용자당 1000분의 1의 에너지효율을 높이면서도, 사용자와 인터액션과 감성을 만족시키는 서비스에 대한 선도적인 연구개발이 필요하다. 이를 통해서, 현재 이동 통신 사업자들의 투자 대비 수익 감소에 따른 불합리한 투자 및 수익 구조를 개선할 수 있을 것으로 예상한다. 이러한 기술을 바탕으로 5G 이동통신 네트워크는 Early Adpater 시장뿐 아니라, 보편적 모바일 핵심 인프라기반으로 미래의 사회 문제를 해결하고 지식의 양극화를 적은 비용으로 해소할 수 있어야 하며, 또한 창조지식 국가 실현을 위한 성장엔진으로, 새로운 혁신 산업 및 지식산업의 생태계를 창조함으로서, 산업 육성 패러다임의 역할을 할 수 있어야 한다. 본 고에서는 이동통신 환경 및 서비스 변화를 예측하면서, 5G 이동통신에서 실현해야 할 이동통신 기술의 비젼과 그 추진 전략에 대해서 살펴보고자 한다. 그 구체적인 추진 전략으로서 국가 정책 및 연구 개발 활성화 방안을 수립하고, 그 실행을 위한 민관 연합의 협력 기구인 5G 포럼의 구성과 역할에 대해서 살펴본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.497-499
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2016
스마트 스트리트란 공공장소나 상업공간과 같은 유동인구가 많은 곳에 디지털 사이니지 기반과 첨단 IT 인프라로 구성되어 모바일 사용자들에게 콘텐츠를 제공하는 특정 구역을 말한다. 하지만 스마트 환경을 위한 표준은 정의되어 있지 않고, 다양한 종류의 디바이스와 콘텐츠가 존재하는 스마트 스트리트 생태계에서 자원들이 효율적으로 관리될 필요성이 있다. 따라서 본 논문은 스마트 스트리트 환경에서의 콘텐츠를 관리하고 다양한 디바이스들이 플랫폼에 제약 없이 콘텐츠를 전송받고 메시징할 수 있도록 지원하는 참조 아키텍처를 제안한다.
사물인터넷(IoT: Internet of Things)은 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물 (물리 또는 가상), 사물과 사물간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 지능적인 서비스를 제공하는 글로벌 인프라이며, 2017년 2,900억 달러 시장이 예측되는 스마트 폰 이후 유망기술이며 모바일, 클라우드, 빅데이터 기술 등과 융합하여 초연결사회의 핵심이 될 전망이다. IoT의 성공적인 실현을 위해서는 데이터 분석 및 추론, 개방형 시맨틱 플랫폼, 고신뢰 네트워크, 센서-스마트 단말 인터렉션 및 협업, 에너지 하베스팅, 스마트센서 등의 핵심기술 개발과 글로벌 표준화, 정보보호, 사생활 침해 우려 등의 장애 극복을 위해 IoT 생태계 참여자 모두의 협력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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