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3D 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 마커리스 표정 인식 기술 비교 분석 -페이스웨어와 페이스쉬프트 방식 중심으로- (Comparative Analysis of Markerless Facial Recognition Technology for 3D Character's Facial Expression Animation -Focusing on the method of Faceware and Faceshift-)

  • 김해윤;박동주;이태구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.221-245
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    • 2014
  • 1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 "토이 스토리"의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다.

애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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로이 리히텐슈타인의 작품을 통한 패션디자인 창작 (Creation of the Fashion Design in Roy Lichtenstein's Works)

  • 전용옥
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.287-296
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    • 2007
  • 최근 우리나라 여성들의 패션경향은 단순히 유행을 따르던 시대를 지나 자신만의 개성적이고 독창적인 미를 살리려는 방향으로 흐르고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응하여 패션 디자인에 있어서 새로운 아이디어를 개발해야 함은 당연한 일일 것이다. 본 연구는 1960년대 팝 아트의 대표적인 작가인 로이 리히텐슈타인의 작품세계를 연구하고 이를 현대적 감각에 맞는 의상과 접목시킴으로써 예술세계의 실용화와 더불어 의상세계의 예술화를 추구하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 로이 리히텐슈타인은 만화를 비롯한 인쇄 매체물에 환등기의 기계적인 기법을 도입하여 벤데이(Ben Day)점들을 창안해 내었다. 본 연구는 그의 작품을 응용하여 의상을 제작함에 있어 그 작품의 특징 중 벤데이 점과 사선, 삼원색의 기본색 사용, 단순화된 평면 형태에 주목하였다. 둘째, 그의 작품의 대표적인 특징인 벤데이 점은 의상에 응용하여 다양한 모양과 크기와 색의 다트(Dot) 문양으로 응용하여 표현하였다. 그리고 그의 사선은 다양한 크기와 색의 스트라잎(Stripe) 문양으로 표현하였다. 셋째, 그의 작품에 사용된 삼원색과 무채색을 의상의 기본 색상으로 사용하였으며, 단순화된 평면 형태의 조형적 특징을 활용하여 단순하고 대담한 스타일의 의상을 디자인 하였다. 로이 리히텐슈타인의 만화적 이미지의 이용, 망점 스크린과 사선, 강렬한 색채 등은 더욱 다양한 방법으로 연구되어지고 미래 많은 패션 디자이너에게도 무한한 디자인 영감을 제공해 줄 것으로 기대된다.

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민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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애니메이션 <아버지와 딸>의 회화적 표현에 관한 연구 - 시각적 표현 및 서사적 특징을 중심으로 (A Study on Painterly Representation in the Animated Film , Focusing on Visual Representation and Narrative Features)

  • 김민규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.59-82
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    • 2018
  • 본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.

숀 탠 (Shaun Tan)의 3D 애니메이션 에 나타난 은유적 표현에 대한 고찰 (Consideration of Metaphors Appeared on Shaun Tan's 3D Short Animation, )

  • 장은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.1-17
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    • 2011
  • 본 논문은 최근 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상하며 국제무대에서 객관적인 작품성을 인정받은 숀 탠의 애니메이션 에 나타난 은유적 표현을 분석하였다. 단편 애니메이션 은 내용적 시각적인 면에서 많은 부분이 은유적인 방식으로 표현되어 있다. 분석의 방법은 언어체계를 기반으로 하는 '개념적 은유 분석틀'을 이용하여 스토리와 시퀀스를 분석하고, 개념들이 구조화될 때 파생되는 시각적 차원을 분석하기 위하여 '시각적 은유 분석틀'을 이용하여 캐릭터를 분석하였다. 본 논문에서는 애니메이션이 관객과 소통하는 방식을 기존의 다양한 관점 중에서 은유라는 광범위한 의미에서의 언어적 대상을 통해 애니메이션이 자신을 실현하는 방식, 애니메이션이 자기 조직화하는 양상을 고찰함으로써 밝히고자 하였다. 애니메이션에서 은유는 파편과도 같은 이미지들 간의 연계와 총체성을 생산하고 관객에게 창조적 소통을 유도하는 본질적인 수단으로 기능한다. 애니메이션 에서 다양한 방식으로 실현되는 은유들의 시동 동기로서 작용하는 본질적 의미는 현대인이 느끼는 상실과 그리움의 정서이며, 열차, 병뚜껑, 음식, 물품 처리소, 좁은 틈새 공간, 소속을 알 수 없는 분실물을 통해 작품 전체를 관통하는 의미로 작용하고 있다. 이와 같이 작품 분석을 통하여 알아본 은유의 기능은 우선 미적 기능으로서 간결미와 신선미를 준다. 또한 경제적 기능으로서 장황한 내용을 함축적으로 표현하며, 여러 가지 의미를 한꺼번에 내포한다. 그리고 창조적 기능으로서 은유가 새로운 의미생산의 도구로서 사용되었다. 즉 애니메이션은 단지 어린 연령층을 대상으로 한 오락적인 장르만이 아닌 사유와 소통의 도구로서 보다 폭넓은 대중들에게 감동을 전달할 수 있는 매체이며, 이러한 다양하고 깊이 있는 의미전달을 위한 장치로서 은유적인 표현이 사용되었음을 알 수 있다.

오클루전 맵(Occlusion Map)을 활용한 3D애니메이션 합성 기법 연구 (A Study on Synthetic Techniques Utilizing Map of 3D Animation - A Case of Occlusion Properties)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.157-176
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    • 2015
  • 본 연구는 3D애니메이션 합성기술에 있어서 그 효율성을 위해 반드시 활용되어야 하는 렌더패스 합성기법에 대해 기술하고 있다. 렌더패스는 각 속성별로 분리하여 렌더링한 후 합성하기 때문에 정교하고 신속한 합성이 가능하다. 그 중에서도 오클루전 패스는 소프트 라이트 쉐이딩을 한 듯한 화면을 연출하며 깊이감과 경계의 부드러움 등을 표현해 준다. 3D공간에서 만들어진 애니메이션 오브젝트들을 패스 렌더링 과정을 통해 2D이미지로 전환되며, 합성 소프트웨어에서 비로소 완성되게 된다. 즉, 3D애니메이션은 후반 합성과정인 컴포지팅(compositing)을 통해 애초에 계획하였던 작품의 완성도가 실현된다. 심도 있는 이미지를 완성하기 위해 3D소프트웨어에서 제작된 씬을 레이어별, 속성별 패스로 렌더링을 하여 합성 프로그램으로 불러들일 수 있기 때문이다. 오클루전 패스는 3D 그래픽스의 결과물의 GI렌더링을 하지 않고도 깊이감을 표현할 수 있기에 최근들어 포스트 프러덕션 과정에서 빠지지 않는 중요한 합성 맵이다. 그러나 그 중요성에 비해 그 속성의 특성과 원리 및 활용법을 정리, 분석한 연구 및 저서가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 오클루전 맵의 원리와 활용법을 정리하고 합성결과의 실재감의 차이에 대해 분석하도록 하겠다. 또한 렌더러를 지정하고 속성의 특징을 활용한 맵의 지정과정과 합성 소프트웨어 활용기법을 정리하였다. 앞으로도 기법의 개발이 다양해지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되는 계기가 되길 바란다.

넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로 (A Study on the Visual Effects of Non-Photorealistic Rendering Animation focusing on 'Paperman,' a Short Animation)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.139-155
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    • 2015
  • 애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.

사회와 시장의 체제전환이 애니메이션 프로파간다 표현방식에 미치는 영향- 중국사례를 중심으로- (Changes in the Socialistic Planned Economy System and Propaganda of Animation - Focusing on China -)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.83-107
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    • 2015
  • 프로파간다의 의미는 주로 1, 2차 세계대전 기간과 이후 냉전시대의 사회주의체제 국가, 또는 독일을 통치했던 히틀러가 사용했던 정치선전, 흑색선전으로 인식되곤 한다. 따라서 이미지와 영상에 대한 프로파간다의 연구는 주로 정치선전이 활발했던 시기의 사회주의 포스터나 영화를 사례로 연구되었다. 현대사회에서 과거의 정치선전의 성격을 가진 프로파간다는 더 이상 찾아보기 힘들다. 현대의 프로파간다는 정치선전 보다는'설득'을 기본으로 하는 은유적이고 포괄적인 의미로 변하게 되었다. 따라서 과거의 직접적인 정치선전의 의미에서 탈피해, 프로파간다의 의미를 고찰해 보고, 현대적인 프로파간다를 재정의 해보는 과정이 필요해졌다. 또한 현대적인 프로파간다의 의미를 영상사회라고 할 수 있는 현대 영상에서 분석하는 과정도 필요해졌다. 이에 다양한 분야에 사용되는 애니메이션을 대상으로 프로파간다를 분석해보고자 한다. 애니메이션은 영상산업의 대표적인 상품으로 사회와 시장에 민감하게 반응한다. 또한 애니메이션은 남녀노소 모두 시청이 가능하고 모든 연령대를 아우를 수 있는 영상으로서 현대의 은유적이고 간접적인, 다양한 형식의 프로파간다를 분석하는데 적절하다. 이에 애니메이션에 대한 프로파간다 분석 연구의 초보 단계로 애니메이션 프로파간다가 전형적으로 나타났고, 체제변화에 따라 표현방법에 변화가 일어난 중국애니메이션을 사례로 애니메이션 프로파간다의 표현방법을 분석하고자 한다. 사회체제는 그대로 유지하고 경제체제만 변화한 중국의 사례는 애니메이션 프로파간다에 사회체제와 경제체제의 영향을 구분하여 살펴볼 수 있기 때문에 가장 적절한 연구대상이 된다. 중국 애니메이션을 시기별로 작품의 프로파간다의 표현방법을 분석해 체제변화와 프로파간다의 표현방법에 대한 변화를 분석해 낼 수 있고, 분석 결과를 통해 사회와 시장이 애니메이션 프로파간다에 어떤 영향을 미치는지 규정해 볼 수 있다. 중국 애니메이션의 프로파간다의 표현방법은 중국 건국이전과 이후 그리고 문화혁명 전후 분명한 차이를 보이고 있다. 중국 건국 이전 서양의 영향을 많이 받은 작품에서 중국 건국이후 자국의 문화를 이용하여 애니메이션을 제작한 민족 특색적인 애니메이션으로의 변화가 있었고, 문화혁명을 전후하여 정치선전, 선동의 프로파간다가 전형적으로 나타나다가 다시 민족적 특성과 교육적인 프로파간다로 변화하는 과정을 겪는다. 최근에는 해외로의 수출과 해외와의 합작이 늘어가면서 선전과 선동의 의미의 프로파간다는 점점 약해지고 있다.

애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구 (A study on the relationship between the movement of animation and heritage of modern mechanism)

  • 김탁훈;한태식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.27-57
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    • 2013
  • 19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.