• 제목/요약/키워드: 메이커정신

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메이커 교육(Maker Education)을 통한 기업가정신 함양:대학교 사례연구 (Fostering Entrepreneurship by Maker Education: A Case Study in an Higher Education)

  • 강인애;김양수;윤혜진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.253-264
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    • 2017
  • 현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.

메이커 교육(Maker education)을 통한 메이커 정신 (Maker mindset)의 가치 탐색 (Exploring the Value of the Maker Mind Set at Maker Education)

  • 강인애;김홍순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.250-267
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    • 2017
  • 주로 비형식교육활동으로서 이루어졌던 '메이커 활동'은 그것이 지닌 여러 교육적 가치와 효과로 인해 '메이커 교육(Maker education)'의 형태로 확장되어 새로운 교육방법의 하나로 실천되고 있다. 하지만 학교교육에서의 메이커 교육을 실천하는데 있어서 어려움의 중의 하나는 메이커스페이스라는 메이커 활동을 위한 공간이 부재하다는 점이다. 이에 본 연구에서는 '메이커스페이스'를 학교 공간 안에 만들어가는 과정을 통해 메이커교육의 사례를 제시하고 그것의 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 방과 후 학교수업을 활용하여 고등학교 1학년 남학생 22명을 대상으로 8주에 걸쳐 '메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동을 진행하였다. 이후 성찰저널, 교사 관찰일지, 인터뷰 자료의 질적 자료들을 수집 분석하여, 메이커스 페이스를 만들어가는 과정을 통해 메이커 활동에서 강조하는 메이커 정신을 경험할 수 있었는지 알아보고자 하였다. 결론적으로 본 연구를 통해, '학교 내 메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동은 학교 내에 그 공간을 만들 수 있는 실질적 방안이 될 수 있으며, 동시에 메이커 활동을 하나의 새로운 교육방식, 곧 '메이커 교육'으로서 확장될 수 있는 교육적 가치와 의미를 지니면서, 21세기 4차 산업혁명시대에 다시 만나는 구성주의 학습 환경이 될 수 있음을 확인하였다.

비대면 환경에서의 메이커교육 수업 설계를 위한 체크리스트 개발 (Developing A Checklist for 'Contactless Maker Education Program' Design)

  • 이수정;강인애;정다애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.295-309
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    • 2021
  • 4차 산업혁명에 따른 급변하는 교육환경에서 메이커교육은 하나의 대안으로 논의되며, 정부의 정책적 지원하에 다양한 메이커교육이 활발하게 진행되어왔다. 그러다 갑작스럽게 등장한 COVID-19로 인하여 메이커교육 역시 비대면 환경에서 이루어지게 되었다. 그러면서 비대면 환경에서도 메이커 정신을 목표로 하는 메이커 교육으로서의 방향성을 유지하기 위한 도전이 주어지게 되었다. 이에 본 연구는 '비대면 환경에서의 메이커교육 수업설계'에 필요한 체크리스트를 개발함으로써, 이러한 도전에 대한 하나의 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 비대면 학습 환경의 특징과 메이커교육의 특징을 정리하여 체크리스트의 초안을 만들고, 이를 현재 현장에서 비대면 메이커교육을 실시하고 있는 5인의 강사들의 피드백을 받아, 체크리스트의 최종안을 개발하였다. 이를 통해, 앞으로도 당분간 비대면 환경에서 메이커교육이 실시되어야 할 상황에서, 메이커 정신에 입각한 메이커교육수업의 특성과 목표는 유지하면서도 비대면 학습 환경의 특성을 효과적으로 반영할 수 있는 학습 환경 및 전략 요소를 갖춘 수업으로 개발, 진행되어 메이커교육의 지속적인 진행과 확장적 적용에 기여할 수 있기를 기대한다.

청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 개발 (Development of a Maker Education Program for Entrepreneurship)

  • 장지은;김세영;윤성혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.55-64
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    • 2019
  • 최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창조적 혁신을 이끌어내기 위한 기업가정신 교육이 강조되고 있다. 본 연구는 선행연구에서 청소년을 위한 기업가정신 교육 방법론으로 제안된 메이커교육 설계 모형을 바탕으로 구체적인 교육 프로그램을 개발함으로써 교육 현장에서의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 중학교 3학년~고등학생을 대상으로 학습 주제군과 수준에 따라 총 2종의 프로그램과 보조 자료를 개발하였다. 최종 산출물은 학생용 교재, 교사용 가이드북, 수업용 PPT, 팀 활동용 워크시트로 구성하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해서 중학생 14명을 대상으로 파일럿 워크숍을 실시하였으며, 전문가 3인으로부터 감수를 받아 최종 프로그램을 개발 완료하였다. 본 연구는 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 실천에 요구되는 구체적인 프로그램을 제안함으로써 현장에서의 기업가정신 교육 착근에 기여할 수 있다는 측면에서 의의가 있다.

메이커교육(Maker Education) 평가틀(Evaluation Framework) 탐색 (Exploring the Evaluation Framework of Maker Education)

  • 강인애;윤혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.541-553
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    • 2017
  • 학습자가 맥락적 상황 속에서 개인 사회적 문제를 해결하기 위하여 자기주도적 탐구 및 창조 활동을 하며 가시적 결과물을 제작하는 것이 목적인 메이커 교육은 메이커 운동이 지닌 교육적 가치와 의미를 강조하고 있다. 즉, '메이커 정신'의 함양을 강조하며 기존의 교육과 다른 가치와 목적를 추구하므로 메이커 교육의 평가는 기존의 결과 중심의 평가가 아닌 과정 중심의 평가로 메이커 활동의 특성을 반영할 수 있어야 한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 메이커 교육을 위한 새로운 평가틀 탐색을 위하여 문헌연구를 실시하고, 기존의 지 덕 체의 3 요소 외에 상호작용성 및 사회적 참여를 평가틀의 5가지 구성요소로 제안하였다. 곧, 5 가지 구성요소는 5 ONs(Minds-on, Hands-on, Hearts-on, Social-on, Acts-on)로 요약되었으며, 이와 더불어 각 요소별 세부항목을 규명하였다. 이후 이렇게 도출된 5 ONs의 구성요소 및 각 요소별 세부항목에 대한 내용 타당도를 위한 델파이 조사를 실시하였다. 그리고 그 결과로서 '5 ONs 기반의 평가틀 구성요소 및 세부항목'으로 구성된 메이커교육을 위한 평가틀을 제시하였다.

아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Middle School Students Maker Education Program using Arduino based on Design Thinking)

  • 김성인;김진수;강성주;김태영;윤지현
    • 대한공업교육학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.162-189
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다. 위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.

메이커스페이스(Makerspaces)의 공간구성 요인과 혁신 간 관계에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Relationship Between the Factors of Spatial Composition and Innovation in Makerspaces)

  • 서진원;최종인
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.263-275
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    • 2020
  • 4차 산업혁명으로 통칭하는 변화의 소용돌이에서 우리나라는 추격형 경제구조에서 선도형 구조로 경제성장의 패러다임을 바꿔야 하는 국가적 과제를 안고 있다. 지속적인 경제발전 속도를 유지하기 위해서 정부와 기업뿐만 아니라 국가의 모든 자원이 혁신과 성장에 동참하여야 하는 시대가 왔으며, 주요 선진국들은 21세기에 접어들면서 다양한 정책과 제도로 구성원들의 혁신 활동을 자극하고 있다. 우리나라도 국민의 자발적인 혁신환경을 만들기 위해 메이커스페이스나 팹랩 등으로 지칭되는 개방형 창의공간 조성에 힘쓰고 있다. 본 연구는 국내에서 빠르게 성장하고 있는 메이커스페이스가 혁신(창업)공간으로 발전과 지속가능성 확보를 위해 고려해야 할 요인을 탐색하였다. 선행연구를 통해 메이커스페이스의 특징으로 개방성과 전문성을 도출하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 메이커스페이스에 부족한 역량과 추후 확보해야 할 역량이 개방성과 전문성임을 확인하였다. 또한, 선행연구를 통해 개방성과 전문성의 세부 구성요인을 제시하고, 개방성 중심, 전문성 중심, 사업화 중심 등 대상별 메이커스페이스 별 시사점을 제시하였다.

디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육 프로그램을 통한 감성지능의 향상 연구: 대학교 사례를 중심으로 (Development of Emotional Intelligence through A Maker Education Program Based on Design Thinking Process for Undergraduate Students in an University)

  • 유예은;강인애;전용찬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.163-175
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 '디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육' 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.

회원사 탐방 - (주) 동구전자

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제10권2호
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    • pp.19-26
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    • 2010
  • 뛰어난 연구개발 능력, 잘 짜여진 생산공정, 숙련된 근로자 등. 동구전자의 제조 능력은 '티타임' 커피자판기 생산을 통해 거의 입신의 경지에 도달했다 할 정도로 뛰어나다. 한 분야에서 최고가 된다는 것이 어디 쉬운 일인가? 미니커피 자판기의 대표 브랜드가 되어버린 '티타임'은 가히 성공신화를 썼다고 해도 과언이 아니다. 일부 대학교에서 브랜드 성공사례로 특강 요청이 쇄도할 정도로 성공한 아이템 취급을 받고 있다. 중소기업이 오직 한 아이템으로 이렇게까지 성공한 사례는 다른 분야에 있어서도 찾아보기 드물다. 한 분야에서 최고의 제품을 만들고자 하는 장인정신이 일궈낸 쾌거라 할 수 있다. 그런데 동구전자는 부족함이 없어 보이는 현시점에서 또 다른 비상을 준비하고 있다. 이제 미니커피자판기 성공신화를 넘어 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 탁월한 자판기 메이커가 되겠다는 기업 청사진을 밝혔다. 동구전자가 종합 메이커로서 진출하여 침체된 국내 자판기 시장에 있어 활력을 불어 넣겠다는 소식은정말 '빅이슈'가 아닐 수 없다.

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