• 제목/요약/키워드: 매체미학

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대중문화 텍스트에 관한 SNS 비평 담론 연구 - 아이유 를 둘러싼 미학적 해석의 차이를 중심으로 (The Discourse Research on Pop Culture Text through SNS - Focused on the Difference in Aesthetic Interpretation of IU's Song )

  • 우지혜;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.701-717
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    • 2017
  • 비평은 텍스트의 의미를 해석하고 평가하는 일종의 인식 행위다. 이는 개인의 감상을 넘어 작품에 대한 사회적 의미를 부여하는 작업이라는 점에서 한 시대의 인식 체계를 반영한다. 그런데 인식 체계가 고정된 것이 아니라 경제 문화 기술의 발전에 따라 변화 하듯이, 비평의 기준 또한 사회의 변화에 의해 달라진다. 오늘날 SNS의 등장은 대중문화 비평에 있어 대중의 역할과 참여를 비약적으로 증대시키고, 대중문화 생산-소비의 패러다임을 변화시키는 등 기존의 비평과 다른 환경을 제공하였다. 이는 비평의 다양성 및 자유 확대 등 긍정적 변화들을 가져왔으나, 한편으로는 무비판적인 비난 혹은 옹호, 비평의 기준 부재로 인한 가치 혼란이라는 부정적 결과 또한 초래했다. 이처럼 새로운 기술의 도입은 기존의 비평 행위와 그 이면의 인식 틀에 변화를 가져왔다. 본 연구는 아이유의 관련 논쟁에 대해 SNS을 통해 전개되는 담론에서 문화 행위자, 생산자 및 수용자의 비평 행위가 어떻게 전개되며 그로 인한 파장이 어떠한 가에 대해 분석했다. 궁극적으로는 SNS라는 새로운 매체 기술을 통해 비평의 행위가 기존과 어떻게 달라졌으며, 나아가 우리의 인식 체계, 특히 미의식에 어떠한 영향을 미쳤는지를 고찰했다.

고전예술과 디지털 (Classical Art and Digital)

  • 박유정
    • 트랜스-
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    • 제4권
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    • pp.1-36
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    • 2018
  • 본 논문은 2017년 10월 31일 개최된 제7회 트랜스미디어연구소 국제심포지움 <고전예술과 디지털>의 일부 발표 내용을 요약 및 정리한 내용을 담고 있다. 금년 국제심포지움은 '고전예술과 디지털'이란 다소 넓은 주제 아래에서 무용학을 비롯한 영상학과 영화학, 그리고 순수예술의 분야에 몸담고 있는 국내외의 학자들이 참여해 심도 깊고 미래지향적인 논의를 펼쳤다. 원본과 가상적 모방의 이중적 재현에 대한 제1부의 논의에서 '시각예술과 디지털'에 대한 3편의 논문이 중점적으로 소개되었다. 이 첫 번째 논의가 '일상적 심미화 과정의 체계변화'라는 새로운 관점으로의 이동을 촉구하며 정리되었다면, 이어지는 제2부 '공연예술과 디지털'에 대한 논의는 디지털 융합과 퍼포먼스의 시대에 발생하는 지시적 용어 체계의 구체화를 꼬집으며 새로운 미학적 토대의 발생에 대한 가능성을 언급되며 마무리되었다. 특히 2부의 전체 발표 논문 중 2편의 무용 매체에 대한 논문이 본고에 집중적으로 소개된다. <고전예술과 디지털>이라는 올해의 주제가 계속하여 '제2의 라오콘 논쟁'에 대한 발판을 제시하리라 기대하면서 본 논의는 정리될 수 있다. 요컨대, 미학의 역사상 나타난 다양한 논쟁의 이면에서 '예술'과 예술이 남긴 그 '정신적인 유산'에 대한 거대한 흐름을 읽어낼 필요가 있다는 점을 촉구하며 학술대회가 마무리된 것이다. 미래지향적으로 활발하게 진행되고 있는 융복합 미디어 시대에 발맞추어 실무적이면서도 체계적인 이론의 기초를 금년 국제학술대회는 제시하고 있다고 자평할 수 있다.

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창작 주체의 문화적 위치와 영화 서사와의 관계에 대한 일고찰 - 장뤼(張律)의 <춘몽>을 중심으로 - (Study on the Relationship between the Cultural Position of the Subject of Creation and Filmic Narrative - Focusing on A Quiet Dream by Zhang Lu -)

  • 진성희
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.173-196
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    • 2018
  • 이 글은 장뤼가 한국에 정착한 뒤 만든 영화 <춘몽>을 중심으로 영화 창작 주체의 사회 문화적 위치 변화가 텍스트에 어떠한 영향을 미치게 되는지를 고찰한 것이다. 이에 창작 주체를 둘러싼 컨텍스트적 요소들을 중점적으로 살펴봄으로써 그것들이 장뤼 영화 미학의 변화를 견인하는 양상과 이로 인해 영화 서사에 궁극적으로 어떠한 변화를 낳았는지에 대해 탐색하였다. 영화 <춘몽>에서 장뤼는 영화적 실험을 단행한다. 그는 영화라는 매체가 어떠한 형식을 운용하여 현실 세계와 관련한 담론을 구축하는지에 대한 미학적 실험을 하였다. 이에 영화 속의 현실과 꿈 사이의 경계를 모호하게 표현함으로써 영화적 현실과 실제 현실 사이, 나아가 인간과 사회를 향한 예술적 진실은 무엇인지에 대한 새로운 층위의 서사를 주조해냈다. 그런데 이와 같은 <춘몽>의 서사와 장뤼의 영화 작법의 변화는 일견 장뤼 자신과 자신의 영화에 대해 주로 이방인, 주변인 혹은 디아스포라라는 키워드들과 관련지어 논해온 행위들에 대한 저항으로 보이기도 한다. 장뤼는 한국에 정착한 뒤 얻은 문화적 신분 변화에 의해 영화라는 예술에 대해 보다 본질적, 다층적 차원에서 접근할 수 있었다. 따라서 장뤼는 그의 초기 영화 세계에서 벗어나 문화권과 문화권 사이, 예술적 진실과 예술적 규범 사이, 주류문화와 비주류문화 사이의 경계들을 무화시키는 작업을 벌일 수 있었고 이로 인해 영화가 어떻게 사회적 현실과 문화 제도로부터 탈주하여 의미 있는 담론들을 생성할 수 있는가에 대해 자유롭게 논할 수 있었다.

21세기 중국 선협영화의 발전 및 그 공간 미학 연구 - 서유기류 작품을 중심으로 (A Study on Development of Chinese xian-xia films and its Space Aesthetics in the 21st Century -Foucuse on Journey to the West films)

  • 김보경
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.115-120
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    • 2019
  • 선협영화는 무협영화와 판타지(奇幻) 영화라는 장르의 융합을 통해 발생한 새로운 장르이다. 본고는 중국선협영화의 대표작인 서유기류 영화의 미장센을 통해 선협영화의 탄생과 변화 및 선협 영상미학을 분석하였다. 특히, 서유기류 영화의 선협공간은 인간계와 요계, 요계와 신선계, 천계와 인간계로 구분되어 서로 대립하는 공간으로서 비록 톨킨이 제시했던 환상적인 제2의 공간(Middle Earth)의 모습과 닮아있지만 전통적인 무협서사에서 주로 나타나는 산, 사막, 동굴, 초원 등 자연환경(강호세계)을 중심으로 지극히 중국적인 모습과 중첩된 세계를 보여준다는 점에서 차별적이다. 최근 선협영화로서 서유기류 영화의 유행은 서구 판타지 장르의 영향아래 중국의 디지털 기술 발전에 따른 IP(Intellectual Property)소설이 매체와 장르를 넘나들며 확장되어 메타 서사화 된 결과라고 볼 수 있다. 이러한 변화는 장르의 혼종을 통해 원작 서유기 세계를 넘어서는 현시대정신을 지닌 새로운 중국적 판타지인 "선협"장르의 탄생을 의미한다.

예술창작 행위로서의 기록에 대한 고찰 아카이브 아트를 중심으로 (A Study on Records as an Act of Artistic Creation: Focusing on Archival Art)

  • 이호신
    • 기록학연구
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    • 제80호
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    • pp.197-232
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    • 2024
  • 이 연구는 미술계에 확산하고 있는 아카이브 아트를 이해하고, 이를 통해서 기록을 새롭게 바라보기 위한 것이다. 아카이브 아트는 기록을 표현 매체로 활용해서 이루어지는 미술 창작과 전시 행위를 일컫는다. 아카이브 아트는 동시대 미술의 한 경향을 형성하면서 전시와 작품 창작의 방법으로 주목받고 있다. 아카이브 아트는 개념미술의 대두에서 비롯된 미술 창작 방법의 변화, 사진을 비롯한 미디어의 발전과 디지털 기술의 약진, 푸코와 데리다의 아카이브에 대한 담론의 영향 속에서 태동하였다. 1920년대 사진미학에서 비롯된 아카이브와 미술의 만남은 개념미술과 디지털 기술 그리고 포스트모더니즘의 확산에 힘입어서 1990년대에는 동시대 미술의 아카이브 전환을 불러왔다. 아카이브 아트는 전통적인 미술 창작 방법을 전복하는 것뿐만 아니라, 근대적 아카이브를 비롯한 사회제도에 대한 비판과 해체를 포함하고 있다. 아카이브 아트는 작가의 의도에 따라 기록을 재배열하고, 재구성하고, 심지어 사실이 아닌 허구까지 수용한다. 아카이브 아트에서의 기록의 본질은 과거의 재현이 아니라 현재의 필요에 대한 표현이다. 아카이브 아트의 기록의 활용 방식은 기록학에서의 기록의 개념을 뒤흔들면서, 법적, 행정적 가치뿐만 아니라 미학적 가치를 지닌 대상으로서 기록을 새롭게 바라볼 것을 요구하고 있다.

이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

애니메이션 작가주의에 대한 학술담론 연구 (Study on the Academic Discussion about Animation Authorship)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.123-150
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    • 2016
  • 이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.

판소리사를 잠류·부상의 반복 싸이클로 보는 새로운 관점과 영상매체 시대 재매개화를 통한 실전판소리의 부상 가능성 - 실전판소리 <옹고집전>과 영화 <광해>를 통해 (A New Viewpoint Drowned Repetitive Cycle of Flow vs Float Regulating History of Pansory and Floating Possibility of Lost Pansori in Age of Image Media)

  • 권도경
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.165-203
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    • 2016
  • 본 연구는 판소리 전승사를 보는 기존 관점을 재고하고 판소리 실전 문제에 대한 새로운 규정을 제시하기 위해 시도되었다. 실전 7가는 정상적 삶의 감각이 부재하고 성격적 결함을 갖고 있는 인물들의 부정성을 풍자하는데 그치고, 새로운 시대가 지향해야 할 새로운 가치의 담지자를 창출하지 못하여 전승에서 탈락했다고 규정되어 왔다. 그러나 본 연구는 실전 판소리가 전승 5가에 비해 상대적으로 시대적 요구에 부응하지 못했던 근대이행기를 넘어, 판소리 미학의 양식적 계승과 지속이라는 측면에서 판소리사 전개의 편폭을 현대로 확장해 본 결과 다른 결론을 내리게 되었다. 상기 이유가 현 시점에서는 비단 실전 7가에만 해당되지 않는, 판소리 12가 직면한 총체적인 차원의 문제라는 사실이다. 실전 7가에게 내려졌던 문학사적 평가 잣대를 전승 5가에도 적용한다면, 전승 5가도 현 시대의 예술문화사에서 실패한 것이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 판소리사를 전승 5가와 실전 7가의 역사적 성공과 실패가 결합된 구조물로 보는 기존 관점을 부상과 잠류(潛流)의 반복적인 교체 싸이클로 대체하는 새로운 시각을 제시하였다. 이 관점에 따라 본 연구는 현재의 판소리사 전체와 전근대 시기의 실전 7가를 잠류의 상태로 규정하였다. 20세기 이후의 실전 7가가 쇠퇴의 단계를 밟아나간 것이 아니라 새로운 질적 가능성을 모색하는 단계에 있었던 것으로 파악한 것이다. 이러한 새로운 이론을 현대 매체 시대에 실전 판소리 <옹고집전>을 재생산한 영화 <광해>의 존재양상을 통해 시론적으로 검토해보고자 했다.

해체주의 패션에 보여진 외형적 양식의 특성에 관한 연구 (A Study on the External Form Characteristic Depicted on the Deconstructional Fashion)

  • 김혜정
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.271-280
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    • 2000
  • 복식은 조형적 구성의 측면에서 그시대의 예술양식을 수용, 표출한다. 최근에 이르러서는 복식과 예술분야가 통합적 조형양식으로 존재하면서 동시대적 사상이나 이슈를 반영할 뿐 아니라 여타 문화현상들과 상호의존적 또는 상호수정보완적 관계를 유지하고 있다. 따라서 일련의 전위적인 디자이너들에 의해 시도되고 있는 아방가르드적 현상으로서 해체주의적 현상을 밝힘은 그동안 논의되왔던 조형양식적 측면과 미학적 측면에서의 복식을 재조명하는 그 의의가 있다. 해체주의 패션은 모더니즘적 양식을 반박하여 형식이나 구성에 있어 전위가 몰형식과 비구조화의 형태를 띄고 있으며 그것은 외형적 구조로서만이 아니라 인식론이나 내재론적 측면에서도 이성적 주체관, 현전의 형이상학, 이분법적 사고의 붕괴 둥을 의미하는 것으로 현대패션이라는 커다란 흐름을 고유함으로써 상호보완적인 역할을 수행하고 있다. 즉 양식의 이종교배, 과거양식의 인식, 복합성과 모호성, 다양한 매체의 이용 등과 같은 패션 트랜드 속에서 재해석되고 변경, 수용되어 존재하고 있다고 할 수 있다.

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총체적 예술로서의 3D Animation에 대한 연구 (A Study on 3D Animation as total Art)

  • 최성원
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.33-40
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    • 2003
  • 3D Animation은 미술사를 통해서 볼 때 화가들이 가장 갈구하였던 시공간 문제를 해결하였던 매체였지만 3D Animation의 그 자체의 예술적 가능성의 측면에서 보지 않은 결과, 아직도 예술 분야에서 확고한 위치를 차지하지 못하고 있다. 이러한 3D Animation을 예술의 한 장르로 확고한 위상을 정립하기 위해서 우선적으로 우리의 지각으로부터 어떠한 방식으로 3D Animation을 형상화 시켜야할 것이냐에 그 초점을 맞춰야 할 것이다. 즉 단순히 Realism이란 3D Animation의 특성에만 얽매이지 말고, 대상의 묘사와 대상들과의 관계라는 측면에서의 서사라는 상호 연계성 속에서 그리고 총체적 의미 내에서 이러한 단위들이 설명되어져야 할 것이다. 이러한 미학적 반성이 선행 되어진 후에 비로서 3D Animation 제작은 단순한 상업성에만 속하지 않고 독자적인 예술의 한 장르로서 정의 되어질 수 있다. 따라서 본고는 3D Animation을 예술로서 승화시키기 위한 첫번째 단계로서 3D Animation을 어떠한 방식으로 바라보아야 할 것인가에 대해 논해 보고자 한다.

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