게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.
희랍신화는 마법의 눈으로 바라본 자연과 세계를 상징적으로 재현하여 구조화하고 해석하는 상상놀이이다. 호메로스(Homeros)와 헤시오도스(Hesiodos)의 희랍신화는 신들의 이야기이지만 인간의 상상력이 상징 요소들을 통해서 자연현상의 근원과 원인을 이해 가능하도록 가공한 상상의 세계이며, 인간의 운명을 이해하는 틀이다. 상상세계로서 신화는 완전한 허구가 아니라 마법의 눈으로 바라본 인간의 현실이 상징적으로 재현된 세계이다. 신화는 한편으로는 이미 있는 인간세계를 모사하는 재현의 놀이이기도 하고 또 한편 지금까지 없었던 새로운 현실을 투사하는(project) 상상력의 놀이이기도 하다. 인간이 재현과 상상력을 통해 자유롭게 유희하는 세계가 바로 신화세계이다. 상상의 놀이로서 나타나는 신화와는 달리, 자연철학은 메타포를 통해서 세계의 구조와 운행법칙을 해명하고자 한다. 엠페도클레스, 데모크리토스 등의 자연철학자들은 자연 변화를 다양한 아르케들의 작용들로 파악하고 그 변화 과정을 아르케의 이합집산으로 설명하고 있다. 헤라클레이토스에 이르면, 세계생성을 놀이적 성격을 통해서 해명하려는 철학적 사유가 생겨난다. 그는 놀이로 존재의 의미를 규정하려는 전회를 시도한다. 헤라클레이토스의 "단편 B52"는 생성소멸의 세계를 영겁의 세월을 노는 아이로 비유한다. 세계는 일종의 신적인 놀이이며, 놀이는 존재자의 의미를 해명하는 단초이다. 놀이에는 세계 전체가 투영되어 있다. 그는 "어린아이의 놀이"를 통해서 세계가 목적 없이 창조되었고 끝없이 변화된다는 것을 표현한다. 철학적 사변은 놀이라는 메타포로서 세계를 파악한다.
기초학문자료의 특성인 복잡한 관계의 개념구조, 자료유형 및 자료간의 의미적 상관관계 등을 표현할 수 있는 기초학문자료 메타데이터 모형을 설계하였다. 설계된 메타데이터 모형의 정당성 및 효율성을 평가하기 위해 실제 구축된 자료의 분석을 토대로 실제적인 메타데이터 구성요소를 제시하였다. 메타데이터의 기반검색의 한계를 극복할 수 있는 확장된 시소러스를 설계하였으며 도메인 온톨로지를 구축하는 방안을 모색해 보았다. 또한 철학 종교학 분야의 주제분류 중심의 확장시소러스를 설계하고 토픽맵 기반 시스템으로 구현하여 주제 중심의 메타데이터 검색이 가능함을 보였다.
메타버스 시스템이 향후 초연결 사회의 촉매가 될 수 있을지는 인공지능 기술과 마찬가지로 연관 기술의 발전 속도와 사회적 활용 범위의 확장 여부에 달려 있다. 이 글에서는 이런 현실화 과정의 문제를 괄호치고, 기술 발전이 가속화될 경우 이 복합적인 기술-사회의 짝패구조가 영화의 미래와 연관된 인지생태학적 변화와 관련된 몇 가지 철학적-정치적 논점에 한정해 논의해 보고자 한다. 흔히 메타버스의 핵심은 '몰입도'에 있다고 보지만 인지생태학적으로 보면 한 장의 그림이나 사진의 몰입도는 '재현의 정확성'보다는 그것이 주는 메시지의 맥락적 연결성에 달려 있다는 점을 환기해 보면 정확한 판단은 아니다. 이런 맥락에서 볼 때 메타버스의 진정한 잠재력은 새로운 자연적-사회적-기술적 짝패구조의 형성 속에서 활성화될 인간 뇌의 다중지능적 연결 능력(증강-시뮬레이션, 외부-내부의 교차)의 변화라는 인지생태학적인 맥락에서 파악할 필요가 있다. 그리고 이런 인지생태학적 잠재력은 이미 오래 전부터 [현실의 모순/갈등(M1)-->허구적 변형을 통한 영화적 해결책(M2)-->관객의 소원-성취 욕망에 의한 선택적 해석(M3)-->현실의 변화(M1']라는 삼중 미메시스의 영화적 순환 과정에서 부분적으로 실현되어 왔다. 따라서 메타버스 시스템의 진정한 잠재력은 현실적인 분리/문제들과 이상적인 연결/해결 사이의 영화적 순환을 더욱 확장하고 심화시킬 수 있는가에 달려 있다. 이런 측면에서 보자면 발전된 메타버스는 피직스-메타피직스의 이상적 순환의 현대적인 기술적 버전으로 비유될 수 있을 것이다
본 논문은 최근 활발하게 논의되고 있는 메타버스 공간에 대한 문화철학적 이해와 접근을 통하여 이 공간이 향후 인간의 문화적 공간으로 전개될 수 있을 가능성을 타진해보는 것을 목적으로 삼고 있다. 이를 위하여 본 논문은 메타버스 공간에 대한 이해 및 접근 방식의 변화 필요성 및 그 방향을 제시하는 데 주력하고자 하였다. 본 논문은 먼저 현실과 가상이라는 이분법적 공간 이해가 갖는 위험성에 대한 비판적 검토를 시도하였으며, 이를 위해 영화 「레디 플레이어 원」을 통한 인문학적 상상력을 동원하였다. 또한 이 비판적 검토를 토대로 본 연구는 미래 메타버스 공간이 문화적 공간으로 성장해 나가기 위한 조건과 이를 위해 그 공간은 제작(Homo Fabre)과 유희(Homo Ludens)라는 인간의 가장 핵심적인 문화적 활동 모두를 위한 공간이 되어야 한다는 점을 제시한다.
이 글의 목적은 기독교 경전에 나타난 영(Spirit)개념과 동양고전에 나타난 기(Ch'i) 철학과의 대화를 통하여 두 전통 안에 녹아있는 우주적 생명과 생명의 내적 관계성을 통해 신과 인간의 궁극적 실재를 생태학적 윤리에 접합시켜 조명한 동서양 비교철학의 논문이다. 동서양 전통간의 대화를 위하여 서구전통에서 기독교의 대표적인 고전이라고 할 수 있는 히브리 경전(혹은 구약경전)과 신약경전에 나타난 영 개념의 어원적 의미와 뜻을 살펴보고 우주적 생명으로서 영의 철학적 구성과 윤리적 함축성을 살펴본다. 이 과정에서 서구고전에 나타난 경전의 영 개념은 중세 기독교 신학교부들에 의하여 '신학화' 과정을 거치기 전까지는 우주적 생명의 내적 연계성을 지니고 있는 자연적 성격이 강하였다. 서양의 영 개념과 함께 동양전통에 나타난 기 개념은 다양한 고전에 등장하고 있는 동양의 영성을 대표하는 개념으로서 서양의 영 개념과 비교하여 물질과 영성의 통합 기운으로 기의 철학적 구성과 윤리적 의미를 살펴보고 있다. 기는 우주적 호흡으로 만물에 내재하며 초월성과 내재성을 동시에 내포하고 있어 서양전통에서 대안으로 제시한 신과 세계의 내적 관계성을 강조한 범재신론의 모델을 철학적으로 제시하고 있다. 동양의 기 철학은 샤머니즘 전통의 자연성과 원시성이 내포되어 있는 기의 원초적 기원에서부터 도교전통의 노장사상, 유교전통의 철학적 이기론에 이르기까지 우주의 생성원리와 기의 운동성을 설명하고 있다. 두 전통의 만남은 영 개념과 기 개념이 공통적으로 단절적이거나 정체된 존재(being)의 개념이 아니라 우주적 생명으로서 연대성, 관계성, 생명성을 강조하는 우주적 과정(cosmic process)으로 자연을 객체화시켜 개발의 대상화로 전락시키는 생명파괴의 현실에서 생태학적이며 생명존중의 윤리의식을 강화시킬 수 있는 생명윤리의 철학임을 의미하고 있다.
본 논문의 목적은 철학적으로 만족스러운 메타논리학으로서 부분전체론의 가능성을 살펴보는 것이다. 그 이유는 명백하다. 소위 수리 논리학으로 알려진 메타논리학에 대한 전통적인 접근은 집합들, 함수들, 모형들과 같은 수학적 존재자들의 존재를 미리 상정하고 있다. 이는 우리가 논리학을 개별 과학 분야에 적용할 때마다, 이러한 집합론적 메타논리학이 이들 분야의 논의영역에 언제나 이들 특수한 존재자들을 부가한다는 것을 의미한다. 이러한 사실은 집합론적 메타논리학이 논리학의 존재론적 보수성과 상충한다는 것을 보여준다. 반면에 집합론과 유사한 형식 체계인 부분전체론은 존재론적으로 무고하다고 주장되어 왔다. 따라서 우리가 논리학의 존재론적 보수성을 보장할 수 있는 중립적인 메타논리학으로 이 부분전체론을 고려하는 것은 상당히 자연스러운 일일 것이다. 하지만 부분전체론의 존재론적 무고함을 주장하는 논변들을 살펴보면, 우리는 부분전체론적 합 혹은 융합체와 같은 부분전체론적 존재자들이 존재론적으로 중립적인, 무고한 존재자가 아니라는 것을 알게 된다. 결국 우리는 부분전체론을 통한 메타논리학 역시도 논리학의 기초로서 올바른 접근이 될 수 없다고 결론 내리게 된다.
이 논문은 현대 영미철학에서 주도적인 위치에 있는 '물리주의적 존재론'과 그 귀결로서의 '물리주의적 심리철학'을 메타이론적인 측면에서 비판하고, 그 대안을 모색하는 단초를 유가철학에서 찾을 것을 제안하는 것을 목표로 하고 있다. 여기서 필자는 과학주의적인 태도로 정식화된 물리주의와, 물리주의 심리철학 중 가장 온건한 입장인 심신수반이론, 그리고 가장 강력한 물리주의 심리철학인 제거주의를 논의하고 그것을 비판하였다. 우선 필자는 모든 이론체계의 구축에 동원된 언어재료는 편의 위주로 채택된 가정체이기 때문에 과학의 체계는 실재의 모사나 반영이라기보다는 '세계 해석의 전체적 체계'에 지나지 않는다는 현대 과학철학자들의 논의를 배경으로 하여 '물리주의(物理主義)' 또한 그 자체 자명한 분석적 진리가 아니라, 근현대 과학적 세계관에 배경을 두고 형성된 역사-상대적인 것에 지나지 않으며, 따라서 '물리적인 것' 또한 역사상대적인 물리주의의 요청에 따라 가정된 신화(神話)에 불과하다고 주장하였다. 그리고 최소 물리주의를 표방하고 있는 '심신 수반이론'은 그 자체 내에 수많은 상반되는 입장(이원론, 창발론, 속성이원론 등)을 포괄하기 때문에 심신 문제의 해결책은 될 수 없다는 주장을 살펴보았다. 이어 최대 물리주의로서 제거주의(除去主義)는 잘못된 전제에 토대를 두고 '심적인 것'을 완전히 해소-제거시키고자 하는 입장으로 건전한 상식에 너무나도 상반된다고 주장하였다. '물리주의' 및 '물리주의적 심리철학'은 인간과 동물의 차이를 뇌의 능력차이일 뿐이라고 주장하고 있다. 그리고 결론으로서 필자는 물리주의와 물리주의적 심리철학은 의미를 구성하는 우리의 '마음'의 문제를 남겨 두고 있거나 혹은 간과하고 있는 바, 이러한 마음의 문제는 유가(儒家)의 심성론(心性論)이 풍부한 소재를 제공해 주고 있다고 제안하였다.
본 연구는 새로운 비즈니스 모델과 산업 생태계가 형성되고 있는 메타버스 플랫폼에서 기존과는 다른 방식으로 이루어지는 마케팅 방식을 파악해 보는 것이다. 본 연구의 목적은 메타버스의 유형과 메타버스를 이용하는 주 이용자들의 특성에 따라 브랜드의 마케팅 방식이 어떻게 차별화되고 있는지를 파악하는 것이다. 연구 방법은 사례분석 방법으로 하였으며, 현재 가장 많은 활성 이용자 수를 가진 로블록스를 선정하였다. 나이키와 구찌 브랜드가 로블록스의 주 이용자층인 알파세대와 Z세대의 특성과 소비패턴을 어떻게 반영하여 마케팅하고 있는지 그 방식을 면밀히 분석하였다. 분석의 결과 첫째, 직접적인 마케팅이 아닌 게임을 비롯한 즐거운 콘텐츠로 접근하고 있었다. 둘째, 제공하는 콘텐츠에 브랜드의 스토리와 철학을 담아 전달하고 있었다. 셋째 가상과 현실을 연계시키는 방식을 취하고 있었다. 마지막으로, 메타버스를 통해 미래 잠재 고객들의 취향을 파악하고 데이터 수집하여 맞춤형 서비스에 활용하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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