웹과 스마트폰의 사용이 일상화 되면서 맵 응용에 대한 수요가 웹 및 모바일 환경에서 급증하고 있다. 웹 기반 맵 응용들은 대부분 ArcGIS와 같은 값비싼 개발 환경이나 MapServer와 같은 공개 개발 환경에서 작성되고 있고 모바일 맵 응용들은 Google Maps나 Yahoo Maps와 같은 API 수준에서 작성되고 있다. 그러나 이러한 개발 환경들은 자동화 지원 정도가 미약하여 맵 응용 개발의 많은 부분이 아직 수작업에 의존하고 있다. 우리가 설계하고 구현한 MapAppGen은 신속한 웹 기반 맵 응용의 작성을 지원하기 위해 Drupal CMS(Contents Management System)에 적용 가능한 맵 관련 모듈들을 생성해 줌으로써 맵 응용에 대한 생산성을 향상시켜 준다. MapAppGen으로 생성한 응용은 Drupal이 지원하는 기존의 GMap이나 NodeMap이 생성한 응용에 비해 관심의 대상인 지형/지물과 함께 이 지형/지물과 연관된 모든 정보를 검색해 표시한다. MapAppGen은 Google Maps API를 사용하며 Drupal은 컨텐츠의 생성, 구성, 관리를 지원하는 모듈 기반 시스템이다. 향후, MapAppGen을 확장하여 모바일 맵 응용의 자동 생성도 지원할 예정이다.
스마트 폰 사용자 수가 2000만명 이상이 됨에 따라 모바일 맵 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 한편, 모바일 기반의 맵 응용의 개발을 위해선 WINDEV Mobile 17과 같은 유료 개발 환경이 있지만 자동화 지원 경도가 미약하여 맵 응용의 생산성이 떨어지고 유지 보수 기간도 많이 소요된다. 우리가 설계하고 구현한 MobileMapGen은 GoogleMaps API를 사용하며 서버 측을 위해 CMS(Content Management System)인 Drupal 환경에 사용 가능 한 모듈들을 생성하고 클라이언트 측엔 iOS 앱을 생성해 맵 응용에 대한 생산성을 향상시켜 준다. 맵 컨텐츠와 그와 연관된 컨텐츠들을 함께 제공하는 모바일의 맵 응용 생성기인 MobileMapGen과 달리 WINDEV Mobile 17, MobilForms, 그리고 VisualStudio.NET는 맵 인터페이스를 지원하지 않거나 위치 정보 형태만을 표시한다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 지형/지물 컨텐츠 타입을 생성하거나 맵 상에 표시하고 관심의 대상인 지형/지물과 연관된 컨텐츠들을 검색할 수 없다.
Google을 시작으로 포털 사이트들이 Maps API를 공개하면서 맵 응용에 대한 수요가 급증하고 있다. 맵 응용의 개발은 대부분 수작업으로 이루어지고 있기 때문에 맵 응용의 생산성이 떨어질 뿐만 아니라 유지 보수에도 많은 시간과 노력이 요구되고 있다. 우리가 설계하고 구현한 MapAppGen은 ModuleGen, IndexGen, MapGen으로 구성되며 맵 응용을 자동으로 생성한다. MapAppGen은 Google Maps API를 사용하여 CMS(Content Management System) 중의 하나인 Drupal에 적용 가능한 모듈들을 생성해 맵 응용에 대한 생산성을 향상시켜 준다. MapAppGen처럼 맵 응용을 위해 Drupal 모듈을 생성하는 생성기는 현재 존재하지 않으며 Gmap이나 NodeMap과 같이 고정된 맵 인터페이스 모듈들은 존재한다. 그러나 Gmap이나 NodeMap 모듈은 Drupal의 기본 컨텐츠 타입 모듈에 의존하기 때문에 사용자는 원하는 지형/지물 컨텐츠 타입을 생성해 활용할 수 없고 지형/지물들을 유형별로 맵 상에 표시하고 연관된 컨텐츠들을 검색할 수도 없다.
본 논문에서는 게임 엔진에서 사용되는 노말맵(Normal Map)의 원리와 그 응용 방식에 대해 연구하였다. 노말맵은 게임에서 하이 폴리곤 모델링에 적용되는 조명 적용 데이터를 로우 폴리곤에 적용할 수 있는 기술로, 하이 폴리곤 모델링의 벡터 방향 데이터를 텍스쳐로 저장하여 로우 폴리곤에 적용해서 벡터 방향을 텍셀단위로 조정할 수 있게 한다. 여기에서는 게임에서의 노말맵 저장 방식과 연산 방식에 대해 소개하고 이를 응용하여 최적화 시킬 수 있는 방법에 대해 연구한다.
최근 웹을 통해 지리정보를 공유하기 위해서 표준 인터페이스를 가지는 웹 맵 서비스(WMS, Web Map Service)가 개발되고 있다. 특히, OGC(Open Geospatial Consortium)에서는 웹 맵 서비스를 위한 개방형 인터페이스 명세를 발표하고, ISO 표준으로 채택되기 위한 절차를 진행하는 등 가장 활발한 활동을 보이고 있다. 그러나 현재 OGC에서 정의하고 있는 WMS 명세는 모바일 환경에서의 응용 프로그램 작성에 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 유선 인터넷 환경과 달리 모바일 환경에서의 응용에서 맵 서버는 클라이언트로 전송되는 데이터의 크기를 최소화할 필요가 있다. 왜냐하면, 데이터의 크기는 전송 비용뿐 아니라, 맵 클라이언트의 응답시간에 매우 중요한 요소이기 때문이다. 또한 모바일 응용에서는 모바일 디바이스의 화면 필기에 따라서 적절한 품질의 맵을 제공해야하며, 응용 분야에 특화된 질의를 지원할 필요가 있다. 이 논문에서는 OGC에서 제안한 표준 인터페이스를 수용하면서, 모바일 응용을 위한 요구조건을 반영하기 위해서 모바일 웹 맵 서비스(Mobile Web Map Service, M-WMS)를 위한 인터페이스를 제안한다. 또한 모바일 맵 서비스를 지원하기 위한 맵 서버를 설계하고, 구현하였다. 이 논문은 현재 관심이 집중되고 있는 LBS, 텔레매틱스 등 다양한 모바일 응용에서 적용 가능한 웹 맵 서버를 생성하고 사용하는데 기여하고 있다.
최근 웹을 통한 지리정보의 공유 및 활용을 위한 웹 맵 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. OGC(Open Geospatial Consortium)에서는 웹 맵 서비스를 위한 개방형 인터페이스 명세를 발표하고, ISO 표준으로 채택되기 위한 절차를 진행하는 등 가장 활발한 활동을 보이고 있다 본 연구에서는 개방형 웹 맵 서비스의 필요성과 OGC의 개방형 인터페이스 명세에 대해서 살펴보고, 국내의 웹 맵 서비스 표준화 연구로서 모바일 환경의 다양한 응용에 대해서 기존 OGC 표준안의 문제점을 해결 위해서 WMS 확장 인터페이스를 제안한다.
우리는 관절체 캐릭터에 대해 시간에 따른 인식의 정도를 측정하는 모션 특징점 맵을 제안한다. 모션 특징점 맵은 이미지 특징점 맵에서 사용된 가우시안 거리 방법을 응용하여 계산할 수 있다. 관절 계층 구조에서의 모션과 시각적 인지간의 관계를 고려하여, 우리는 관절 동선 모션 특징점 맵과 관절 구동 모션 특징점 맵의 두 가지 모션 특징점 맵을 정의하였다. 정의한 두 가지 모션 특징점 맵을 사용하여 한 프레임에서의 모션 특징점 맵 또한 계산할 수 있다. 계산된 모션 특징점 맵은 모션의 시놉시스 생성, 정운동학 연산량의 축소, 자동적 카메라 동선 생성 등 여러 가지 응용 분야에 적용할 수 있다. 실험을 통하여 우리는 모션에 대한 인식 기반적인 접근을 통해 모션의 질적인 향상은 물론 계산적인 퍼포먼스의 향상에도 많은 기여를 할 수 있음을 알 수 있었다.
기존의 통합 시스템은 이미 구축된 자윈을 재활용하여 데이타의 구축비용을 줄이고자 하는 의도에서 연구되었다. 특히 GIS에서는 공간 데이타의 규모가 방대하므로 그 구축비용이 더욱 증가한다. 이로 인해 공간 데이타를 위한 통합 시스템의 필요성이 대두되다. 최근 웹의 사용자 수와 그 응용의 수가 증가함에 따라 웹에서의 공간 데이타를 이용한 응용의 필요성이 승가하고 있다. 이에 따라 웹 환경에서 분산된 공간 데이타의 통합 시스템이 요구된다. 기존의 미디에이터(Mediator)를 사용한 통합에 비하여 웹을 기반한 공간 데이타의 통합은 웹의 환경적 특성과 공간 데이타의 크기와 형태 등을 고려해야 한다. 본 논문에서는 OGC(OpenGIS Consortium)의 웹 매핑 기술인 WMT(Web Mapping Testbed)의 중첩 맵 서버 (Cascading Map Server)를 사용하여 공간 데이타를 통합한다. 통합 과정에서 요구되는 표준화된 데이타 모델과 인터페이스는 OGC가 최근 제안한 GML(Geography Markup Language)과 웹 맵 서버 인터페이스를 이용한다. 본 논문은 XML의 XLink와 XPointer의 개념을 가진 융합 서비스(Fusion Service)기법을 중첩 맵 서버에 도입한 융합 맵 서버(Fusion Map Server)를 제안한다. 이러한 통합 방식은 데이터 사이의 관계성을 고려한 링킹 기반 통합이므로 통합 응용의 복잡성을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 물리적 변환 등에서 생성되는 연산 비용을 줄일 수 있는 장점이 있다.
본 논문에서는 시각 기반 증강현실 분야에서 추적 및 맵 구성이 단일 카메라로 구현이 가능한 PTAM의 효율적인 구현 및 응용 방법을 제시한다. 구현된 PTAM 시스템을 응용한 점진적 맵 생성 및 증강 공간 구성 시스템에 대해서도 설명한다. 구현에 있어서는 DirectX API에 기반을 두어 그래픽 하드웨어 가속 기능을 활용한다. 또한 구현된 PTAM 시스템에서의 상호작용이 가능한 응용 프로그램의 구성과 실험 결과를 제시한다.
이미지 데이터는 표현 방식에 따라서 비트맵과 벡터 방식으로 나누어진다. 비트맵 방식은 이미지 데이터를 픽셀이라는 2차원 맵으로 구성한 것이며, 벡터방식은 주어진 2차원 또는 3차원 공간에 선이나 형상을 그리기 위해 일련의 명령어나 수학적 표현으로 나타낸 것이다. 따라서 서로 다른 방식의 이미지를 제작 및 편집하고 자 하는 경우에는 각기 다근 응용프로그램을 사용해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 비트맵과 벡터 방식을 혼합하여 하나의 응용프로그램에서 이미지의 제작 및 편집이 가능한 이미지 편집 도구의 설계 및 구현 방법에 대하여 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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