Purpose In an online e-commerce environment without face-to-face contact between the seller and the buyer, the attitudes of consumers differ greatly depending on which framing strategy is applied, even in cases when the benefits of the deals represent the same value. The purpose of this study is to explore the effects of price-framing and message-framing strategies on consumer attitudes through an experimental analysis in the context of online travel product purchasing. This study suggests a research model based on prospect theory and prior literature on price-framing and message-framing strategies. Design/methodology/approach The experiment was structured as a 2 (discount price presentation: 'Won' vs. '%') ${\times}$ 2 (discount level: low vs. high) ${\times}$ 2 (time-limit message: none vs. one) mixed design. The research hypotheses were tested in a study of 200 undergraduate and graduate students assigned randomly and distributed evenly to each of the eight cells. Findings The findings indicate that consumer attitudes become more favorable when the '%' discount, higher discount rate, and time-limit message are presented. However, no significant interaction effect is found between the discount price presentation and the discount level/time-limit message. This study has a theoretical implication in that it extends the scope of research by examining the influence of framing strategies on experience goods such as online travel products. Moreover, this study can provide managers with more specific guidelines when establishing framing strategies in the context of purchasing online travel products.
본 연구는 학교도서관의 SNS 마케팅 활용사례를 분석하여, 학교도서관 현장에 SNS 마케팅 활성화 방안을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 SNS를 학교도서관 마케팅에 활용하는 사서교사 10명과 심층면담을 실시하였고, 학교도서관 SNS 마케팅 운영 현황, 계기 및 목적, 전략, 성과를 분석하였다. 연구 결과, 사서교사들은 페이스북, 인스타그램, 카카오 플러스 친구 등의 SNS 서비스를 이용하는 것으로 조사되었다. 대부분 학교도서관 활성화를 고민하는 과정에서 SNS를 활용하게 된 것으로 나타났으며, 방문자 증가, 이용자의 요구 파악 등 학교도서관 활용 증대 및 이용자와 소통을 목적으로 SNS를 이용하는 것으로 확인되었다. SNS를 통해 제공되는 메시지는 학교도서관 이용안내, 독서 프로그램 홍보 등이며, 마케팅의 대상은 주로 학생으로 파악되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 마케팅 협의체의 필요성, SNS 마케팅 대상의 확장, SNS 활용에 대한 전문성 신장 등 학교도서관 SNS 마케팅 활성화 방안을 제안하였다.
XML 메시지 중계기에서의 주요 이슈들 중 하나는 XML 스트림에 대한 다중 연속 XPath질의를 효율적으로 처리하는 방안이다. 본 연구는 이 문제를 효과적으로 해결하기 위한 시스템을 제안한다. 제안되는 시스템에서는 XPath 질의집합을 XP-table이라는 새로운 영역 기반 데이터 구조로 변환한다. XP-table은 대상 질의들의 공통적인 선택조건들을 공유하며, 실행시간 질의 수행 전에 구축된다. XML 스트림은 XP-table과의 효율적 매칭을 위해 스트림 릴레이션(SR)으로 실행시간에 변환된다. 제안된 시스템에서는 XML의 구조적 특성을 반영한 XP-table과 SR 간의 효과적인 매칭 전략이 제시된다. 또한, YFilter나 LazyDFA와 같은 기존 방법론과의 비교를 포함한 일련의 실험들을 통해, 제안 시스템이 질의 처리의 실행시간 부하를 줄임으로써 시간 효율성이 중요한 스트림 환경에서의 안정적 데이타 처리 능력을 보여준다.
IMO의 이-내비게이션은 안전항해와 해양환경 보호를 위해 진행중인 프로젝트이다. 이-내비게이션의 전략 이행 계획 중 마리타임 클라우드라는 프로젝트가 존재한다. 마리타임 클라우드는 해양 이해관계자들 간의 정보교환을 위한 IT 프레임워크 기술이다. 마리타임 클라우드의 아키텍처와 클라이언트 프로그램인 EPD를 분석하여 구조, 동작방식 등을 파악하였으며 이를 통해 실제 클라이언트 프로그램을 구현하였다. 클라이언트 프로그램으로는 현재 AIS-ASM을 통해 제공되고 있는 서비스인 정박정보(Berthing Data)를 대상으로 마리타임 클라우드의 메시지 전달 기능인 MMS 서비스를 이용해 데이터 교환이 이루어질 수 있는지 테스트하였다. 테스트 결과 MMS 서비스를 이용한 데이터 교환에 성공하였으며 이는 향후 마리타임 클라우드 서비스 개발에 도움이 될 수 있으며, 한국형 마리타임 클라우드 개발에 기여할 수 있다.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.
본 연구에서는 자기해석수준의 차이에 따라서 가치 지향적 미디어 콘텐츠 프로모션의 효과가 어떻게 달라지는지 규명하기 위하여 Schwartz의 가치체계 이론(1992)과 Gutman의 수단목적사슬이론(1982)을 접목하여 가설을 수립하였다. 독립적 자기해석집단의 경우에는 개방성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적인 반면, 상호의존적 자기해석집단에서는 보존성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적일 것으로 가정하였는데, 실험결과 이 가설은 지지되었다. 또한 Schwartz가 제시한 개방성 차원, 보존성 차원, 자기향상성 차원, 자기초월성 차원의 가치들은 상호 대립적 보완적 역학관계에 있음이 증명되었다.
데이타전송(data-shipping) 모델에 근간을 둔 클라이언트-서버(client-server) DBMS는 트랜잭션간 캐슁(inter-transaction caching)을 허용함에 의해 클라이언트의 자원을 효율적으로 이용할 수 있다. 그러나 트랜잭션간 캐슁을 허용하면 각 클라이언트는 데이타베이스의 일부분을 동적으로 캐슁할 수 있기 때문에 트랜잭션 캐쉬 일관성 유지(transactional cache consistency maintenance: TCCM) 기법의 필요성을 야기한다. 검사기반 TCCM 기법은 클라이언트 중복사본의 유효성을 비동기적으로 검증하면 캐쉬 일관성을 유지하기 위한 메시지 부담을 줄일 수 있기 때문에 높은 트랜잭션 처리율을 보일 수 있다. 그러나 트랜잭션들이 유효하지 않은 중복사본을 액세스할 수 있기 때문에 트랜잭션 철회율이 높은 단점이 있다. 이 단점에 대처하기 위하여 본 논문에서는 철회되는 트랜잭션 대신에 실행되기 위하여 관리되는 백업 목적의 트랜잭션인 그림자 트랜잭션의 개념을 제안한다. 본 논문은 그림자 트랜잭션의 개념에 기초하여 DL-ST로 명명된 새로운 검사기반의 TCCM 기법을 제안한다 그리고 모의실험을 통하여 트랜잭션 처리율과 철회율 관점에서 그림자 트랜잭션의 효과를 평가한다
Ubiquitous-IT839전략 중에 8대 신규서비스에 VoIP 기술이 들어있다. 본 논문은 VoIP 인터넷 네트워크에 연결된 소프트폰과 LAN 구간과 연결된 인터넷전화 및 디바이스, IP PBX, 기간사업자 망이 연결된 WAN 구간에서의 VoIP 서비스의 도청 실험을 하였다. 실험 네트워크에서 도청 실험을 한 결과 CVE 리스트에 따르는 단말기와 Proxy 및 허브와 같은 VoIP 네트워크의 연결점에서의 취약점이 발견되었고, 해커의 공격에 의한 도청이 성공되었다. 현재 070으로 명명된 VoIP 네트워크에서 각 도청 구간별로 접근제어, 기밀성, 신뢰성, 가용성, 무결성, 부인봉쇄의 6가지 보안기능의 관점에서 도청의 보안방안을 적용하였다. 보안 방안의 적용 후에 도청 실험을 실시한 결과, 패킷에 대한 AES 암호화로 내용의 도청을 방지하였으며, 접근차단과 인증 및 메시지 해시함수 및 착신거절의 사용으로 도청을 예방하였고. 네트워크 모니터링과 감사기록으로 보안성과 감사기록을 유지하여 VoIP 정보보호를 이룩할 수 있었다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 소비자들의 설득적 메시지 소비 행태를 연구하기 위해 '자기 효능감(self-efficacy)'이라는 개념을 광고적 관점에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 이론적 검토를 논의하고자 한다. 소비자가 컨트롤하는 미디어 환경, 소비자들의 다양한 광고 태도 및 대응전략 등을 검토하고, '자기 효능감' 개념이 정치, 교육 및 인터넷 분야에서 어떻게 정의되고 적용되는지 살펴보고자 한다. 또한, 광고적 관점에서 '자기 효능감'이 소비자 광고 태도에 어떻게 적용될 것인가를 논의하고자 한다. 마지막으로, '광고 자기 효능감'이라는 개념이 광고 연구 및 광고 산업에 끼치게 될 영향도 살펴보고자 한다. '광고 자기 효능감'이라는 새로운 개념에 대한 활발한 토의를 위해 이론적 정의에 대한 다양한 의견이 수렴되어야 할 것이며, 또한 조작적 정의를 위해 타당성 검증을 위한 척도 개발에 대한 연구도 향후 이루어지길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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