• 제목/요약/키워드: 메타버스 교육역량

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기술수용모델을 기반으로 한 메타버스 사용의도 영향 요인 연구 (A study on factors affecting intention to use metaverse based on technology acceptance model)

  • 홍현미
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.533-541
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    • 2022
  • 코로나19로 인해 교육 현장에서는 비대면 수업이 정착되었다. 이에 온라인 수업, 블렌디드 러닝 등의 방법이 도입 되었으며, 학습자와 교수자, 학습자와 학습자 간 상호작용을 촉진하는 메타버스가 주목받기 시작했다. 메타버스는 비대면 방식에서 나타난 물리적 환경에서 오는 교육의 한계를 극복할 수 있어 초등교육 학습자들에게 보다 적합한 교육 방안이 될 수 있다. 메타버스를 교육 현장에 활용하기 위해서는 예비교사들의 사용의도가 중요하다. 본 연구에서는 기술수용모델에 기반하여 예비교사의 교육역량과 메타버스 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하여, 새로운 테크놀로지에 대한 유연성, 교수효능감, 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)의 영향 요인을 살펴보았다. 예비교사 240명을 대상으로 하였고, 최종 수집된 183명의 자료를 분석에 사용하였다. 연구 결과 예비교사의 메타버스 교육역량 중 유연성과 TPACK은 인지된 용이성을 매개하여 메타버스의 사용의도에 영향을 미치는 경로는 유의하였다. 이와 관련 논의와 예비교사들의 메타버스 사용의도에 도움을 줄 수 있는 이론적, 실천적 시사점을 제시하였다.

메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과 (The Effectiveness of Collaborative Learning in SW Education based on Metaverse Platform)

  • 손정명;이시훈;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.11-22
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    • 2022
  • 비대면 수업을 통한 블렌디드 러닝과 인공지능 융합 교육으로의 변화가 가속화되고 있는 교육환경은 디지털 리터러시 함양을 기초소양으로 하고 있다. 이 연구에서는 비대면 수업의 문제점을 보완하며 등장한 메타버스 플랫폼에서 디지털 문해력을 기르기 위한 협동 SW 교육 프로그램을 만들어 미래 역량에 대한 효과성을 검증하고자 하였다. 의사소통 및 협업의 기회가 적은 소인수 학습 간 클러스터를 구축하여 메타버스 안에서 협력적 의사소통을 기반으로 한 SW 교육을 진행하는 방법으로 총 20차시 프로그램을 구성하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위해 미래 교육 역량으로 제시되는 4C 역량을 효과성 도구로 선정하여 집단 동질성 검사와 대응표본 t검정을 실시하였다. 연구 결과 메타버스 기반 협동 SW 교육 프로그램은 협력적 의사소통 능력 향상에 효과적으로 나타나서 블렌디드 러닝을 통한 SW교육의 가능성을 확인하였다.

수학교육에서 메타버스의 활용 가능성에 대한 소고 (A Study on the Possibilities of Using Metaverse in Mathematics Education)

  • 박만구
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권4호
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    • pp.397-422
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 수학교육에서 메타버스의 활용 가능성을 탐색하는 것이다. 메타버스의 활용은 상업적인 목적에서 시작하여 이제는 교육을 포함하여 모든 영역으로 확장되어 가고 있다. 이 연구를 위해 메타버스 관련 선행연구 분석과 수학교육을 위한 국내 메타버스 플랫폼 분석을 하였다. 연구 결과, 수학교육을 위한 메타버스의 활용은 아직은 초기 단계로 수학 게임 등에 국한한 콘텐츠가 대부분이지만, 수학교육을 위한 많은 잠재력과 가능성을 가지고 있고, 수학교육에 특화된 메타버스 플랫폼과 양질의 수학 콘텐츠 개발이 필요하다고 밝혔다. 제언으로, 기반시설의 구축, 국가 수준의 수학교육을 위한 메타버스 플랫폼의 구축과 운영, 메타버스 플랫폼의 활용에 대한 현장 적용 연구를 기반으로 한 수학 특화 메타버스 플랫폼 및 수학콘텐츠 개발, 메타버스의 활용 역량 강화를 위한 교사 연수를 제안하였다.

Implementation of Metaverse Based Realistic Education Platform

  • Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.77-87
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    • 2023
  • 현재 코비드19로 인해 다양한 분야에서 비대면을 통한 활동들이 진행되면서 교육 분야에서도 비대면 교육이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 최신 실감 3D 기술 및 XR 인터랙티브 기술을 접목한 메타버스 기반 실감 교육용 플랫폼을 개발 활용하여 학생들의 최신 기술에 대한 이해도를 높이고 교육 역량을 강화하려고 한다. 이를 위해 교육 측면에서의 메타버스에 대한 주요 기술을 이해하고 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발 사례들과 교육용 메타버스 활용 사례들을 조사하며 본 연구에서 개발하려고 하는 실감 교육용 플랫폼과 비교 평가한다. 향후, 비대면 교육이 중요한 비중을 차지할 것으로 보이며 교수자가 메타버스라는 가상세계에서 MZ세대에게 강의를 진행할 때 본 논문에서 개발된 메타버스 기반 실감 교육형 플랫폼을 통해 보다 효과적인 학습이 이루어질 것으로 기대한다.

Suggestions for Developing a Metaverse Platform for Educational Purpose: A Delphi Study

  • Hee Chul, Kim;Iljun, Park;Myoeun, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.235-246
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    • 2023
  • 본 연구에서 연구진은 메타버스와 디지털 교육과 관련된 전문가들의 경험과 직관을 바탕으로 델파이조사 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하였다. 델파이 조사에 참여한 전문가는 1차, 17명, 2차, 16명이며, 자료수집은 2022년 1월 중에 진행되었고, 1차는 1월 5일에서 1월 10일까지, 2차는 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 면담자료는 개방형 질문이었던 1차 조사에 대해 내용 분석(content analysis)방법을 사용하여 분석하였고, 1차 조사 결과 7개의 질문(미래 교육에 있어서 메타버스 교육 플랫폼의 필요성, 메타버스에서 미래 인재에게 필요한 역량을 향상시키는 교육 방법, 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 시에 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스 플랫폼이 갖춰야 할 기능, 교육용 메타버스 플랫폼 활용 시 필요한 인프라 및 환경, 학습공간으로서 메타버스의 효율적인 활용 방법, 교육용 메타버스 플랫폼에서 진행하면 효율적일 교과 및 교육 콘텐츠)에 대해 120개의 하위 항목이 도출되었다. 2차 조사는 7개 질문에 대한 하위 항목들에 대해 5점 척도의 동의 정도를 표시하여 각 항목에 대한 응답자들의 평균을 구해 7개 영역의 하위요인들의 순위를 매겼다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.

메타버스를 활용한 조선 해양 분야 정보보호 교육 콘텐츠 개발 방안 (A Study on the Development of Information Protection Education Contents in the Maritime Using Metaverse)

  • 김진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제31권5호
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    • pp.1011-1020
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    • 2021
  • 해를 거듭할수록 IT 산업의 발전에 따라 조선·해양 산업 관련 사이버보안 사고가 자주 발생하고 있다. 이에 따라 정보보호 산업 전문 역량이 필요하고 이를 위한 효과적인 정보보호 교육 콘텐츠가 필요하다. 최근 메타버스(Metaverse) 기술을 교육 분야에 적용하여 사용자 경험을 높이는 사례가 늘고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 정보보호 교육 및 훈련에 관한 연구와 조선·해양 산업의 정보보호 교육 콘텐츠를 분석하고, 메타버스를 활용한 정보보호 교육 및 훈련을 위한 콘텐츠 개발 방향 4가지(온라인 교육 및 세미나 활용, 가상 선박의 사이버보안 위협 요소 학습, 모의 해킹 학습과 사고 재현, 사이버보안 전시관 운영)를 제안한다.

텍스트마이닝 기법을 활용한 교육관점에서의 메타버스 관련 이슈 탐색 - 뉴스 빅데이터를 중심으로 (Exploring Issues Related to the Metaverse from the Educational Perspective Using Text Mining Techniques - Focusing on News Big Data)

  • 박주연;정도헌
    • 산업융합연구
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    • 제20권6호
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    • pp.27-35
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    • 2022
  • 본 연구는 뉴스 빅데이터에 나타난 메타버스 관련 이슈들을 교육관점에서 분석하여 그 특징을 탐색하고, 메타버스의 교육적 활용가능성 및 미래교육에 대한 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 포털사이트에서 검색되는 메타버스 관련 뉴스 데이터를 41,366건 수집하였고, 대표적인 용어 가중치 모델인 TF-IDF를 이용하여 추출된 모든 키워드의 가중치 값을 계산하여 순위화한 후, 워드클라우드로 시각화 분석을 수행하였다. 또한 정교한 확률기반 텍스트마이닝 기법인 토픽모델링(LDA)을 활용하여 주요 토픽들을 분석하였다. 연구결과 교육관점에서 메타버스의 핵심 이슈로는 플랫폼 산업, 미래인재, 기술의 확산 등과 같은 주제가 도출되었다. 또한, 기술, 직업, 교육이라는 세 개의 핵심 주제로 2차 데이터 분석을 실시한 결과 미래교육에서 메타버스는 교육플랫폼의 혁신, 미래 직업의 혁신, 미래 역량의 혁신과 관련한 이슈를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 방대한 양의 뉴스 빅데이터를 단계적으로 분석하여 교육관점에서 이슈를 도출하고 미래교육에 대한 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.

K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 개발 : 메타버스를 중심으로 (Development of Instructional Model for Activation of K-MOOC: Based on Metaverse)

  • 최동연
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.273-294
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 지식과 이론전달에 편중되어 실재적으로 학습 적용하고 활용하는데에 한계가 있는 K-MOOC의 활성화를 위한 과제가 무엇인지 도출하는 것이다. 구체적으로 활성화를 위한 과제는 교수자의 교수법과 관련된 분야에 초점을 둔다. 그리고 도출된 과제를 실행하기 위해서, 최근의 실습과 맥락적인 적용의 분야에서 교육적 가치를 보이는 메타버스 플랫폼을 활용하여 교수법을 위한 수업모형을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적에 따라, 다음과 같은 절차로 연구를 진행하였다. 첫 번째, K-MOOC 사업과 관련된 자문 및 연구, 수업개발, 운영의 이력이 있는 전문가 21명을 대상으로 2022년 10월 4일부터 11월 15일까지 2차에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 두 번째로 델파 이 조사로 도출된 교수법 분야 과제를 실현하기 위해, 메타버스를 적용한 교수법 수업모형 요소와 매칭 하는 작업을 진행하였다. 마지막으로 전문가 델파이 결과와 메타버스 플랫폼 적용가능 수업모형 요소를 바탕으로 교수법 수업모형을 개발하였다. 결론 및 제언 : 연구의 절차를 통해서 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 관련 과제는 지원 전략적 과제, 교수법 역량, 수업설계 측면, 평가 및 학습 성과 공유의 4가지 과제 총 16개의 세부항목을 도출하였다. 메타버스를 적용하여 K-MOOC 활성화를 위한 교수법 수업모형 요소는 자기주도적인 반복, 개별화된 문제해결, 실습기회 확대, 즉각적인 피드백의 4가지로 도출하여 첫 번째 도출된 16개 세부항목과 매칭 하였다. 최종적으로 수업모형은 교수법 강좌수강(1단계), 수준별 미션분석(2단계), 미션해결책 공유(3단계), 미션 평가 및 피드백(4단계)의 4단계로 최종 개발하였다. 본 연구를 통해 교수법 실습 플랫폼으로써 메타버스의 활용가능성을 특화기법의 도입과 개발측면까지 확인하였다.

메타버스에서의 참여형 PBL 수업 설계 (A Design of Participative Problem Based Learning (PBL) Class in Metaverse)

  • 이승호
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.91-97
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    • 2022
  • 핵심적인 미래역량(비판적 사고, 의사소통, 협업, 창의성) 개발을 위한 대표적인 교육방법으로 문제중심 학습법(PBL, problem based learning)이 주목받으며 대학에서의 적용이 확산되고 있다. PBL 수업의 중요한 특징 두 가지는 '팀원들과의 협업'과 '상호작용에 기반한 참여형, 자기주도적 학습'이다. 최근 코로나19 팬데믹이 장기화 됨에 따라 비대면 원격수업이 대학교육에서 임시방편이 아닌 필수요소가 되었고, 시공간 제약에 의해 앞서 언급한 두 가지 특징을 충족시키기 어렵다는 한계점에 부딪혔다. 본 논문에서는 기존에 H대학에서 비대면으로 운영했던 PBL 강좌 사례에 대한 한계점을 분석하고, 메타버스 가상공간에서 이루어지는 개선된 PBL 수업 방식을 상세하게 설계하였다. 제안하는 메타버스 활용 PBL 수업에서는 팀에서 진행한 연구 내용들을 담은 자료(이미지, pdf, 동영상 파일 등)를 3차원 가상공간에 갤러리 형태로 자유롭게 꾸미고 전시할 수 있어서 팀원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 또한 갤러리를 팀원들의 프로젝트 협업 공간으로 활용할 수도 있고, 최종 프리젠테이션 장소로 활용할 수도 있다. 이 수업 방식은 가능한 빠른 시일 내에 동일 PBL 수업에 적용하여 효과성을 분석하고 개선점을 도출할 것이다.

AI와 인간 공생의 시대를 위한 디지털휴먼공감지표 개발 (Digital Human Empathy Index (DHEI) for the Era of Human-AI Symbiosis)

  • 이현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.1-16
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    • 2022
  • 현재 AI의 기술력은 과거 인간만이 가진 능력을 초월할 정도로 빠르게 발전하고 있다. 머지않은 미래, 앞으로 인간과 AI는 메타버스 사회 구성원으로서 서로 영향을 주고받게 될 것으로 예측된다. 이에 본 연구에서는 메타버스에서 AI와 인간이 공생하게 될 시대, 인간이 스스로 존엄성을 지켜가며 행복한 삶을 추구하며 살아갈 수 있는 핵심 역량으로써 공감의 중요성을 강조하였다. 본 연구는 메타버스 내 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대두되는 사회적 성격을 반영하여, '디지털휴먼공감지표(DHEI)'를 개발하였다. 본 연구는 총 1,100명을 대상으로 설문을 수행하고, 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 수행하여, 총 7개의 요인, 28개 문항을 도출하였다. DHEI는 관점수용, 자기/타인 인식, 사회체계 장벽의 문맥적 이해, 영향력 가늠, 연대적 노력, 평화 추구, 기기 인격화로 구성되었다. 본 연구의 결과는 공감에 대한 새 기준을 제시하며 미래인재교육의 방향 설정에 기여할 것으로 기대된다.