양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.
영어 교육 전문가 R. Ellis를 비롯한 다수의 외국어학습연구자의 연구에 따르면, 외국어를 학습자의 실제상황에서 반복적으로 학습함으로써 영어의 실제성을 높이는 학습 방법이 효과적이며 중요한 방법이다. 본 논문에서는 상황인식 서비스가 접목된 외국어 학습 서비스를 제안함으로써 영어 학습의 실제성을 높이는 외국어 학습 콘텐츠의 개발을 모색한다. 이와 같은 접근은 실제 환경에서 무의식인 외국어 습득을 돕는 디지털 교육 콘텐츠에 대한 연구와 실시간 다중 센서 데이터를 기반으로 학습자의 경험적 특성을 분석하는 연구에 기반 한다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 증강현실 교육 시스템이 협업성보다는 시스템과 학습자 간의 상호성만을 고려하였기 때문에 학습자들 간의 협력을 지원하고 장려하는 교육 시스템에 대한 효과적인 접근이 이루어지지 않았다. 협업적 교육은 학습자들이 해답을 찾기 위해 비판적인 사고와 협동의 작업을 통해 공동의 목적을 달성하는 교육 방식으로 학습자 간의 긍정적인 상호의존성, 적극적인 상호작용, 개인 및 그룹의 책임감, 팀워크 발달 등이 필요하다. 협업적 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수자와 시스템의 역할이 중요하다. 교수자는 학습활동 초기에 프로젝트를 정의하고, 학습자 그룹을 형성하며, 그룹의 프로젝트에 대한 활동 평가 기준을 제공하여야 한다. 시스템은 상호작용 측면을 지원하고, 학습 활동을 촉진시켜야 한다. 또한 교수자는 학습자들의 상호작용 활동을 관리하고 평가할 수 있는 시스템을 제공하여야 한다. 본 논문은 이와 같이 협업적 교육 시스템에 대한 고려가 적용된 증강 현실 기반의 협업적 교육 시스템을 제안하고 구현한다.
본 연구의 목적은 유럽연합에서 개발한 세계 대학 평가시스템 '유-멀티랭크(U-Multirank)'를 통해 대학의 실제 경쟁력과 질적 수준을 재검토해야 할 필요성 그리고 세계 대학 순위평가 시스템이라는 개념을 재정립해야 필요성을 역설하는 데 있다. 지금까지 널리 활용되고 있는 THE나 ARWU와 같은 세계 대학 순위평가 시스템은 연구중심 종합대학에 초점을 맞추어 정량화된 평가 방식을 취해왔다. 그러나 이러한 평가 방식은 세계 고등교육 분야에서 대학과 전공 간의 서열화를 조장하는 동시에 소규모 지방대학이나 유사 고등교육기관을 소외시키는 결과를 낳았다. 더구나 대학 순위평가제의 본래 취지가 잠재적 대학 편 입학자들에게 실질적이고 포괄적인 정보를 제공함으로써 그들 개개인의 교육 이상과 요구에 부합하는 고등교육기관을 선택할 수 있도록 돕는데 있다는 점을 도외시한채, 기존의 정량화된 평가 방식과 순위발표는 결코 도표 위의 수치로 환원될 수 없는 복잡다양한 교육현실을 축소시키는 문제마저 초래하였다. 유럽연합 교육위원회는 세계 대학 평가시스템의 이러한 결함을 보완하고 유럽 사회에 필요한 고등인재를 길러내기 위해 2009년부터 2011년까지 타당성 조사와 파일럿 테스트를 거쳐 '유-멀티랭크'라는 새로운 세계 대학 평가시스템을 개발하였다. THE나 ARWU 등과 차별화되는 유-멀티랭크의 특징은 사용자 중심성, 다차원성, 개별성이라는 원칙 아래 대학에 관한 질적 평가 방식을 취한다는 데 있다. 이 시스템은 모바일 운영체계를 기반으로 설계되어 디지털 글로벌 시대에 최적화된 세계 대학 평가시스템의 본보기를 제시할 뿐 아니라, 사용자의 접근성과 참여폭을 확장시킴으로써 시스템 자체의 무한한 자기검증과 진화 가능성까지 열어놓고 있다. 이는 대학 평가시스템의 투명성 확보와 관련해 대단히 중요한 장점이다. 무엇보다 유-멀티랭크의 사용자 중심 모바일 운영체계는 미국대학 중심의 기존 세계 대학리그에 국내 외의 다양한 대학들을 노출시킴으로써 공정한 질적 경쟁의 장을 마련해준다는 점에서 우리 대학들의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서도 희망을 걸만한 대안이라 생각된다. 유-멀티랭크를 통한 세계 대학 평가시스템의 재개념화 가능성을 타진하기 위해 본 연구는 Edgar Morin의 복잡성 사고 이론과 Karl Popper의 과학철학에 기댄 인식론적 접근을 시도하고 있다.
역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
본 연구는 정보화 시대를 맞게 이러닝 학습을 실시하고, 그 평가 결과를 모바일 기기를 이용하여 실시간으로 전송하는 학습 평가 결과 전송 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 시스템으로 학부모와 교사의 효과적이며 유동적인 커뮤니케이션을 할 수 있다. 구현한 시스템은 단순하게 학습 결과만 제시하는 것이 아니라 인터넷학습 문제에 따른 이원 목적 분류표로 연계하여 틀린 문제에 대한 보충 학습 부분을 학부모에게 전송할 수 있도록 하였다. 제안된 시스템을 통하여 학부모가 아동에 대한 학습 상태를 정확히 인지할 수 있는 통합적인 학습 솔루션 환경을 마련하였다.
센서 레지스트리 시스템은 이기종 센서 네트워크에 독립적으로 센서 데이터 의미를 해석하고 처리하기 위해 제안되었다. 그러나 기존 센서 레지스트리 시스템 구조는 정적 처리 방법을 제공한다. 즉, 이용할 데이터 영역을 고려하지 않고 불필요한 연산을 수행함으로써 전체적인 처리 성능을 저하시킨다. 이 논문에서는 기존 센서 레지스트리 시스템 구조의 문제점을 해결하기 위해 센서 메타데이터 영역화와 재사용성에 기반한 성능 개선 모델을 제안한다. 제안 모델은 센서 레지스트리 시스템에서 모바일 디바이스로 전송되는 센서 메타데이터의 영역을 상황 맞게 결정할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 센서 메타데이터의 재사용성을 지원함으로써 전체적인 성능을 향상시킨다. 마지막으로 이 논문에서는 성능 비교 평가를 통해 제안 모델의 장점을 보인다.
컴퓨터와 멀티미디어, 네트워크 기술의 발달을 바탕으로 웹 기반 교육이 출현하였고 기존 교실 중심수업의 한계를 뛰어 넘는 교육적 잠재성에 교육 운영자 및 학습자는 많은 기대를 하게 되었다. 웹을 이용한 학습은 자기주도적인 학습이 가능하고 학습자와 교수자 간의 상호 보완적인 학습이 이루어질 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 이러한 웹 기반 학습을 효과적으로 운영하기 위해서는 개별 교육기관 자체적으로 개발한 학습관리시스템(Learning Management System;LMS)이 필요하다. 학습자들에게 양질의 온라인 콘텐츠를 제공하고자 하는 교사들을 위해 개발된 학습관리시스템 중 하나가 Moodle LMS이다. Moodle LMS는 소스가 공개되어 있어 누구나 필요한 사람은 소스를 개선, 확장, 활용할 수 있다. 따라서, 본 논문은 Moodle LMS를 활용하여 학습자가 원활하게 토론에 참여할 수 있는 토론 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.
최근 무선네트워크의 확산, 모바일 기기의 성능 향상, 서비스에 대한 수요 증가와 함께 모바일 지리정보서비스(GIS)에 대한 관심이 높아지고 있다. 3세대로 분류되는 모바일 지리정보시스템을 웹 2.0의 성공사례와 참조하여 볼 때 서버에서의 일방적인 지리정보 제공만으로는 사용자 참여를 이끌어 낼 수 없으며 이는 서비스 자체에 대한 활용도를 높일 수 없다는 것을 시사한다. 본 연구에서는 구글맵을 기반으로 사용자가 직접 지리정보를 사진과 텍스트를 이용하여 정보를 생성, 저장하고 공유할 수 있는 차세대 지리정보서비스(GIS 2.0)의 모델을 제시하고 이를 안드로이드 스마트 폰에서 구현하였다. 본 연구에서 개발한 프로그램에 대한 전문가 평가를 통해 GIS 2.0에 대한 기대사항을 파악하고 GIS 2.0의 성공을 위한 조건과 시사점을 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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