2000년대 이후 온라인 커뮤니티는 다양한 이용자들의 참여를 통해 활성화되었고, 정치적 공론장이자 일상적인 유희의 놀이터가 되어왔다. 이를 통해 온라인 커뮤니티의 이용자들은 참여민주주의를 경험하고 궁극적으로는 일상의 삶 정치를 기획하는 새로운 주체상을 보여주기도 하였다. 본 연구의 목적은, 이와 관련한 현상들이 학술담론의 지형 속에서 어떻게 나타나고 진단되고 있는지를 분석하고, 공동체 미디어 연구의 이론과 방법론의 개발을 위한 방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 선행 학술담론에 나타난 주제, 방법, 그리고 쟁점에 대한 메타분석 방법을 적용하여 역사적으로 축적된 학술 담론들의 경향성과 특이점 등을 분석하였다. 분석대상은 국내 언론학계의 학술등재지 논문들을 분석대상으로 설정했다. 이를 위해 다양한 언론 유관학회들 중에서도 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회, 사이버커뮤니케이션학회 등에서 발간하는 학술등재지들을 선정하여 분석하였다. 선정 이유는 다른 학회에 비해 상대적으로 학술지 발간의 역사가 오래되었고, 이에 따라 다양한 관련 학술담론들을 수집할 수 있기 때문이다. 키워드 입력은 여러 차례의 다양한 시도들을 거쳐 최종적으로 '공동체'와 '커뮤니티'를 투입한 결과 총 53건의 연구논문들을 추출하였다. 본 연구의 의의는 공동체 미디어 관련 논문이 처음 게재된 2001년 이후 2016년 11월 현재까지 축적된 과거의 학술담론들을 분석함으로써 향후 이론과 방법론, 그리고 지역 공동체의 활성화를 위한 방안들을 모색하고자 할 때 필요한 기초 자료를 제공하는 데 있다.
본 연구의 목적은 담론적 관점에서 수학 교과서를 분석하기 위해 선행 연구를 바탕으로 분석틀을 재구성하고, 중1수학 교과서의 '그래프 정의'에서 단어와 시각적 매개체가 생성하는 의미와 그 통합 관계를 분석하는데 적용하는 것이다. 담론적 관점은 Sfard(2008)의 의사소통학적 관점과 Halliday(1985/2004)의 체계기능언어학을 바탕으로 발전된 사회기호학적 관점이 통합된 것으로 이를 바탕으로 본 연구에서는 단어와 시각적 매개체가 생성하는 의미는 교과서에 구현된 수학을 관념적 메타기능이 실현하는 의미 측면과 학생의 수학적 활동의 참여 유도성을 대인관계적 메타기능이 실현하는 의미 측면으로 구분하여 분석하였고, 단어와 시각적 매개체의 통합 관계는 텍스트적 메타기능 측면에서 분석하였다. 그 결과 첫째, 단어의 관념적 의미는 수학 담론의 밀도가 높았을 뿐 아니라 수학적 활동의 주체가 모호하였고 학생 참여를 요구하는 단어의 대인관계적 의미는 사고보다는 주로 행동 측면이 강조되었다. 시각적 매개체가 구성하는 관념적 의미에서는 내러티브 다이어그램이 결여되었고 대인관계적 의미에서는 정보 제공에 질적 차이가 있었다. 둘째, 단어와 시각적 매개체의 통합 관계는 구체화, 설명, 유사, 보완처럼 다양한 방식을 통한 풍부한 수학 의미 형성을 위해 통합 관계의 다양성을 지향할 필요가 있었다. 이러한 결과는 수학 교과서를 분석하는데 의미를 생성하는 도구로서 단어와 함께 시각적 매개체의 사용을 분석하고 단어와 시각적 매개체의 통합 관계를 분석하였기 때문에 담론적 관점에서 교과서 분석의 새로운 분석틀을 제공한 의미가 있다.
본 논문의 목적은 집합론이 메타논리학에 필수불가결하다는 주장, 즉 필수불가결성 논제에 반대하는 것이다. 만일 집합론이 메타논리학에 필수불가결하다면, 집합론을 포함하게 되는 논리적 탐구는 논리학의 가장 근본적인 특성들인 주제중립성과 보편적 적용가능성을 결여하게 되기 때문이다. 논리학의 주제중립성은 논리학의 명제들이 개별 과학과 같은 특정한 지식 분야에 국한되지 않는다는 것을 말하며, 논리학의 보편적 적용가능성은 논리학의 명제들과 추론 규칙들이 모든 과학 분야들과 합리적 담론들에서 사용될 수 있다는 것을 말한다. 나아가 주제중립성과 보편적 적용가능성을 지니기 위해서는, 논리학을 기술하는 메타논리적 용어들과 개념들 역시 이러한 특성들을 지녀야만 한다. 하지만 필수불가결성 논제를 받아들이게 되면, 우리는 논리학이 적용되는 모든 분야에서 집합론의 용어들과 집합론적 개념들이 필수불가결하다는 것을 받아들여야만 한다. 그리고 이는 분명 불합리한 일이다. 필수불가결성 논제가 그럴듯하지 않다는 것을 보이기 위해서 나는 집합과 관련된 존재론적 문제를 살펴볼 것이다. 이러한 탐구는 집합이 어떤 식으로 이해되든지 간에 존재론적으로 보수적인 "논리적 존재자" 로 간주되기 어렵다는 것을 보여줄 것이다.
수학교육 연구 공동체에서는 모델링 활동을 통한 수학 학습에 대한 논의들이 지속되어 왔다. 모델링 활동은 대안적인 수학 교수 학습 방법으로 논의되어 왔으나, 모델링 활동을 통하여 이루어지는 수학 학습은 어떠한 성격을 갖는지, 그리고 이는 어떠한 과제 설계와 수업 실행을 통하여 달성할 수 있는지에 대한 합의점은 도출되지 못한 실정이다. 모델링 활동을 통한 수학 학습을 시도해 온 선행 연구들의 논의로부터, 본 연구에서는 모델링 활동이 메타수준의 수학적 담론 생성과 메타규칙의 변화를 포함하는 메타수준 학습을 촉진할 수 있을 것으로 판단하였다. 이에 본 연구에서는 메타수준 학습을 촉진할 수 있는 모델링 과제 설계와 수업 실행 방안을 도출하고, 이를 실행하여 수학 교수 학습에서 모델링 활동의 잠재력을 확인하는 데 목적을 둔다.
현재 10대들을 중심으로 메타버스는 소통과 경험의 공간이 되고 있다. AI기술의 발달은 메타버스 공간에서의 체험을 다양화함으로써, 가상세계에서의 경험이 현실의 자아에까지도 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 정립의 필요성을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 공감관련 문헌연구를 통해 공감의 개념이 시대가 추구하는 바에 따라 변화해왔음을 확인하며, 공감의 개념이란 필요에 의해 새롭게 정의될 수 있다는 근거를 얻었다. 또한 최근 국내외 연구 동향분석을 통해 현재 공감은 대체로 올바른 사회성에 대한 하나의 척도로써 바라보는 관점을 취하고 있음을 확인하였다. 마지막으로 연구내용을 종합하며, 올바른 사회성 함양을 위한 해결책으로써 의미를 가진 공감이 메타버스 속에서 일어나는 사회적 관계를 아우르는 시각아래 새롭게 정의될 필요성을 강조하였다.
본 연구는 정적분으로 정의되는 곡선의 길이를 다루는 수업에서 나타나는 길이에 대한 수학적 담론의 특성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 의사소통적 접근을 토대로 수업 참여자들이 길이라는 단어를 사용하는 용법에 주목하며 길이에 대한 담론을 조사하였다. 그 결과 담론 참여자들이 의사소통하는 과정에서 길이라는 단어를 세가지-일상적, 조작적, 구조적-용법으로 사용하고 있음을 확인하였다. 특히 참여자들이각자 서로 다른 용법의 단어를 사용하면서도 그 차이를 인식하지 못함으로써 효과적이지 못한 의사소통이 이루어짐을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 참여자들이 사용하는 단어의 용법 차이가 의사소통의 효과성을 떨어뜨린다는 사실을 강조하는 한편, 참여자들이 그러한 용법의 차이를 인식하고 주목한다면 의사소통적 단절을 극복하고 메타 수준의 학습이 가능할 수 있음을 제안하였다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
칠레 작가 호세 도노소의 소설 『시골 저택』은 불확실하고 모호한 작품이다. 한편으로는 정치적 알레고리라는 성격을 지니고 있으며, 다른 한편으로는 메타픽션이라는 성격을 지니고 있기 때문이다. 일차적으로 『시골 저택』은 1973년 피노체트의 군부 쿠데타에 대한 알레고리로 읽을 수 있다. 그러나 이런 읽기는 작품을 지나치게 단순하게 이해하는 것이다. 실제로는 칠레 현대사를 넘어서 중남미 역사에서 일어난 변혁과 좌절의 연대기에 대한 문학적 초상화이다. 메타픽션으로서 『시골 저택』은 이런 문학적 초상화의 담론적 성격을 드러내고, 작품 바깥에 엄연히 존재하는 현실을 환기하고자 한다. 이로써 도노소는 암울한 현실의 비일상적인 성격, 한시적인 성격, 허구적인 성격을 드러내고자 한다.
연구자들이 제대로 주목하지 못한 파르메니데스적 '로고스' 전통은 존재-인식-담론이라는 삼원적 구조로 이루어진다. 그는 전통적 이해가 강조하듯 존재론자일 뿐만 아니라, 수정주의적 이해가 강조하기 시작한 것처럼 인식론자이기도 하며, 동시에 두 기존 이해가 담아내지 못한 담론론자의 면모 또한 갖고 있다. 파르메니데스의 이런 역동적, 통합적 면모를 온전히 포착하는 제3의 이해에 도달하려면, 진리편-의견편-서시라는 세 담론 부분의 유기적 구성에, 특히 서시와 메타 담론의 의의에 면밀히 주목해야 한다. 엘레아적 담론 전통 내에서 이런 파르메니데스 담론의 진면모를 분명히 파악하고 발전시킨 사람은 통상의 기대대로 2세대 엘레아주의자들이 아니라 오히려 그 반대편 자리에 흔히 정위되어 온 고르기아스다. 이 글은 파르메니데스적 로고스 전통을 과연 그가 어떻게 혁신하면서 계승하는지 추적한다. 특히 그의 담론을 전통 내부적 반론(안틸로기아)으로 규정한다. 파르메니데스적 전통을 하나의 커다란 지성적 훈련의 장으로 놓고 거기에 일종의 스파링 상대로 자신을 제공하면서 반론을 세워 줌으로써 파르메니데스적 설득을 보완하고 완성한 '악마의 대변자'로 자리 매김한다. "헬레네 찬양"이나 "팔라메데스 변명" 같은 수사학 연설에서 수행한 그런 반론 과정에서 그는 설득이 진리와 따로 놀 가능성을 실험하고 음미한다. 하지만 그것은 플라톤이 '철학적' 저작 "비존재에 관하여"에만 주목하며 문제 삼은 것처럼 그저 설득력과 그럴법함(에이코스)을 위해 진리를 희생하는 것이 아니었다. 오히려 진리와 앎에 지나치게 기울어 경직된 당대 지성에 균형과 유연성을 제공하기 위해 일부러 반대편에 힘을 실어 주려는 '반대를 위한 반대'요 진지한 유희였다. 이런 소피스트적 전통을, 플라톤의 과제가 아니라 우리 시대의 과제, 즉 진지한 유희를 나눌 수 있는 건강한 담론 문화를 만들어가야 한다는 과제를 위해 불러들이고 음미하는 것은 온전히 우리가 감당해야 할 '에라노스'(우리 몫의 기여)다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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