본 연구는 춘천 지역에 소재한 고등학교 1학년 540명(남학생 264명, 여학생 276명)을 대상으로 식품 안전성에 대한 기본 인식을 알아본 것이다. 식품안전 상태에 대해서 49.4%의 학생들이 우려하고 있었으나 40.0%는 식품안전성에 대해 관심이 없는 것으로 나타났다. 식품안전에 대한 정보는 대부분이 대중매체를 통해서 접했고, 식품안전 사고의 발생이유는 식품을 생산하거나 유통시키고 판매하는 관련자들의 책임의식이 부족하기 때문이라고 인식했다. 또한 식품의 안전을 위협하는 가장 큰 요인으로는 중금속(24.8%)이 가장 높았고, 다음으로는 환경호르몬(24.4%), 식품첨가물(17.0%)이라고 하였다. 잔류농약이 가장 우려되는 식품은 채소 및 과일류이고, 농산물은 잔류농약 때문에 안전하지 못하며 92.4%의 학생들은 잔류농약이 인체에 해롭다고 인식하였다. 중금속에 의한 식품의 오염 인식도에서는 87.4%가 안전하지 못하다고 했으며 중금속에 의해 가장 우려되는 식품은 생선류로 나타났다. 또한 가공식품에 대해 가장 불안하게 여기는 요인은 식품첨가물이었고 대부분의 학생들이 식품의 포장재료나 용기에 대해 유독하다고 생각했다. 식품구입시 식품안전성을 확인하는 학생은 25.0%뿐이고, 식품을 구입할 때 식품안전성 여부를 확인한다는 학생이 식품의 안전성을 중요시하는 비율이 높았으며 식품안전성 여부를 확인하지 않는 학생은 비교적 맛을 중요시하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 자연사 및 자연사박물관에 대한 학생, 교사, 학부모들의 인식을 연구하는 것이다. 이를 위해 첫째, 자연사와 자연사박물관에 대한 개념의 특징을 알아보기 위해 인지도, 친숙도, 연상되는 것, 느낌, 포함될 분야 등을 알아보고, 둘째 개념의 접촉통로를 알아보기 위해 접촉매체, 교육경험, 관람경험 등을 조사한 후 마지막으로 관심도를 알아보기 위해 학습에 대한 흥미, 관람에 대한 흥미 등을 조사하였다. 그 결과 첫째, 사람들은 자연이나 환경에 대한 관심이 의외로 높지 않았다. 둘째, 사람들에게 자연사와 자연사박물관은 둘 다 들어본 경험이 드문 것은 아니지만, 친숙한 개념은 아니었다. 셋째, 사람들은 자연사와 자연사박물관이란 말을 들었을 때 공룡을 가장 먼저 연상했고, 자연사란 말은 '낯설지만 관심 있고 신비로운' 느낌을 주며, 자연사박물관은 '낯설지만 교육적이고 관심을 갖게 하는' 대상으로 지각하였다. 넷째, 자연사와 자연사박물관이란 말은 TV를 통해 가장 많이 접했다. 다섯째, 대부분의 사람들은 자연사를 학교에서 배운적이 없었지만, 배워보고 싶은 요구가 높았고, 마찬가지로 자연사박물관을 경험한 사람이 드물었지만, 관람해 보고 싶은 요구는 높았다.
본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 RDA 자원유형을 KCR4에 적용하기 위한 방안을 모색하기 위한 것이다. KCR4의 GMD는 내용과 용기의 용어가 혼합되어 적합한 용어를 선정하기 어렵고, FRBR 개념모형 구현도 용이하지 않다. SMD도 이용자의 요구에 맞는 최신의 용어가 포함되지 않아 변경이 필요한 실정이다. 기 개발된 RDA 자원유형은 AACR2 GMD의 한계를 극복하기 위해 다양한 용어의 측면을 고려하였고, 앞으로 목록분야에 많은 영향을 줄 수 있다. 따라서 국내 목록환경에 RDA 자원유형의 적용가능성이 모색되어야 할 것이다. 이를 위해 사례조사, 설문조사를 실시하였으며, 사례조사는 국내 대학도서관 한 개 기관을 대상으로 GMD 기술의 전수조사를 실시하여 용어의 변경 및 사서 및 이용자가 원하는 용어의 방향을 파악하였다. 설문조사에서는 국내 대학도서관 사서를 대상으로 자원유형 기술의 현황과 문제점 및 RDA 자원유형 이해정도를 파악하였다. 조사결과 자원유형 용어는 검색과 기술을 위해 구체적이고 이용자가 이해하기 쉬운 용어로 변경이 필요하였다. RDA 적용 테스트에서는 자원유형에 따라 정답률에 차이가 있었다. 조사를 바탕으로 RDA 내용유형에 컴퓨터게임을, 용기유형에 DVD, CD-ROM, Blu-Ray, 컴퓨터파일을 추가하여 KCR4의 자원유형을 제안하였다. 기술방식과 화면출력에서도 RDA의 방식을 제안하였다. 본 연구는 RDA 자원유형의 국내 적용가능성을 모색하여, KCR4 자원유형 개정의 기반을 마련하였다.
유전자재조합식품에 대해 듣거나 알고있는 인지도는 83.7%로 한국소비자보호원이 1999년 3월중 서울시내 20세 이상 성인남녀 526명을 대상으로 선행 조사한 결과(73.4%)에 비해 더 높게 나타났으며 2001년 국제식품정보위원회가 조사한 미국 74%, 호주 83%의 국외 인지도 조사결과와 비교해서도 비슷하거나 더 높은 수치를 보였다. GM 농산물의 개발이익에 대해서는 59.1%의 소비자가 식량증산 및 기아해결에 도움을 줄 것이라고 생각하면서도, GM 식품의 안전성에 대해서는 71.6%의 소비자가 강한 의구심을 나타내고 있었으며, 특히 식품독성(52.2%), 환경에 대한 위해 가능성(40.7%)에 대한 우려가 그 대부분을 차지하였다. 이러 한 이유로 GMO로 표시되어 판매되는 식품에 대해 33.2%의 소비자가 구매거부 의사를 나타낸 반면, 7.4%의 소비자만이 구매의사를 보였다. 하지만 정보부재 등을 이유로 주변의 추이에 따라 판단을 유보하겠다는 소비자도 약 28.0%에 달하는 것으로 나타났다. GM 식품에 대한 정보원으로서는 시민단체 (44.9%), 언론매체 (19.,3%)의 순서로 높은 신뢰를 보였으나 담당 정부기관인 농림부나 식품의약품안전청의 정보는 상당히 신뢰하지 않는 것(9.6 %)으로 답변함으로써 관련부처의 노력과 분발이 필요한 것으로 나타났다. 유전자재조합식품 표시의 필요성에 대한 질문에서는 99.6%의 응답자가 표시를 찬성하는 것으로 나타났으나 2001년부터 실시되고 있는 ‘유전자재조합식품 표시제도’ 인지도에 있어서는 61.7%의 응답자가 잘 모른다고 상반되게 답변함으로써 관련부처 의 홍보가 부족하였다는 사실을 간접적으로 확인할 수 있었다. 향후 표시 제도의 개선방향에 대해서는 표시문구를 보다 알아보기 쉽게 표시(45.2%), 허위표시 여부에 대한 감시와 정보제공의 강화(24.6%), 제도시행에 대한 홍보강화(16.5%)의 순서로 답변하였으며, 대다수의 답변자(93.1%)가 향후 표시품목의 확대를 원하는 것으로 나타나 현행 표시 제도의 재검토와 개선방향에 대한 논의가 시급하다고 판단되어졌다.
이용자 제작 콘텐츠를 의미하는 UCC는 제작자의 주체적 성향이 담긴 욕망기호이자 창의적 산물이다. 웹 2.0 환경에서 UCC는 더욱 증가하는 추세에 있으나, 창의적 산물로서 콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이는 UCC가 아마추어 제작자의 제작물이기 때문에 특히 정치적 콘텐츠와 같은 분야에서 전문 분야 연구자들의 관심을 끌지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. UCC에는 다양한 유형의 욕망기호가 숨어 있고 그것이 인터넷과 같은 개방적 매체의 사용자 몰입을 유도하는 원인이 되기 때문에 한 분야에 나타나는 다양한 시각적 언어기호의 특성을 파악하는 데 좋은 재료가 된다. 또한 UCC는 소통 기능이 탁월한 재매개 속성을 갖기 때문에 인터넷 콘텐츠를 활용하여 기호적 특성의 차이를 연구하는 것은 시각적 커뮤니케이션을 위한 이론적 체계 정립을 위해 의미가 크다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 정치 동영상 UCC 의 텍스트 분석을 통해 이 콘텐츠가 가진 의미와 구조를 분석하고자 한다. 이 연구를 위해서 그레마스의 의미생성이론을 적용했으며, 동영상 UCC 을 담화구조, 표층구조, 심층구조의 세 가지 구조로 분석했다. 분석 결과, 이 텍스트는 구조적으로 잘 짜여진 콘텐츠였으며 핵심 메시지를 효과적으로 전달하고 있는 것으로 나타났다. 또한 이 연구는 최근 미국 대선 캠페인의 '오바마 신드롬'이 동영상 UCC를 비롯한 웹2.0 기반의 인터넷 캠페인에서 기인한다는 것을 보여준다.
본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.
pH변화를 정밀하게 측정하기 위하여 빠른 응답특성과 높은 감도를 갖는 전기화학적 전위차를 이용한 LAPS(Light-Addressable Potentiometric Sensor) 소자 및 시스템을 제작하여 그 기초 특성을 조사하였다. 먼저 pH 변화에 따른 LAPS의 정전기적 인 변화특성 및 소자의 변수를 LAPS 등가회로 모델을 이용한 모의실험을 통해 검증하고 이러한 모의 실험을 바탕으로 하여 LAPS 소자 및 시스템을 제작하였다. 제작된 LAPS 시스템은 pH 2-11 사이에서 56 mV/pH의 선형적인 감도를 보였다. 구성된 LAPS 시스템의 다양한 응용성을 도모하기 위한 시도로서 먼저, 일반적인 urea 센서가 가지는 긴 응답시간의 단점을 극복하기 위해 nitrocellulose membrane 에 urease가 고정화된 막을 LAPS에 부착하여 측정한 결과 urease 농도 $50{\mu}g/ml,500{\mu}g/ml$에 대하여 각각 0.29mV/sec, 0.816 mV/sec의 매우빠른 응답특성을 얻을 수 있었다. 또한 환경적 측면에서 중요한 우라닐 이온의 감지를 위하여 우라늄 인식 매체를 LAPS의 감지부에 부착하고 수용액 속에 녹아 있는 우라늄 이온을 측정한 결과 $10^{-11}\~10^{-4}M$의 넓은 농도 범위에서 25mV/decade 감도를 보였다
SNS는 다양한 플랫폼의 형태로 진화하며 사용자 자신이 콘텐츠 및 메시지 생산자이자 소비자로서의 역할을 수행할 수 있도록 하였고, 전통 미디어에서의 미디어 대 다수의 불특정 수용자의 구조가 아닌 SNS 플랫폼을 통한 일 대 일, 혹은 일 대 다의 시 공간을 초월한 상호작용을 가능하게 만들었다. 또한 디지털 커뮤니케이션 기술의 발달로 별개로 존재하던 정보기술, 미디어 콘텐츠, 커뮤니케이션 네트워크가 상호 연결되었으며 이러한 커뮤니케이션 환경의 변화로 인해 특정한 전문가 집단이 주도하던 대중문화는 급격하게 해체 재편되고 있으며, 이러한 흐름은 기업의 마케팅 전략에도 크게 영향을 주고 있다. 즉, 기업들이 도입하는 대부분의 새로운 정보기술들은 소비자 시장에 기반을 둘 것이며, 조직의 상품 및 브랜드의 홍보와 마케팅을 위해 SNS에 전략적으로 참여하게 될 것이다. 이렇듯 SNS가 소비자들의 행동에 영향을 주는 주요 매체로 부각되고 있으며, SNS의 특성이 다른 사용자의 반응을 유발할 수 있다는 점에서 매우 중요하기 때문에 SNS의 수용 결정에 영향을 미치는 SNS의 주요 특성을 분석하고 이에 따른 SNS의 활용 전략이 필요하다. 이에 본 연구는 SNS의 활용빈도를 높이고 궁극적으로 기대효과를 극대화하기 위한 전략을 도출하기 위하여 SNS의 특성을 개방성, 신속성, 상호작용성, 경제성으로 구분하고, 이러한 SNS의 특성이 SNS에서의 지각된 유용성과 용이성, 즐거움 그리고 SNS 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다.
최근 디지털 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 빅데이터, 데이터시각화, 정보시각화, 인포그래픽 등에 각종 언론매체 및 기관에서 관심을 기울이고 있다. 국내에서는 조선닷컴, 한겨레 신문 온라인판 등에서 데이터 시각화 및 인포그래픽을 선도적으로 다루고 있으며, 국외에서는 영국의 가디언, 월스트리트저널, 뉴욕타임즈 등에서 데이터 시각화 분야에서 두각을 나타내고 있다. 우리나라의 경우 데이터시각화 분야는 아직까지 디자인적인 측면에 중점을 두고 있다. 그러나 최근 주목받고 있는 데이터시각화 프로그램 중 Tableau Public 프로그램을 이용하면 좀 더 효율적인 인포그래픽을 제작할 수 있다. 본 연구에서는 Tableau Public을 통해 데이터 분석 및 인포그래픽을 제작하였다. 인포그래픽 제작을 위해 세계은행 데이터가 사용되었으며, 전세계자동차보유율을 분석하여 두 가지 결과가 도출되었다. 첫째, 고소득국가 그룹에서는 1인당 국민총소득이 증가할수록 기울기는 감소추세를 보였고, 중위소득국가에서는 증가추세를 보였다. 둘째, 기준기간에 비해 금융위기 기간에는 1인당 국민총소득 증가율에 따른 전년대비 자동차보유율 증가율이 1.7배 높게 나타났다. 본 논문에서는 Tableau Public을 이용한 데이터 시각화 사례연구를 통해, 기존 디자인 중심의 인포그래픽 제작환경에서, 향후 데이터 중심의 인포그래픽 제작 설계를 활성화시키고자 하였다. 그리고 더 나아가 데이터 중심의 인포그래픽은 과학적 연구, 그리고 정책결정을 위한 도구로써 널리 이용되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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