이제 스크린을 통한 독서는 아주 일상적인 일이 되었다. 특히 휴대폰, PDA, e북리더기 등 휴대형 정보기기의 등장으로 우리는 언제 어디서나 스크린을 통해 수많은 텍스트 기반 컨텐츠를 감상할 수 있게 되었다. 종래의 많은 연구는 스크린을 통한 독서가 종이에 비해 독서수행도가 저하되는 것으로 지적하고 있다. 더욱이 휴대형 정보기기에서는 스크린에 표시할 수 있는 텍스트의 행폭과 행수가 감소하므로 가독성은 더욱 악화될 수밖에 없다. 본 연구는 소형 스크린에서의 텍스트 가독성에 영향을 미치는 매개변수를 탐색하고 새로운 텍스트 레이아웃을 통해 가독성을 개선할 수 있는 방법을 제안하였다. 본 연구에서는 기존의 단조로운 직사각형 칼럼을 대각으로 분할하여 독서에서 리드미컬한 시선의 흐름을 유도할 수 있는 새로운 텍스트 레이아웃을 제안하고 직사각형 칼럼과 대각분할 칼럼에 대한 비교실험을 실시하였다. 그 결과 독서에 대한 주관적 만족도와 문장이해도 차원에서 양자 간에 유의한 차이가 발견되지 않았지만, $4000mm^2$와 $8000mm^2$크기의 소형 스크린에서는 대각분할 칼럼에서의 독서속도가 각각 18.9%, 34.0%향상되었음을 확인할 수 있었다. 대각분할 칼럼에서의 획기적인 독서수행도 개선의 원인을 보다 세밀하게 분석하기 위해 $4000mm^2$크기/3:1비례 화면의 조건에서 대각분할 칼럼을 구성하는 좌삼각 칼럼과 우삼각 칼럼의 독서수행도 비교실험을 실시하였다. 실험결과 직사각형 칼럼과 비교하였을 때 좌삼각 칼럼의 경우 21.1%, 우삼각 칼럼의 경우 67.6% 만큼 독서속도가 향상되었음을 확인할 수 있었다. 결국 우삼각 칼럼에서의 독서속도 향상이 대각분할 전체의 독서속도 향상에 크게 기여하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 소형 스크린에서 대각분할이 독서수행도를 획기적으로 개선할 수 있음을 확인할 수 있었고 이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.
ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.
스마트 업무 환경에서 원활한 의사소통과 효과적인 업무 수행을 위해서 모바일 시스템 활용이 핵심이 되어 가고 있다. 모바일을 중심으로 이루어지는 현업의 스마트워크 환경과 성과 프로세스를 업무 설계 관점에서 살펴보는 것이 필요하다. 업무 설계 이론에서 제시하고 있는 업무의 특성인 자율성과 상호의존성을 선행 요인으로 설정하여 스마트워크의 선택 정도를 살펴보았다. 스마트워크 적용에 따른 성과로서 의사소통의 확대 정도, 일과 삶의 균형, 그리고 궁극적인 성과 지표인 업무 만족으로 이어지는 프로세스를 검증하였다. 스마트워크 어플리케이션을 도입한 국내 IT 기업 3개의 근로자들을 대상으로 온/오프라인 설문조사를 실시하였으며 구조모형 분석을 통해 가설을 검증하였다. 그 결과 업무의 상호의존성이 높을수록 스마트워크 어플리케이션의 활용이 높아졌다는 것을 확인했다. 또한 의사소통의 확대를 통해 직접적으로 업무 만족과 일과 삶의 균형을 높여주고 있었다. 주목할 점은 스마트워크 적용이 조직 구성원들의 일과 삶의 균형에 직접적으로 영향을 주는 것이 아니라 의사소통의 확대를 통해서 가능하다는 점이다. 본 연구는 스마트워크 적용과 효과를 동시에 살펴보고 조직의 영향을 설명하려고 시도했다는 점에서 의미가 있으며, 본격적으로 IT 사용 환경을 고려한 업무 설계 이론을 구성하여 적용했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 국내 스마트워크 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
화장품 내용물의 모니터링이 가능한 화장품 스마트 패키징을 제작하기 위하여 화장품 업계 실무자를 대상으로 경험 및 선호도를 조사하였다. 대부분의 설문자가 화장품 사용 시 유통기한 준수를 위해 기한을 확인하며, 보관환경에 의한 화장품 내용물의 변질이 빈번한 것을 확인하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 보관환경의 온·습도, 사용빈도, 유통기한, 내용물 제조성분 표시기능을 추가하여 센서·PCB 및 모바일 어플리케이션을 제작하였으며, 기능의 작동성을 확인하였다. 제작한 센서의 고온, 상온, 저온의 3가지 환경조건에서의 작동성능을 확인한 결과, 온도 및 습도가 (±3)℃, (±5)%R.H. 이내로 작동하였고, pH는 (±1) 이내로 측정되어각 환경조건에서 설정한 기준치 이내로 정상 작동하는 것을 확인하였다. 제작한 센서 및 PCB를 적용할 수 있는 스마트 화장품 용기를 설계, 디자인하였고, 제작한 스마트 화장품 용기의 내구성을 확인하였다. 비교적 부피가 큰 센서를 적용하기 위하여 크래들 형태를 적용하였으며, 내용물 용기에 회전토출방식을 적용하여 밀폐성을 높였다. 제작한 화장품 용기의 감압누설, 내열성, 내한성, 낙하, 크로스컷트 시험 결과, 각 시험 후 용기의 변형, creep 현상, 분리, 균열, 파열, 변색 등의 손상이 발생하지 않았으며, 누설 및 작동불량이 발생하지 않았다. 본 연구에서 개발한 화장품 스마트 패키징 용기, 센서 및 어플리케이션을 통해 화장품의 보관환경, 사용빈도 등을 측정할 수 있었고, 측정 정보를 용기의 색변화 및 어플리케이션을 통해 효율적으로 소비자에게 전달할 수 있을 것으로 사료된다. 소비자 UI/UX 디자인 개발을 통한 어플리케이션 및 용기에 대한 연구가 추가적으로 이루어진다면, 상용화를 통한 다양한 화장품 제품군에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.
본 연구는 국내 외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.
신서비스 개발이 업계와 학계의 화두로 떠오르고 그 수요가 날로 증가하고 있음에 비해 신서비스 개발을 위한 방법론에 관한 연구는 아직 초기단계에 머무르고 있다. 특히, 외부자원을 이용한 개방형 협업에 관한 관심이 커지고 있음에도 불구하고 외부자원을 이용한 신서비스 개발 방법론에 관한 연구는 극히 드물다. 본 연구는 인터넷과 모바일 등의 정보통신기술 발달을 바탕으로 외부자원을 내부자원과 결합하여 신서비스 개발 아이디어를 창출하고 신서비스 기반의 비즈니스 모델을 개발하기 위한 새로운 방법론을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 이른바 "개방형 협업을 통한 혁신 방법론"은 최근 주목 받고 있는 개방형 혁신 모델의 이론과 사회심리학에서의 인간의 협력 의지에 관한 연구에 이론적 근거를 둔다. 이 방법론을 통해 서비스 개발의 목적에 따라 적정한 외부 참여자를 식별하여 동기를 부여하고 통제 및 모니터링 할 수 있는 시스템을 디자인하여 신서비스 모델을 창출해 나가는 과정을 제안한다. 끝으로 우리는 사례를 통하여 어떻게 이 모델이 실제 비즈니스에 적용될 수 있는지를 보여준다. 본 연구를 통하여 신사업을 기획하는 기업에 실제적인 도움을 주는 동시에, 집단지성, 웹 2.0, 크라우드소싱 등으로 나타나고 있는 개방형 협업 모델에 관한 이해를 제고하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
전기는 우리 주변의 에너지 형태 중에서 가장 편리하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 전기는 전자제품, 전기자동차, 에너지 저장 플랜트 등 매우 많은 분야에서 저장되고 사용되고 있다. 특히 에너지 저장 용량의 확대는 휴대폰, 노트북 PC 등 휴대용 IT 기기의 성장에 결정적인 역할을 하였다. 가볍고 작으면서도 고용량의 전기 에너지 저장 장치가 없었다면, 통신이나 인터넷 그리고 오락 등 다양한 기능을 작은 휴대용 기기에 구현할 수 없었을 것이다. 그러나 시간이 흐를수록 기기의 요구 성능이 높아지고 소비자의 니즈가 더욱더 다양해지고 고도화될수록 단일 부품으로 가장 큰 부피를 차지하는 에너지 저장 장치의 용량과 디자인은 점점 중요해지고 있다. 이러한 에너지 저장 장치에서 가장 친숙한 형태는 2차 전지 계열이다. 납 축전지를 비롯하여, 니켈수소, 니켈카드뮴, electrochemical capacitor와 Li ion 계열 등이 대표적이다. 특히 Li ion 배터리는 모바일, 자동차 및 에너지 저장 그리드 등과 같은 다양한 분야에 가장 많이 적용되고있다. Li ion 배터리에 대하여 현재의 핵심적인 연구분야는 전극 재료(cathode, anode)와 electrolyte에 대한 것이다. Anode 전극 재료 중에서 가장 많이 사용되는 재료는 카본을 기반으로 하는 재료로 안정성에 대한 장점이 있지만 에너지 밀도가 낮다는 단점이 있다. 에너지 저장 용량 증가에 대한 필요성이 증가하기 때문에 현재 많이 사용되고 있는 에너지 밀도가 낮은 카본 재료를 대체하기 위해서 이론 용량이 높다고 알려진 실리콘과 같은 메탈이나 주석 산화물과 같은 천이 금속 산화물에 대하여 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 현재까지 알려진 많은 재료 중에서 가장 큰 capacity (~4,000 mAh/g)를 가지고 있다고 알려진 실리콘이 카본의 대체 재료로 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, Li 과 반응을 하며 약 300~400%에 달하는 부피팽창이 발생하고, 이러한 부피 팽창 때문에 충 방전이 진행됨에 따라 current collector로부터 박리되는 현상을 보여 빠른 용량 감소를 보여주고 있다. 본 연구에서는 adhesion layer를 current collector와 실리콘 전극 재료 사이에 삽입하여 충 방전 시 부피팽창에 의한 미세구조의 변화와 electrochemical 특성에 대한 영향을 알아보았다. 실험에 사용한 anode 전극은 상용 Cu foil current collector에 RF/DC magnetron 스퍼터링을 통해 다양한 종류(Ti, Ta 등)의 adhesion layer과 200 nm 두께의 Si 박막을 증착하였다. 또한 Bio-logic Potentiostat/ Galvanostat VMP3 와 WanAtech automatic battery cycler 장비를 사용하여 0.2 C-rate로 half-cell 타입의 코인 셀로 조립한 전극에 대한 충 방전 실험을 진행하였다. Adhesion layer의 사용으로 인해 실리콘 박막과 Cu current collector 사이의 박리 현상을 줄여줄 수 있었고, 충 방전 시 Cu 원자의 실리콘 박막으로의 확산을 통한 brittle한 Cu-Si alloy 형성을 막아 줄 수 있어 큰 특성 향상을 확인할 수 있었다. 또한, 리튬과 실리콘의 반응을 통한 형태와 미세구조 변화를 SEM, TEM 등의 다양한 장비를 사용하여 확인하였고, 이를 통해 adhesion layer의 사용이 전극의 특성향상에 큰 영향을 끼쳤다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 간편결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰가 결제 서비스 이용에 대한 충성도 및 해당 쇼핑몰에 대한 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 간편결제 서비스에 대한 사용자들의 지각된 유용성 및 신뢰에 사용자 개인 특성 및 결제 서비스 브랜드에 대한 인지도가 미치는 영향을 함께 검증하였다. 20대-40대 사용자를 중심으로 온라인 설문을 실시한 결과, 소비자들이 간편결제 서비스를 사용하면서 서비스 시스템에 대한 유용성을 많이 느끼고 서비스 제공자에 대한 신뢰가 높을수록 간편결제 서비스에 대한 충성도 뿐 아니라 결제 서비스를 제공한 해당 쇼핑몰에 대한 충성도 또한 높아지는 것으로 나타났다. 또한 결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰는 소비자 개인의 기술혁신성, 스마트폰 활용 정도 및 서비스 브랜드 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 또는 모바일 쇼핑환경을 제공하는 기업들이 결제 시스템을 쇼핑 사이트에 부가된 요소로서 판단하는 것이 아니라 사이트 자체의 한 구성요소로 인식하여 사이트 디자인에서부터 설계하고 구현해야 한다는 것을 보여준다.
최근 모바일 컴퓨팅 환경의 변화로 멀티미디어 데이타의 고성능, 저전력 처리에 대한 수요가 증가하고, 프로세서에 있어서 멀티미디어 전용 가속기 기능의 중요성이 크게 부각되고 있다. 이에 본 논문은 고성능, 저전력 멀티미디어 처리를 위한 SIMD 병렬 프로세서용 칼라미디어 명령어를 제안한다. 기존의 범용 마이크로프로세서 전용 멀티미디어 명령어 (e.g., MMX, VIS, AltiVec)는 4개의 8 비트 픽셀을 32 비트 레지스터에 저장하고 처리하는 반면에, 제안하는 칼라미디어 명령어는 인간의 시각이 칼라에 덜 민감한 점을 고려하여 32비트 데이타패스 아키텍처에서 두 쌍 (6개의 픽셀)의 압축된 16비트 YCbCr (6비트 Y, 5비트 Cb와 Cr) 데이타를 32비트 레지스터에 저장하고 동시에 처리함으로써 YCbCr 데이타 처리에서 높은 병렬성과 효율성을 보여준다. 또한 칼라미디어 명령어는 데이타 포맷 사이즈를 줄임으로써 전체시스템의 비용을 절감할 뿐만 아니라 데이타 대역폭의 감소로 시스템 디자인을 간소화한다. SIMD 병렬 프로세서 아키텍처에서 모의 실험한 결과, 칼라미디어 명령어 기반 프로그램은 baseline 명령어 프로그램보다 평균 6.3배 성능향상을 보여준다. 반면, Intel의 대표적인 멀티미디어 명령어인 MMX 기반 프로그램은 동일한 SIMD 병렬 프로세서에서 baseline 명령어 프로그램보다 단지 3.7배 성능향상을 나타낸다. 또한, 칼라미디어 명령어는 MMX보다 시스템 면적 효율 (52% 증가 대비 13% 증가)과 시스템 전력 효율 (50% 증가 대비 11% 증가)에서 우수성을 보여준다. 칼라미디어 명령어는 이러한 성능과 효율을 단지 3%의 시스템 면적과 5%의 시스템 전력의 증가로 얻는 반면, MMX는 14%의 시스템 면적과 16%의 시스템 전력증가가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.