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리깅 공간으로의 몸체 동작 리타겟팅 (Body Motion Retargeting to Rig-space)

  • 송재원;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.9-17
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    • 2014
  • 본 논문에서는 대상이 되는 디지털 캐릭터가 기존 애니메이션 파이프라인에서 사용되는 수준의 복잡한 리깅을 가졌더라도, 해당 리깅의 리깅 공간(Rig-space)에 모션을 리타겟팅 할 수 있는 안정적이고 새로운 리타게팅 방법을 활용한다. 이를 위하여 다양하고 복잡한 방식으로 리깅된 서로 다른 캐릭터의 리깅 공간과 캐릭터 관절값 공간(Joint Parameter Space)간의 상관관계를 분석하고, 원본 모션을 최대한 보존하면서 효율적으로 리타게팅을 수행할 수 있는 비선형적 최적화 기법을 제안한다. 이로 인하여 애니메이터는 모션 캡쳐 등으로 얻어진 원본 모션을 수정할 때, 기존의 키프레이밍 작업과 동일한 리깅 파라미터를 사용할 수 있게 되어 직관적이면서도 빠르고 쉽게 모션을 수정할 수 있게 된다. 이 과정에서 애니메이터가 선호하는 작업 방식을 관찰한 후, 해당 과정을 최적화 과정에 반영함으로써 애니메이터가 수정하기에 매우 용이한 형태의 리타겟팅 결과물을 만들어 낼 수 있다.

웹 응용을 위한 MPEC-4 얼굴 애니메이션 파라미터 추출 및 구현 (Extraction and Implementation of MPEG-4 Facial Animation Parameter for Web Application)

  • 박경숙;허영남;김응곤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.1310-1318
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    • 2002
  • 본 연구에서는 기존의 방법에 비하여 값비싼 3차원 스캐너나 카메라를 이용하지 않고 정면과 측면 영상을 이용하여 3차원 모델을 생성하는 3차원 얼굴 모델러와 애니메이터를 개발하였다. 이 시스템은 특정한 플랫폼과 소프트웨어에 독립적으로 웹상에서 애니메이션 서버에 접속함으로써 3차원 얼굴 모델을 애니메이션 할 수 있으며 자바 3D API를 이용하여 구현하였다. 얼굴모델러는 입력 영상으로부터 MPEG-4 FDP(Facial Definition Parameter) 특징점을 추출하여 일반 얼굴모델을 특징점에 따라 변형시켜 3차원 얼굴 모델을 생성한다 애니메이터는 FAP(Facial Animation Parameter)에 따라 얼굴모델을 애니메이션하고 렌더링한다. 본 시스템은 웹 상에서 아바타를 제작하는 데 사용될 수 있다.

미국 및 일본의 석회석 광산 견학보고

  • 임광규
    • 시멘트 심포지엄
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    • 5호
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    • pp.50-51
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    • 1977
  • $\cdot$ 일에서 기 개발 운영되고 있는 대형 노천 광산 및 광산 장비 제작 공장에 대한 전반적인 실태 파악을 통하여 향후 대형화로 국제 규모화될 당사 석회석 광산의 운영 및 기술적인 방향을 모색코저 함이 금번 출장의 목적이었다. 이에 당사 광산분야 기술자 6명으로 team을 구성, 76년 하반기에 약 1개월은 미국에서, 약 1개월은 일본에서 양국 굴지의 10여 open pit mine 및 3개 장비 메이카를 방문 견학하였다. 금번 방문결과 다음과 같은 점을 느꼈다. 첫째 금번 당사의 560만톤 증설은 사실상 미 $\cdot$ 일을 앞지르고 국제적으로 굴지의 규모임을 확인할 수 있었고 둘째 광상의 지리적 여건 비교에서는 미국의 것에는 뒤지나 일본의 조건에 비해서는 우리의 것이 결코 악조건이 아니며 세계 특히 일본 석회석 광산업계가 안고 있는 제반문제점의 심각성(광구 경계 인접에 따른 분쟁, 시가지 인접에 따른 공해문제, 개발 여건의 불량 등)에 비추어 볼 때 국내광산 기술자들의 노력 여하에 따라 일본은 충분한 경쟁대상이 될 수 있으며 국내 시멘트업계, 광산의 지리적 지질적 여건상 일본광산보다 더욱 우수한 광산을 만들 수 있다는 자신감을 얻었다. 그러나 첫째 장기적인 측면에서의 광산 개발의 결여, 둘째 맥석과 폐토 처리 및 quarry QC의 불가피성, 셋째 사회적 요소의 낙후(M.S 뇌관부재, 메이카 출장에 의한 장비의 수리, 화약류의 산원(山元) 혼합사용 등) 등은 두드러진 우리의 결함이라고 느꼈으며 이들 결함의 시정, 보완을 위해서 사내외적으로 기존질서의 재검토가 이루어져야 할 것으로 생각된다. 미 $\cdot$ 일 광산에서 일반화되어 있는 radio(walkie-talkie) system 및 electric shovel, 주우시멘트사 산구사무소에서 시도된 belt반전장치, 인력의 확대관리 등은 조기도입하여 실용화 할 수 있는 대상이라 생각하며 일철의 조형산개발(72년 생산 개시, 광산 개발비 200억원, 년산능력 800만톤)은 괄목할만한 것이었다. 또한 앞으로 국내업계 여건이 허락하는 한 광산 기술자의 해외파견 회수를 증가시켜 더 많은 사람들이 직접 보고 느끼어 우리의 것을 개선 창조해 나갈 수 있는 기회를 많이 가져 국내는 물론, 국제 경쟁에 대처할 수 있는 업계 기술자의 자질 향상을 바란다.

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SVG 기반 캐릭터 표정 애니메이션 리타게팅 (Character Facial Animation Retargeting based on SVG)

  • 강기태;홍수현;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.824-834
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    • 2011
  • 본 연구에서는 SVG 포맷에 기반한 온라인 캐릭터의 표정 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 극장용 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 풍부한 표정 움직임을 수학적 계산에 의해 모델링하고 이를 SVG 포맷의 다른 캐릭터에 '라타게팅' 하면, 리타게팅된 캐릭터는 고유의 형태적 특정을 잃지 않으면서도 모델링된 표정의 움직임을 그대로 재현할 수 있다. 이러한 표정움직임을 리타게팅하는 방법은 하나의 표정 데이터를 여러 가지 캐릭터에 적용할 수 있기 때문에, 비록 애니메이터가 아닌 비전문가일지라도 캐릭터의 표정 애니메이션을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 본 연구에 의해서 제안되는 표정의 움직임은 비선형적이며 과장된 모션을 취하고 있어 보는 이에게 친근하며, 생동감이 있다. 뿐만 아니라 SVG 포맷에 기반 하므로 기존의 GIF 애니메이션 보다 적은 용량으로 부드러운 표정 움직임을 구현할 수 있다.

오디션 프로그램의 리얼리티 왜곡이 보여주는 미디어의 주관성과 윤리성 (A Study on the TV Audition Show's Distortion of Reality with Sartre's Existentialism which shows Media Subjectivity and Ethicality)

  • 도릉요
    • 트랜스-
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    • 제11권
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    • pp.1-35
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    • 2021
  • 본 연구는 각 미디어의 리얼리티와 오디션 프로그램의 상품성 등 몇 가지 측면에서 실존주의를 이론 모델로 오디션 프로그램의 리얼리티가 왜곡되는 상황에 대해 살펴보고자 했다. 실존주의의 제1원리 '주관성'에 따르면 사람들은 자유의지에 따른 행동을 통해 자신의 본질을 만든 이론적 관점에서 알 수 있듯이 제작 과정에서 캐릭터 메이킹과 스토리텔링을 통해 인물의 이미지를 만들고, 방송 분량 증감을 통해 마지막으로 결성된 단체 인물의 포지션 균형을 이룬다. 연구 결과에 의하면 제작진의 주관적인 개입으로 인해 비본질적인 모습을 대외적으로 드러냄으로써 본질적인 왜곡을 초래한다는 것을 알 수 있다. 상품화 사회에서 무조건 이익만 추구하면 커뮤니케이션의 윤리성과 괴리가 생기고, 리얼리티와 이익의 균형을 어떻게 맞출 수 있느냐가 여전히 현재 오디션 프로그램의 주요 문제이다.

언캐니를 유발하는 그로테스크 이미지 무용에 관한 연구 -마기 마랭(Maguy Marin)의 작품 를 중심으로- (Grotesque Image Dance Causing Uncanny -Focusing on Maguy Marin's "May B"-)

  • 김지인;최상철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.405-414
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    • 2022
  • 본 연구는 프로이트(Sigmund Freud)의 언캐니(Uncanny) 개념과 그로테스크 이미지가 특징적으로 드러나는 마기 마랭(Maguy Marin)의 작품(1981)를 분석함으로써 무용작품의 미학적 해석 지평을 확장시킬 가능성을 발견하는 것에 목적을 두었다. 언캐니와 그로테스크 이론은 문헌연구와 함께 호프만의 『모래 사나이』(1816)를 사례로 제시하였다. 무용작품 분석에서는 무대공간, 움직임, 의상, 음성 등 다양한 요소들을 활용하였다. 이를 통해 이 작품이 언캐니와 그로테스크를 통해 전통적 무대미학의 고정관념에서 벗어나 관객의 정신적 참여를 제공하는 실험정신을 가진 작품이라는 점을 발견해 낼 수 있었다. 아울러 시대에 따른 관점변화가 무용 창작에 영향을 주듯이 작품 분석을 통한 다양한 미학적 해석방법의 담론화는 향후 무용 연구에 다양한 방향성을 제공하리라 사료되며, 이 연구가 무용예술의 미적 가치와 위상을 올리는 데 도움이 되기를 기대한다.

롤로 메이의 실존주의 심리치료의 철학적 기초 - 키에르케고어의 불안개념과 연관하여 - (A Study on the philosophical foundation of Rollo May's existential psychotherapy - in connection with Kierkegaard's concept of anxiety -)

  • 오신택
    • 철학연구
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    • 제130권
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    • pp.135-159
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    • 2014
  • 이 논문의 목적은 롤로 메이의 실존주의 심리치료가 키에르케고어의 불안개념에 철학적 기초를 두고 있음을 밝히는 것이다. 메이는 자신의 실존주의 심리치료를 정립하는 데 키에르케고어의 불안개념을 사용한다. 키에르케고어의 불안개념과 달리 프로이트의 불안개념은 지나치게 기술적이라고 메이는 비판한다. 억압의 원인이 불안이라는 후기 프로이트 이론은 억압을 야기하는 인간관계의 중요성을 간과한다는 것이다. 주체가 타인과의 관계에 부여하는 가치의 중요성이 주체에게 생성되는 불안의 강도에 결정적이라는 것이다. 메이는 공포와 불안을 구별하는 데서 대상성의 유무를 들고 있다. 이는 키에르케고어나 프로이트에게도 공통적인데 대상이 있는 것은 공포이고 그렇지 않은 것은 불안이다. 메이는 불안을 존재론적으로 해석한다. 무/비존재에 대한 키에르케고어의 언급을 발전시켜서 불안은 비존재에 대항하여 자신을 긍정하는 존재의 경험이라고 주장한다. 메이는 키에르케고어의 자유를 가능성, 잠재성과 유사한 의미로 해석한다. 인간이 잠재성을 성취하는 문제에 직면할 때의 상황이 불안이라는 것이다. 키에르케고어에게 자유는 불안과 관련되면서 동시에 죄와도 관련된다. 메이는 이를 계승하여 죄의식과 불안을 동전의 양면으로 취급한다. 그는 죄의식을 어떤 병적인 것이 아니라 인간의 가능성의 증거로 본다. 키에르케고어는 :불안의 개념"의 부제를 '원죄라는 교의학적 문제에 관한 심리학적 관점에서의 단순한 연구'라고 적고 있다. 그가 불안과 죄의 관계를 분리할 수 없는 문제로 보았음을 드러낸다. 이러한 연구를 통해 메이의 실존주의 심리치료에서 가장 중요한 불안개념은 키에르케고어에게서 연유함을 명확히 하고자 하였다.

다중 레이어를 이용한 모션캡쳐 수정에 관한 연구 (The Revision of Motion Capture Data using Multiple Layers)

  • 김기홍;최철영;채일진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.903-912
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    • 2009
  • 모션캡쳐 데이터의 떨림 현상 수정이나 변형을 위한 기술 개발이나 애니메이션 타이밍 시트에 맞게 모션 캡쳐 데이터를 수정하는 것은 어려운 문제가 산적해 있다. 기존의 모션캡쳐 데이터 수정 방식은 능숙한 애니메이터의 키프레임 애니메이팅 작업과 같은 시간이 소요거나 혹은 더 많은 수정 시간이 걸리는 문제점이 있었다. 이런 문제점은 키 애니메이션 데이터 노드와 직접적인 블렌드 레이어와 대치 레이어 노드 생성을 통해 보다 효과적인 해결 방식을 만들 수 있다. 본 논문에서는 애니메이션 노드에 직접적인 연결을 위한 새로운 애니메이션 레이어 노드 생성으로 진행된 애니메이션 데이터 수정 없이 비선형 방식으로 애니메이션 데이터의 수정을 가능케 하는 방식으로 제시한다. 기술의 구현은 'Haya' API를 활용할 것이고 연구범위는 영화 VFX와 애니메이션 제작에 사용되는 'Maya' 3D 소프트웨어로 제한하였다. 본 연구 결과물은 기존의 비선형 방식보다 직관적이며, 애니메이션 클립을 만들 선행 작업이 필요 없고, 떨림 수정과 키프레임 추출이 가능하며, 특히 타 프로그램과의 호환이 직접적인 레이어 노드를 생성하여 모션캡쳐 데이터의 수정을 가능하게 한다. 마지막으로 기존의 애니메이션 수정방식들을 살펴보고 비교, 분석해 본다.

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3차원 아바타의 실시간 얼굴표정제어를 위한 표정공간의 생성방법 (Generation Method of Expression Space for Realtime Facial Expression Control of 3D Avatar)

  • 김성호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.109-111
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    • 2006
  • 본 논문은 애니메이터로 하여금 얼굴 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 실시간적으로 제어할 수 있도록 하기 위한 표정공간의 생성방법에 관하여 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징 점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 그러나 이 표정공간은 한 표정이 다른 표정까지 이동할 때 두 표정간의 직선경로를 통해 이동할 수 있는 그런 공간이 아니다. 본 기법에서는 한 표정에서 다른 표정까지 거쳐 갈 수 있는 경로를 캡쳐된 표정 데이터로부터 근사적으로 유추한다. 우선, 각 표정상태를 표현하는 거리행렬간의 거리가 일정 값 이하인 경우 두 표정을 인접해 있다고 간주한다. 임의의 두 표정 상태가 일련의 인접표정들의 집합으로 연결되어 있으면 두 표정간에 경로가 존재한다고 간주한다. 한 표정에서 다른 표정으로 변화할 때 두 표정간의 최단경로를 통해 이동한다고 가정한다. 두 표정간의 최단거리를 구하기 위해 다이내믹 프로그래밍 기법을 이용한다. 이 거리행렬의 집합인 표정공간은 다차원 공간이다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 애니메이터들이 표정공간을 항해할 때 실시간적으로 수행된다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 차원 스케일링 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화하였고, 애니메이터들로 하여금 본 시스템을 사용하여 실시간 표정 제어를 수행하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.참여하는 빈들 간의 관계를 분석하여 워크플로우에 대한 성능 측정이 가능하도록 한다. 또한 제안된 메트릭을 통하여 EJB 어플리케이션의 성능 향상을 도모할 수 있도록 한다.로 표면 위로 자라났고, 부종은 창상 밑 조직까지 감소하였으며, 육아조직은 교원질 섬유로 대체되었다. 창상 유발 21일 후, 다른 창상에 비해, HG 처치창은 유의적으로 창상 표면이 거의 재생성 상피로 덮였으며, 육아조직은 창상 유발 14일 후와 비교해서 유의적으로 교원질 섬유로 대체되었다. 위의 모든 결과에서 보듯이, 개에서 전층피부 창상의 처치 시 HG의 사용은 HC와 생리 식염수에 비해 창상치유 복구기의 치유 속도를 촉진하는 것으로 사료된다.시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.EX>$d^{2+}$ + SA처리구는 두 화합물의 이중 효과에 의해 전반적인 생리 활성을 억제하여, 결국에는 식물의 고사를 유도하는 것으로 사료된다.목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.순환이 뇌대사 및 수술 후 신경학적 결과에 보다 유익한 효과를 제공해 줄 수 있음

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온톨로지를 이용한 의미 기반 정보 채움 시스템 (A Semantic-Based Information Filling System Using Ontology)

  • 민영근;김인수;이복주
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권4호
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    • pp.295-302
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    • 2007
  • 테이블 형태로 이루어진 이력서 양식이나 인터넷 회원 가입에서 개인의 신상 정보를 매번 입력하는 일은 매우 반복적이고 번거로운 일이다. 개인의 신상 정보를 컴퓨터에 저장하고 있다가 인터넷 회원 가입 페이지에 자동으로 채워 주는 몇 개의 시스템이 나와 있으나 필드와 필드 값이 잘못 매치되는 등 정확도가 떨어지는 면이 있다. 본 연구는 컴퓨터에 개인의 신상정보를 저장하고 있다가 개인 데이터 온톨로지를 이용하여 회원가입 페이지(목표 페이지)에서 요구하는 사용자의 정보를 추론하고 자동으로 채워주는 시스템을 제안하였다. 추론의 과정에서 먼저 목표 페이지를 분석하여 요구하는 필드명을 추출하고, 유사어 온톨로지를 이용하여 요구 필드명을 표준 필드명으로 변환한다. 표준 필드명으로 변환된 요구 필드는 온톨로지 매치 메이킹을 이용하여 개인 데이터 온톨로지 상의 적절한 레벨을 찾아서 최종적인 필드값을 생성한다. 본 시스템은 목표 페이지와 유사한 필드를 가져올 뿐만 아니라 온톨로지 계층 상에 해당되는 필드를 추론하여 정확한 필드값을 가져오게 된다. 몇 개의 회원 가입 페이지를 대상으로 실험한 결과 본 시스템이 기존의 시스템에 비해 정확도에서 우수함을 보였다. 본 시스템은 이력서 양식 등 반복적으로 동일한 정보를 채우는 경우에도 쉽게 적용 가능하다.