본 논문은 인공지능 메이커 교육과 관련한 요소를 논문 네트워크 키워드 분석과 다양한 빅데이터를 종합하여 핵심용어를 선정 후 인공지능 메이커 교육을 시스템 다이내믹스의 Vensim프로그램으로 인과지도(Casual Loop Diagramming)를 구조분석(모델의 구조)하여 예측 결과를 토대로 향후 미래 상황 추출 및 정책 결정 연구에 영향을 기여한다. 연구 결과 인공지능 교육 정책은 추후 인공지능 교육과 메이커 교육을 융합한 교육 관련 산업이 증대할 것으로 예측되며 교육 경쟁력 향상과 창의적 인재 양성, OTT를 이용한 인공지능 교육 콘텐츠 향상으로 학습에 활용성이 증대하게 된다. 또한 인공지능 교육 정책은 프로그래밍 교육으로 연결되어 성장기 학습자들의 사고력과 정서 발달에 도움 되며 다양한 교재 및 기기 등장으로 인한 학습에 다양성 역시 증가할 것으로 예측된다. 학교 차원에서는 교수·연구 지원 활동이 증가하여 수업 전문성을 가진 교사가 늘어나 학교 교육의 질은 확대되고 학부모는 인공지능 교육 정책에 긍정적으로 된다. 시스템 다이내믹스는 구조가 형태를 결정짓는다는 세계관에 기초하여 피드백 루프와 동태적 형태 유형을 파악하며 다양한 가능성이 존재하게 된다. 이는 추후 다양한 연구를 통해 인공지능 교육 정책 인과지도의 확대로 연결될 수 있음을 암시하며 본 논문을 통해 인공지능 교육 연구 확산에 시발점이 되었으면 한다.
현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
본 연구는 SW기반 메이커교육을 비대면 온라인 환경에서 블렌디드 러닝 전략에 따라 다르게 적용한 후 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서 비교한 것이다. 먼저 온라인 교육을 위한 SW 메이커 프로그램을 개발하고 이를 실시간 쌍방향을 포함하는 라이브세미나형 수업과 온라인콘텐츠와 질의응답으로 이루어진 지원제공형 수업으로 각각 적용하였다. 사전, 사후로 나누어 두 전략에 따른 학생들의 차이를 비교한 결과 자기효능감 부분에서는 라이브세미나 형태가 긍정적 효능감과 전체 평균 변화 부분에서 유의미한 차이가 있었고, 학습동기 부분에서는 라이브세미나 형태가 자신감 부분에서 유의미하게 높았으며 흥미 부분에서는 지원제공형 형태가 도구적 흥미와 긴장 부분에서 유의하게 높은 평균을 보여주었다. 비대면 온라인 학습에서 기존 대면상황과 같은 메이커 활동의 효과를 유지하기 위해서는 학생 간 공유 시간 증대와 통합적인 학습 환경, 탐색시간과 학습 자료의 충분한 제공이 필요하다.
본 연구는 중학교 가정과 의생활영역의 지속가능발전교육(ESD)을 통해 청소년이 주변의 문제를 발견하고 공동체를 위해 해결방법을 고민하며 실천하는 사람으로서의 자질을 함양할 수 있는지 프로그램을 개발하고 그 효과를 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법은 ADDIE의 교수설계 모형에 따라 진행하였다. 이를 위해 중학교 가정 교과서 의생활영역 학습활동을 분석하였고, 분석 결과를 바탕으로 체인지메이커 교육프로그램 단계에 따른 지속가능발전교육 프로그램을 개발한 후 그 효과를 평가하였다. 먼저 아쇼카 재단이 제시한 Change-maker 교육프로그램의 단계에 따라 중학교 가정 교과서의 학습활동을 분석하였고 분석결과를 바탕으로 10개의 교수·학습과정계획서, 17개의 개별 학습 활동지 7개의 모둠 학습 활동지 등 '우리를 위한 옷, 지구를 위한 행동'이라는 제목의 지속가능한 의생활교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 울산의 K 중학교 1학년 학생 285명을 대상으로 수업에 적용되었다. 개발된 프로그램을 수업에 적용한 결과 연구대상자의 체인지메이커 자질 수준이 수업 전 평균 3.87(SD=.54)에서 수업 후 평균 4.59(SD=.64)로 증가하였으며, 수업 참여 학생들의 성찰일지에서도 사회문제 해결의 가치와 지속가능발전(SD)을 위한 행동 변화의 필요성을 깨닫는데 영향을 준 것으로 나타났다. 따라서 Change-maker 교육 프로그램 단계를 기반으로 개발된 중학교 가정과 의생활영역 지속가능발전교육 프로그램은 청소년의 Change-maker 자질 함양에 효과적인 것으로 확인되었다.
본 연구는 공공도서관 '메이커스페이스' 구성 및 프로그램 운영을 분석함으로써 현재 14개 국내 공공도서관 메이커스페이스 사례인 '무한상상실' 프로그램의 현황 및 한계점을 도출하고, 향후 해외의 메이커스페이스와 같이 확대되고 지속가능한 모형으로 발전하기 위한 운영 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내외 메이커스페이스에 관한 문헌 및 사례조사를 실시하였고 국내 공공도서관 메이커스페이스 현황조사를 통해 메이커스페이스의 발전과정, 프로그램 유형, 지원 유형 및 서비스 성과를 분석하였다. 아울러 국내외 공공도서관 메이커스페이스 전담사서와의 심층인터뷰를 진행함으로써 메이커스페이스의 개념 변화, 필요성, 효과성, 한계점 및 향후 발전방안 등을 조사 분석하였다. 그 결과 메이커스페이스의 지속가능한 운영을 위해 시급히 마련되어야 할 정책방안으로 다양하고 안정적인 재원 확보, 전문 인력 배치 및 훈련, 적극적인 자원봉사자 활용 방안, 홍보전략 수립, 지역주민이 소통하는 공간을 넘어 신기술을 통한 교육과 창조의 공간, 지역 아카이브 생성의 '메이킹' 공간이 되어야 한다는 것을 제안하였다.
본 연구의 목적은 메이커스페이스 운영에 대한 학교도서관 전문인력인 사서교사 및 사서의 인식과 의견에 관한 질적 분석을 제공하는 데에 있다. 이를 위해 사서교사와 학교 사서 7명을 대상으로 반구조화된 질문지를 활용한 전화 면담을 실시하여 학교도서관 메이커스페이스 운영 인식에 대한 자료를 수집하였다. 이를 통해 메이커스페이스에 대한 인지도, 메이커스페이스로의 전환과 메이커 교육의 필요성, 준비사항 및 시행의 어려움에 대한 의견을 조사할 수 있었다. 그 결과, 대체로 학교도서관 전문인력은 메이커스페이스가 도서관 서비스 확대와 이용자 요구에 부합하기 위해 필요하다고 인식하고 있었고 학교도서관이 학교 내 메이커 교육 프로그램의 센터로 기능하는 것이 바람직하다는 인식을 가지고 있음을 알 수 있었다. 또한 학교도서관 메이커스페이스 조성 및 운영에 있어 중요하게 고려해야할 꽤 많은 사항들이 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구가 학교도서관 중심의 메이커 교육 활성화를 위한 발판이 되었으면 한다.
최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.
본 연구에서는 국내 대학도서관 메이커스페이스 도입의 초기 단계인 현 시점에서 메이커스페이스가 대학도서관의 지속가능한 디지털리터러시 교육 공간 및 서비스로 발전하기 위한 운영방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 국내외 대학도서관 메이커스페이스와 관련된 문헌 및 사례조사를 통해 다양한 프로그램 개발, 재정지원, 교육 효과 및 디지털리터러시와 평생학습 등의 도서관 목적과의 연계성 등을 검토하였다. 또한 국내 대학도서관 사서를 대상으로 설문조사를 실시하여 대학도서관 메이커스페이스의 필요성, 효과성, 활용성에 대한 사서의 인식 등을 조사 분석하였다. 이를 통해 대학도서관의 메이커스페이스가 단순한 3D 프린터, 레이저 커터 등의 새로운 기기를 제공하는 창조 및 협업공간을 넘어 메이커스페이스의 구축이 대학도서관의 디지털리터러시 교육 목표에 어떻게 부합되는지의 이슈와 더 나아가서 대학의 근원적 사명인 '창의적인 인재 양성'이란 교육적 사명과 연계할 수 있는 운영방안이 제시되었다.
본 연구의 목적은 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입에 미치는 영향을 검증하고자 한 것이다. 이를 위하여 초등학생이 다루기 쉽고, 공유가 쉬운 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 선정하고, 메이커 교육 교수·학습 모형 중 TMSI 모형의 단계별 활동을 가상현실 콘텐츠 제작 교육과 관련지어 재구성한 교육 프로그램에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 EFL학습자들을 위해 구체적 학습활동 모형을 통해 교실 수업의 한계를 극복하고 의사소통의 기회를 창출해 내고자 하였다. 연구 방법으로는 모형개발, 타당화, 적용으로 전략, 지침 등을 개발하고 도출하고자 2019년 3월부터 6월까지 실시하였다. 사전학습에서는 인공지능을 활용하여 교실 밖 자기 주도적 학습을 유도하고, 본 수업에서는 문제 해결 능력을 향상시키고 학습 내재화를 목표로 협력과 참여를 통해 결과물을 만들어내는 메이커 교육을 적용한 학습자 중심활동으로 구성하였다. 두 번의 타당성 테스트 후 수정 된 모델을 실험 그룹에 적용한 결과 창의성을 제외한 자기 주도, 관심, 문제 해결 및 참여도가 유의미했고 사후 테스트 결과는 모든 분야에서 유의미한 결과를 나타냄으로 연구 기대효과의 유용성을 확인하였다. 다만 영어 학습과 관련된 인공 지능을 수업에 쉽게 적용할 수 있는 소프트웨어의 개발과 방법에 대한 심화연구 그리고 학습활동에서 보다 체계적인 메이커 교육과의 융합활동의 제시 등 지속적인 후속 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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