본 논문은 디지털 게임의 하위 장르 분화 양상을 고찰하고 각 양상에 따라 핵심 장르 요소가 변화하는 특성을 규명하는 데에 목적을 둔다. 디지털 게임의 장르는 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 기존 장르의 핵심 메커니즘을 수정하거나 뒤집으며 등장하는 게임의 하위 장르들은 게임의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 확인할수 있는 대표적 사례이다. 하위 장르 분화를 고찰한 기존의 연구들이 게임 텍스트의 계보학을 통해 메커니즘의 변화를 추적했다면, 본 논문은 플레이어가 장르 변화를 인지하는 원리에 초점을 두고 해당 양상을 분석한다. 개념적 혼성 이론을 통해 '로그라이크'와 '메트로배니아' 장르의 분화 과정을 분석한 결과 로그라이크는 상위 장르와의 프레임 대립을 통해, 메트로배니아는 상위 장르의 프레임 확장을 통해 변별력을 확보한 장르임을 확인했다. 프레임 대립에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 독립성을 확보하고 손쉽게 타 장르와 결합되며, 프레임 확장에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 맥락 의존성을 강하게 드러내며 해당 장르의 맥락을 벗어나 사용되기 힘들다는 특징을 보인다.
새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.
'장소의 회귀성' 또는 '장소에 대한 관성'은 사회주체들이 바뀔 때마다 특정 장소에 대한 되풀이되는 관심이란 점에서 사회 문화적 현상의 하나라고 할 수 있다. 또한 그 장소는 사회적 구성원들의 이해관계가 반영된 경관들로 구성된다는 점에서 사회문화적 재생산의 과정이라고도 할 수 있다. 이와 같이 사회 문화적 맥락에서 볼 때 장소 회귀성은 경관과 더불어 장소의 의미를 이해하는 지리코드(geographical code)라고 할 수 있으며, 이를 통해 경관의 장소를 해석하는 요소로 삼고자 하였다. (중략)
iPod Touch는 초기의 음악 재생기능을 무색하게 할 만큼 다양한 응용소프트웨어가 제공되고, UI를 UX의 차원으로 한층 높임으로써 혁신적이라는 평을 받기도 하였다. 또한 인터넷을 통한 다양한 영상의 제공이 이루어 졌음에도 불구하고 일부에서는 여전히 MP3Player의 상품분류가 음향기기로 인식되고 있다. 어떻게 음향기기가 하루아침에 영상 장치가 되었는지, 그러기까지 어떠한 요인들이 작용했는지는 매체의 본질적 변화 외에도 사회적, 문화적, 그리고 기술적 변화의 요일들이 존재할 것이다. 이 연구는 MP3Player의 매체적 특성에 관한 연구이다. 즉 MP3Player의 계보적 변화를 4개의 지점으로 분류할 수 있었다. 그리고 분류에 따른 각 지점별 특성을 분석하였다. 그 결과 MP3Player의 계보적 변화에는 기술적 변화와 사회적 맥락성이 함께 관계하고 있음을 알 수 있었다. 하나의 장치가 변화하는 데에는 다양한 요소들이 존재하지만, MP3Player의 계보적 변화의 요인에는 사회적 요구와 맥락, 그리고 기술적 변화의 총체성을 보이고 있다고 하겠다.
이 연구는 고등학교 지구과학 탐구활동에서 2가지 수업유형에 따라 나타나는 학생들의 반성적 탐구의 특징을 알아봄으로써 수업의 맥락에서 학생들의 반성적 탐구의 실제를 이해하고, 탐구활동 수업에서 반성적 탐구를 촉진하기 위한 시사점을 얻고자 하였다. 기존의 탐구활동수업과 본 연구에서 개발한 반성적 탐구활동수업에서 반성적 탐구의 차이를 조사한 결과 반성적 탐구를 촉진하기 위해 개발된 반성적 탐구활동수업은 자료맥락의 다양한 요소와 연결된 반성적 탐구진술이 많아, 반성적 탐구의 양적 및 다양성의 측면에서 학생들의 반성적 탐구에 긍정적인 효과가 있었다. 이러한 결과로부터 학생들의 반성적 탐구를 활성화시키는 탐구활동 수업개발의 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구는 구성주의 관점에서 중학교 가정교과서 식생활 영역의 교육내용과 내용 전달 방식을 분석하여, 가정교과서의 식생활 영역이 구성주의 학습을 증진시킬 수 있는지를 파악하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 2015 개정 가정과 교육과정에 기초하여 집필된 「기술·가정」교과서 12권을 대상으로 분석하였다. 식생활 교육내용은 객관주의 관점의 2015 개정 가정과 교육과정과 구성주의 관점의 실천적 문제 중심 교육과정을 기초로 각각 추출한 학습요소를 준거로 분석하였다. 교육내용의 전달 방식은 본문과 활동과제를 중립적, 지시적, 설득적, 참여적 정보제공의 네 가지 유형을 준거로 분석하였다. 이 중 설득적, 참여적 정보제공 유형은 구성주의 관점의 내용 전달 방식에 해당한다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 식생활 영역의 교육내용을 분석한 결과, 2015 개정 가정과 교육과정의 반영률은 분석 대상 교과서 평균 92.9%로, 학습요소 14개 중 평균적으로 13개의 학습요소가 분석 대상의 교과서에서 충분하게 다루어지고 있었다. 실천적 문제 중심 교육과정의 반영률은 분석 대상 교과서 평균 72.4%로, 학습요소 26개 중 평균적으로 약 18개가 분석 대상의 교과서에서 비교적 충분하게 다루어지고 있었다. 이를 실천적 문제 해결과정별로 보면, '가치 목표 관련 개념'에 해당하는 학습요소를 제외한 '실천적 문제(영양과 건강) 관련 개념', '맥락 관련 개념', '행동(대안) 관련 개념', '결과(파급효과) 관련 개념'에 해당하는 학습요소는 불충분하게 다루어지고 있었으며, 특히 '맥락 관련 개념'에 해당하는 학습요소는 충분하게 다루어지고 있지 않았다. 또한 분석 대상 모든 교과서에는 학습요소들이 단편적으로만 다루어지고 있어 다양한 측면에서 맥락을 고려하고 있지 않았으며 사회적 관점이 배제되어 있었다. 다음으로, 식생활 영역의 내용 전달 방식을 분석한 결과, 본문에서는 구성주의 관점의 내용 전달 방식이 22.1%(설득적: 21.4%, 참여적: 0.7%)로 낮은 비중을 차지하고 있었고, '중립적 정보제공 유형(59.9%)'의 빈도가 가장 높았다. 활동과제에서는 구성주의 관점의 내용 전달 방식이 61.9%(설득적: 1.5%, 참여적; 60.4%)의 비중을 차지하고 있었다. 그러나 '참여적 정보제공' 유형의 경우에도, 자신 및 가족의 삶을 고려한 활동과제는 많았으나, 사회적 관점까지 고려한 활동과제는 전무했다. 결론적으로, 현행 중학교 가정교과서의 식생활 영역은 구성주의 학습을 증진시키기에는 한계가 있었다.
이 연구는 사회적 경제에 관한 학술적 관심과 정책적 적용이 증가하는 추세에 주목하여 사회적 경제를 공간적 관점에서 바라보는 지리학의 연구 주제를 정리하려는 목적으로 이루어졌다. 사회적 경제가 갖는 사회적 가치의 추구라는 지향성은 독특한 공간 특성을 나타낼 것이라 보았고, 이를 위해 사회혁신, 사회적 경제조직, 사회적 기업 등 관련 개념을 통해 공간적 의미를 갖는 요소를 도출하였다. 사회적 경제의 공간적 맥락을 이해하는 방법으로서 사회적 기업가정신이 발현되는 공간의 성격, 사회적 경제조직의 의사결정이 갖는 장소기반의 맥락, 사회적 문제 해결이라는 수요와 사회적 경제조직의 활동을 지원하는 공급의 특성이 상호작용하며 만들어가는 공간의 특성에 주목할 것이 제안된다. 사회혁신클러스터에 대해서는 기존의 산업클러스터와 차별화되는 특성을 밝히는 것이 중요함을 지적한다. 지역사회와 갖는 밀착의 본질, 당위성, 요소에 대해서는 착근성 개념을 적용할 것을 제안한다.
현재 대부분 e-Learning에서 이루어지고 있는 교육은 학습(Loaming)이 아닌 단순 훈련(Trainning)만이 이루어지고 있다. e-Learning에서 진정한 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 수준에 맞는 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time) 학습이 단편적이 아닌 연속적, 통합적으로 이루어져야 한다. 이를 위해서는 기술적 관점뿐만 아니라, 발견적 학습(heuristic learning)관점에서 학습자원이 기술되고, 컴퓨터(에이전트)가 학습자원의 구성요소인 학습목표(Goal), 학습내용(Content), 학습맥락(Context), 학습구조(Structure), 학습전략(Strategy)의 의미(Semantic)와 관계(Relation)를 이해해 학습자에게 필요한 정보만을 검색, 추론해주고 이를 학습자 수준에 맞게 재가공해 학습자에게 지식(Knowledge)을 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time)으로 전달해주는 e-Learning 학습 환경이 필수적이다. 메타데이터(RDF), 온톨로지(Ontology), 에이전트(Agent) 매커니즘의 시멘틱 웹을 e-Learning 환경에 적용함으로써 학습자원의 구성요소의 의미와 관계를 파악해 적응적(Adaptive)으로 지식을 전달해 주어 자기 주도적 학습(Self-directed Loaming)을 실현해 줄 수 있다.
혁신적이고 파격적인 리듬과 다채로운 관현악법으로 구성된 스트라빈스키의 발레음악 <봄의 제전>은 공상 속 '이교도들의 엄숙한 제전'이라는 장면에서 영감을 얻어 무대음악으로 형상화 시킨 작품이다. 이 작품은 작곡가가 구성하고자 하는 장면을 토대로 만들어진 음악이기 때문에 장면구성을 위한 음악적 요소와 특징이 존재한다. 이것은 분명 연주만을 위한 음악과는 의도하는 바가 다를 것이라고 생각하여 그것을 <봄의 제전>을 통해 분석해보았다. <봄의 제전>은 급변하는 템포와 잦은 변박, 혁신적인 리듬사용을 통해 원시적이고 본능적이며 생명력 있는 장면을 효과적으로 묘사하고 구성하였다. 음악적 분석을 바탕으로 모리스 베자르(Maurice Bejart)와 피나 바우쉬(Pina Bausch)의 안무 작품에 대입하여 실제 안무작품의 장면에서는 어떻게 활용되는지를 알아보았을 때, 세부적인 안무와 연출의 차이는 있지만 장면구성을 위한 특징적인 부분에서는 음악이 의도하는 장면과 같은 맥락의 움직임을 볼 수 있었다.
수학사는 수학적 개념에 관련된 요소들 사이의 관계를 분석할 수 있는 맥락과 이들 관계를 학습하는 과정에서 나타날 수 있는 잠재적 장애 요인을 살펴볼 수 있는 기회를 제공한다. 본 논문은 미분 개념의 역사적 발달 과정을 살펴봄으로써, 학교수학에서 직관적으로 지도되는 미분 개념 학습에 관련된 요소들이 최종적으로 확립된 정의와 어떻게 연결되는지를 분석하고자 하였다. 분석 결과를 바탕으로 하여 교육적 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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