Human's vision is mostly confined to the area in the front and we, humans heavily depend on the sense of hearing to gather information in areas out of our sight. Thus, the virtual reality system consisting of the 3D sound effect gives the user a much better sense of reality than the system without the sound effect. Virtual 3D sound technology has mainly been researched with binaural system. The conventional binaural sound systems reproduce the desired sound at two arbitrary points using two channels in 3-D space. Head movement of listener might be change the nominal acoustic transfer function and deteriorate the performance of 3D sound system based on loudspeakers that needs a crosstalk canceller. In this paper, low kinds of sensitivity functions of sphere HRTF are derived to investigate the effect of head movement on HRTF in 3D sound system. Changes of HRTF caused by rotational and translational motion of head are obtained as we calculate the derivatives of HRTF with respect to angle and distance.
가상현실은 현실에 구애받지 않고 상사의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스를 구축하고, 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대한 개발에 대해서 논의한다.
가상현실은 현실에 구애받지 않고 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스와 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대해서 논의한다.
척추의 가장 윗부분인 경추(목뼈)는 7개의 뼈로 이루어져 있으며, 위로는 머리, 아래로는 역시 척추의 일부인 흉추와 연결되어있다. 경추는 움직임이많고 큰 만큼 인체에서 아주 중요한 역할을 한다. 그러나 잘못된 자세와 오랜 시간 고정된 자세의 일과로 현대인들의 목은 뻐근하다. 더욱이 컴퓨터작업이 늘어나면서‘컴퓨터 모니터 증후근’, ‘거북목 증후군’등이 생겨날정도이다. 목 부위의 통증은 크게 척추 이상과 근육의 이상으로 인해생기는 경우가 대부분인데 이들의 초기증상은 매우 비슷해서 스스로 판단하기 어렵기 때문에 목 부위 통증이 간헐적으로 생기는 경우라면, 어떤 원인에 의해서인지 정확한 진단이 필요하다. 이번 호에서는 인체의 신비,‘목’에 대해 관절척추전문 세란병원 오명수 척추센터장과 자생한방병원목디스크센터 송우섭 원장의 도움말을 들어본다.
본 논문은 깊이 카메라를 이용하여 수면중에 가슴의 움직임만으로 호흡률을 예측하는 시스템을 제안한다. 카메라는 취침하는 사람의 머리 위에 위치하였으며, 취침하는 사람의 가슴 주변을 관심 영역으로 지칭하여 깊이 값의 변화를 추출하여 노이즈를 제거한 후 FFT를 계산하여 호흡률을 계산하였다. 실행에서 10명의 지원자를 대상으로 0.1 Hz 부터 0.4 Hz까지 측정하여 약 98%의 정확률을 얻었다.
본 연구는 실제 사건의 용의자를 대상으로 거짓말 탐지의 비언어적 단서와 Othello의 오류(상대방이 자신의 결백을 믿지 않는 것에 대한 '불신의 두려움'을 거짓말 하는 사람이 나타내는 '발각의 두려움'이라고 잘못 판단하는 오류) 단서를 찾고, 기존의 연구결과와 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 대상자는 영내 무단 음주사건의 혐의자 18명이었다. 이 중 8명은 실제 음주행위를 했던 용의자들이었고(거짓집단), 나머지 10명은 무혐의자들이었다(진실집단). 거짓집단이 사건 무관련 질문(거짓을 말할 필요가 없음으로 진실반응을 나타냄)과 사건 관련 질문(사건과 관련되기 때문에 거짓반응을 나타냄)에서 나타낸 행동특징들 중 유의미한 차이를 나타낸 행동을 거짓말 탐지의 단서로 삼았다. 또한 진실집단이 사건 무관련 질문(진실반응)과 사건 관련 질문(진실반응)에서 나타낸 행동특징들 중 유의미한 차이를 나타낸 행동을 Othello의 오류 단서로 삼았다. 그 결과, 거짓집단에게서 발견된 거짓말 탐지단서는 잠시멈춤 시간, 잠시멈춤 빈도, 미세표정, 머리움직임이었다. 즉 거짓을 말할 때 잠시멈춤 시간과 빈도가 감소하였고, 미세표정과 머리움직임은 증가하였다. 그러나 진실집단이 사건 관련 질문에서 더 짧은 답변지연시간을 나타낸 것은 Othello의 오류와 관련된 것이 아니었다. 그리고 본 연구와 기존의 국내 연구결과를 비교하였을 때 잠시멈춤 빈도가 일치된 단서로 나타났다. 즉, 진실을 말할 때보다 거짓을 말할 때 잠시멈춤빈도가 감소되는 것으로, 이는 상대방에게 신뢰로운 인상을 주고자 행동통제를 시도한 것으로 해석될 수 있다.
온라인 가상강의는 전형적인 오프라인 강좌에 비해 많은 장점을 가지고 있는 반면에 교수자의 학습감독권과 교수자가 학습자의 상태를 파악하여 능동적으로 강의내용을 변경할 수 있는 기능을 갖지 못하기 때문에 학습자의 결연한 학습의지가 전제되지 않으면 기대하는 학습효율을 얻을 수 없다는 문제점들이 교육공학적인 측면에서 거론되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 온라인 가상강좌에서 해결되지 않은 학습감독원을 부여하기 위해서 눈꺼플 움직임과 머리의 상하움직임만으로 학습자의 학습태도를 평가하고, 이에 따라 능동적으로 강좌가 진행될 수 있는 교수-학습모델을 제안한다.
본 연구에서는 무구속적으로 사용자의 활동상태를 모니터링하고 이를 기반으로 산만도를 추정하기 위한 연구를 수행하였다. 사용자의 활동상태 모니터링을 위해서는 키넥트 센서를 활용하여 머리에서의 관절정보와 어깨관절정보를 검출하고, 각 검출지점의 시간당 좌표변화를 인덱스화하여 움직임 변화정도를 측정하였다. 이러한 움직임정보로부터 산만도의 추정을 위하여 움직임의 빈도와 움직임의 강도를 분석하고 이로부터 산만도를 추정하기위한 인덱스를 개발하였다. 실제 사용자의 활동상태로부터 추출된 움직임정보 및 산만도 추정인덱스의 모니터링을 위하여 PC기반의 모니터링 및 스마트폰기반의 어플리케이션을 구현하였다. 구현된 시스템의 성능평가를 위하여 키넥트를 이용한 산만도 추정 어플리케이션과 동시에 비디오 계측을 통해 움직임의 정도에 따른 산만도 추정식의 결과를 비교분석한 결과 개발된 산만도 추정시스템과 비디오분석결과의 상관관계가 높음을 실험으로 확인하였다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
특정인을 추적하는 기술은 인간처럼 행동하는 로봇기술에서 가장 많이 등장하는 기술이다. 이 기술은 세 가지 영역에서 접근하고 있는데 첫 째가 특정인의 의상 색상이고 두 번째가 특정인의 얼굴과 그 표정이며 세 번째가 특정인의 제스처나 머리의 움직임이다. 그러나 로봇은 센서를 통해 색상이나 제스처를 감지할 수 있기 때문에 폐쇄회로 카메라를 통해 획득한 영상만으로 특정인을 추적하는 것과는 다르다. 폐쇄회로 카메라에서 가장 큰 문제점은 시스템 속도인데 입력된 영상에서 다시 계산에 의해 특정인을 추적하기위해서는 계산수를 줄여야한다. 시스템 속도를 높이기 위해 색상 추적은 통계치를 사용하는 것이 좋고 얼굴인식은 고유 얼굴을 사용하는 것이 바람직하다. 색상과 얼굴인식만으로는 추적에 어려움이 있기 때문에 모션 분석이 필요하다. 기존의 모션 분석이 주어진 영상의 전체 영역에서 형상을 바탕으로 이루어지기 때문에 속도가 느리고 인식률도 떨어진다. 본 논문에서는 얼굴 인식 시 찾아진 얼굴영역에 대한 모션분석을 계산속도가 빠른 운동에너지를 써서 인식률과 인식 속도를 높였다. 본 논문이 제안한 알고리즘과 Girondel, V. 등이 제시한 방법을 같은 동영상에서 실험한 결과 동일한 인식률을 얻었으며 인식속도는 제안한 알고리즘이 더 빨랐으며 LDA를 사용할 경우 속도는 비슷하나 인식률은 더 나은 결과를 얻었으며 특정인을 찾는 것은 제안한 알고리즘이 더 효과적이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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