• Title/Summary/Keyword: 모바일 교육

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Design and Implementation of a Korean Language Educational Content for Foreign Beginners Using Based on Android (안드로이드 기반 외국인을 위한 초급 한글교육용 어학 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • Kang, Ji-Hoon;Moon, Sang-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.2
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    • pp.477-483
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    • 2011
  • These days, smart phones are being widely used and accordingly, a larger number of consumers have become interested in them, thus many applications are being developed with a variety of forms. There are various fields in it, such as multimedia, games, information and education, as per users' disposition and characteristics. As for the current contents for language education in mobile environment, the market is dominated by contents for learning foreign language such as English, Japanese and Chinese, while contents for educating Korean language are minuscule. In this paper, thus, we design and implement a elementary Korean language educational contents for foreign beginners who can use the contents at their smart phones with Android OS.

Development of a Tailored Mobile Application to Improve Elementary School Students' Competencies of Emotional Awareness and Empathy (초등학생들의 감정인식과 공감능력 향상을 위한 맞춤형 모바일 앱 개발)

  • Kim, EunJung;Lee, Yuna;Lee, Sangsoo
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.3
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    • pp.85-99
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    • 2014
  • Recently youth problems such as school violence and bullying are becoming increasingly lower age. In order to overcome this situation highlights the importance of education and the emotions, which in analyzing the existing mobile app, only the most fun-oriented approach has been made and the information presented. It focuses on the emotion awareness and empathy abilities of learners diagnosis, training, application can be made at the level of educational mobile app prototype was developed. First, self-understanding, self-expression, others-understanding, and empathy of emotional competency derived from review of emotional awareness skills training programs. Second, by analyzing the existing emotion recognition app macro-principles and micro-strategy of mobile app's designs were derived. Third, accordi was conducted on prototype of storyboard and app the completed prototype was completed. The proposed app is a fun and learning by doing, also Depending on students' level of performance can be customized. The proposed mobile app is efficient and effective, engaging learning space as a systematic training in the diagnosis and the emotions through the elementary students will be able to improve emotional awaeness competency.

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Mixed Mobile Education System using SIFT Algorithm (SIFT 알고리즘을 이용한 혼합형 모바일 교육 시스템)

  • Hong, Kwang-Jin;Jung, Kee-Chul;Han, Eun-Jung;Yang, Jong-Yeol
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.13 no.2
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    • pp.69-79
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    • 2008
  • Due to popularization of the wireless Internet and mobile devices the infrastructure of the ubiquitous environment, where users can get information whatever they want anytime and anywhere, is created. Therefore, a variety of fields including the education studies methods for efficiency of information transmission using on-line and off-line contents. In this paper, we propose the Mixed Mobile Education system(MME) that improves educational efficiency using on-line and off-line contents on mobile devices. Because it is hard to input new data and cannot use similar off-line contents in systems used additional tags, the proposed system does not use additional tags but recognizes of-line contents as we extract feature points in the input image using the mobile camera. We use the Scale Invariant Feature Transform(SIFT) algorithm to extract feature points which are not affected by noise, color distortion, size and rotation in the input image captured by the low resolution camera. And we use the client-server architecture for solving the limited storage size of the mobile devices and for easily registration and modification of data. Experimental results show that compared with previous work, the proposed system has some advantages and disadvantages and that the proposed system has good efficiency on various environments.

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A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning (모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발)

  • Bae, Ji-Hye
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

Development of English Learning Contents for Children Applying STEAM Coding Education (STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠 개발)

  • Song, Mi-Young;Park, Hye-Bin;Park, Mi-Li;Kim, Ji-Eun;Won, Hee-Yeon;Choi, You-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.53-54
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    • 2019
  • 코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.

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Development of a Mobile Platform to Support Self-Regulated Learning (자기조절학습을 지원하는 모바일 연동 학습관리시스템 개발연구)

  • Chung, Ae-Kyung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.23-34
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    • 2009
  • The main purpose of this study was to develop a mobile platform that supported college students to become self-regulated learners, and to examine its effects on students' academic achievement and self-regulated learning abilities. For this purpose, a mobile platform was designed and developed through the steps of systems approach. All the sub-steps were monitored and pilot-tested. The mobile platform incorporated a number of features designed specifically for the self-regulation components, with the intention of enhancing students' academic achievement and self-regulated learning abilities. Finally, research results suggested that students were taking advantage of the mobile platform that supported students' self-regulated learning. There were statically significant differences in academic achievement according to the type of mobile platform, F(1,133)=1767.202, P<.001

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Design of Learning Contents Focus on Game to Support the Mobile Learning (모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향)

  • Park, Hyung-Sung;Baek, Young-Kyun
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.11 no.2
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    • pp.167-176
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    • 2007
  • The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. In this situation, mobile learning based on the mobile devices (PDAs, Cellular phone, Tablet PC, etc) offers the opportunity to assist each individual and group to learn anytime, anywhere. The purpose of this study is to discuss development direction of game styled contents for mobile learning. we introduce the development direction and prototypes of mobile learning contents focused on game-styled activities as the alternative to make up for the weak points of the mobile devices.

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Analysis on the Correlation Between Mobile Contents Use and Active Attitude toward Mobile Internet (모바일 콘텐츠 활용과 모바일 인터넷에 대한 적극적 태도와의 연관성 분석)

  • Jang, Sejung;Jin, Seohoon
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.21 no.4
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    • pp.15-28
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    • 2016
  • As the industry of Mobile Internet has been gradually developed, the major device for accessing the web is predicted to shift from PC to Mobile devices in the near future. This drastic increase of demand in Mobile devices has drawn a more convenient standard of living by transcending time and space in our lives, however, it triggered various side effects such as a digital divide. This study was conducted to analyze how people utilize the contents via Mobile devices and their active attitude toward Mobile Internet by dividing individual characteristics into generations, education level and income level, and also identify whether Mobile contents utilization has an effect on the active attitude. The research results could be used for establishing a policy to narrow the gap in Mobile contents use and active attitude by individual characteristics.

Design of a Motivation Model for Reinforcing Evaluation on Mobile Learning Environments (모바일 학습 환경에서 평가를 강화한 동기 모형 설계)

  • Kim, Chang-Gyu;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.08a
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    • pp.143-148
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    • 2006
  • 정보 통신 기술의 발달과 학습자의 다양한 요구에 따라 온라인을 통한 웹기반 학습에 이어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습 시대가 열리게 되었다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 자기 주도적 학습 형태인 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초하여 학생들이 흥미를 잃지 않고 스스로 학습할 수 있도록 모바일 학습에 적합한 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교사들이 현장에서 이 모형을 바로 사용할 수 있도록 현실적이고 꼭 필요한 절차만 거치도록 하였다. 둘째, 다양한 평가 과정을 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 보상과 강화를 학습중에 얻도록 하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 넷째, 개별화에 중점을 두어 자기주도적인 학습이 가능하도록 하였다.

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User Evaluation of the Real-Time Mobile Learning System with Improved Student Instructor Interaction (개선된 학생 강사간의 상호작용을 지원하는 실시간 모바일 원격교육 시스템의 사용자 평가)

  • Hwang, Haedong;Lee, Jang Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.562-565
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    • 2015
  • 최근 모바일 기기의 사용이 급증하면서 모바일 단말기를 기반으로 하는 모바일 원격교육 시스템이 연구되고 있다. 우리는 태블릿 기반의 실시간 원격교욱 시스템을 개발한 경험이 있다. 이 시스템은 학생이 실시간으로 강사의 강의를 보고 들으며 슬라이드 및 애노테이션을 볼 수 있게 해준다. 또한 이 시스템은 학생이 채팅기능을 통해 강사에게 질문을 허용함으로써 강사 학생간의 상호작용을 지원한다. 그러나 이 시스템은 학생들이 채팅창에 가상키보드를 통해서만 입력하는 것을 허용하였기 때문에 입력 속도가 떨어지고 편의성이 저하되는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 채팅기능의 Speech to Text 기능을 추가하여 학생들의 음성입력을 지원하도록 시스템의 강사 학생간의 상호작용 부분을 개선하였다. 그리고 강사 학생간의 상호작용에 대한 사용자 평가를 통하여 개선된 시스템이 기존의 시스템에 비하여 입력 속도 및 편의성 면에서 어느 정도 개선되었음을 알 수 있었다.