The purpose of this research is to suggest a guideline for direction of content design and resource allocation to make mobile social network game (mobile SNG) production more efficient. We assumed that commercial purpose of mobile SNG is to improve uses' intention of use of the game, and from previous researches we selected flow, social interaction, self efficacy, competition, and reward as the factors which have influence on the intention of use. Finally, improvement of user experiences related to social interaction, self efficacy, competition, and reward is considered as the purpose of the mobile SNG contents. We surveyed university students in Gangwon, South Korea who have used mobile SNG. It took 3 weeks and 244 survey papers were used for analysis. The method for analysis was hierarchial regression analysis using SPSS 18.0. As a result, we found that the user experiences related to self efficacy, reward, competition, social interaction provided by SNG contents are all have positive influence on the user's intention of use and weighed the influence of each factors.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless consumer applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. In this paper, we attempt to investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games in Korea, based on the extended version of the Technology Acceptance Model(TAM). Based on data collected from survey, we show that perceived usefulness is the major determinant for users to play mobile games. Two factors, including perceived enjoyment and self-expressiveness, are empirically shown to determine perceived usefulness. In addition, perceived ease of use, rewards, operational quality of device, and design/story have been showed to significantly and directly affect perceived enjoyment. It was also confirmed that self-efficacy and operational quality of device are the antecedents of perceived ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
The purpose of this paper is to examine the effects of using online mobile games on self-efficacy, sociality, and social trust. This paper focuses on the SNS factor (community management and communication function) that is being introduced to the game in accordance with the emergence of the mobile platform. Based on this logic, It sets hypotheses, that the game play has the effects of self-efficacy, sociality. The results are as follows. We conducted online surveys of 1,500 samples with nationwide representatives commissioned by a professional opinion survey agency. As a result, it was found that online game play not only enhances users' self-efficacy, but also directly or indirectly affects the improvement of sociality and social trust.
This study was attempted to examine the effectiveness of mobile-based military WithYou programs. The research design was a quasi-experimental study with one group pretest-posttest design. Data were collected from 17 December to 23 December 2020. 42 and 37 members of the Air base in City C participated in the pretest and posttest, respectively. A video education program developed to inspire bystander intervention efficacy and the intention of helping peers and strangers was provided on mobile. The data collected before and after attending the program were analyzed using descriptive statistics and t-test. The results showed that mobile-based military WithYou program was effective in increasing the intention to help friends and others. Attempts to develop and apply educational content using mobile devices for military personnel will be meaningful.
Mobile's health care and diagnostic capabilities are accepted as the most innovative sectors, and the combination with wearable device is being predicted as the future's most promising industries. However, the level of consumer acceptance and utilization is still insufficient compared to the development of technology. This study explores the use intention of wearable device based on previous studies about health apps. In particular, health-related use efficacy of the app, app use intention and app satisfaction are analyzed through a structural equation model. The use of health-related apps revealed that there is a statistically significant relationship with the use of the wearable device. The results suggest that the importance of app use efficacy, satisfaction, apps use should be considered for the successful diffusion of wearable health devices.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.19
no.1
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pp.37-49
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2019
Recently, most companies are using information technology and its importance is emphasized daily. In an environment where technology is changing rapidly, organizations focus on making good use of reasonable information technology. However, having excellent human resources and reducing turnover is a problem for most organizations. Accordingly, job satisfaction is a factor that can reduce negative factors and enhance positive factors. Therefore, this study explored the factors that can improve job satisfaction. In this regard, this study conducted an empirical analysis on employees who work in small and medium-sized Korean enterprises. We focused on mobile instruction and mobile information sharing as reasonable factors that improve employee job satisfaction. In addition, we examined the effects of employee self-efficacy to increase the influence of reasonable mobile task instruction and mobile information sharing on job satisfaction. Through the results, this research suggests ways to improve employee job satisfaction in the field of small and medium-sized Korean enterprises. It also provides practical implications and discusses future research directions.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
Free from limitations of time and space, diet management with smartphones can be highly useful for college students. This study aimed to improve the utility of diet related apps by efficacy and app evaluation after using the apps for 2 weeks. Results showed that the intent for continuing use apps was low, and the lack of efficacy indicated the currently developed apps had not significantly influenced their motivating healthy diet. Average app rating was $3.12{\pm}0.85$. Among 4 rating factors, convenience and contents were relatively higher than usefulness and community. Especially, there was significant difference in contents and convenience according to gender, contents and community according to BMI and previous diet experience. In the future, considering the needs and characteristics of college students, we need to find ways to enhance the usefulness of the app and to strengthen the social networking.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.2
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pp.91-101
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2009
MMS (Multimedia Messaging Services) is one of the most basic services of mobile communication as well as a promising m-commerce enabling service. In our study, we hypothesize that the personality-based and cognitive traits of TAM and social cognitive theory are antecedents to MMS acceptance asking: what are the key determinants of intention to use MMS? An empirical investigation of 1,016 mobile phone users in South Korea was conducted. PLS results provided support for the effects of self-efficacy, perceived ease of use, relative advantage, credibility on attitude toward MMS use and strong support for the effect of attitude toward intention to use MMS. Our results provided a detailed account of the key forces underlying users intention to use MMS including personal and cognitive trait measures. Theoretical and practical implications of these findings are discussed in the paper.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.4
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pp.307-313
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2019
In 2019, Single person households became the most common in Korea. For those households, so called 'Mukbang' and 'Cookbang', the 'Food' related TV and internet programs are so popular and even became worldwide trends. This study explored how the characteristics of the food related programs on TV and internet influence the constant single person households viewers of the dietary self efficacy. The perceived usefulness and the ease of use shows meaningful influences to the dietary self efficacy in all of the generation groups. In young adult generation from 20s to 30s old, the joyfulness is also effective variables to affect the dietary self efficacy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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