최근 오픈마켓 시장이 빠르게 성장하면서 미지의 판매자들과 불확실한 가운데 거래를 하여야 하는 소비자가 전자상거래 업체에 대해 지각하는 신뢰가 오픈마켓의 주요성공요인 중의 하나로 인식되고 있다. 본 연구에서는 오픈마켓의 소비자 신뢰 모델을 제안한다. 오픈 마켓에서 중개자 특성 및 사이트 특성이 능력, 배려, 무결성의 세 가지 신뢰가치성 요인들에 각각 어떻게 영향을 미치는지 살펴보고 또 이들 신뢰가치성 요인들과 중개자 신뢰 간에 어떠한 관계가 존재하는지 이해하는데 연구의 목적이 있다. 실증분석의 결과에 따르면, 중개자 특성 및 사이트 특성이 모두 신뢰가치성 요인들과 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 신뢰가치성의 세 개 요인 모두 중개자에 대한 전반적인 신뢰와 긍정적인 관계를 갖는 것으로 밝혀졌다. 특히 무결성 요인이 신뢰에 높은 상관관계를 맺고 있는 것으로 나타나 오픈마켓이 소비자 신뢰를 구축하는데 있어 무결성에 더 큰 비중을 둘 필요가 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 오픈마켓 운영사의 소비자 신뢰 구축을 위한 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 최근 홍대 앞에서 정착되어 발전하고 있는 프리마켓을 소개한다. '프리마켓'은 작가나 작가 지망생들이 만든 예술적 창작품들이 거래되는 장소로 홍대 앞 놀이터에서 매주 토요일 열리는 장터이다. 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 거래형태의 개념도출 및 설명을 위하여 프리마켓 구성원들과의 심층면접과 매장에서의 참여관찰을 통하여 자료를 수집하였고, 이를 토대로 프리마켓의 성장과정, 고유한 특징과 매장이 구성원에게 제공하는 새로운 경험적 가치를 정리하였다. 프리마켓은 90년대 일부 작가들이 길가에서 예술적 창작품들을 판매하기 시작하면서 자생적 노점상의 형태로 출발하였고, 2001년 벼룩시장과 예술시장의 성격이 혼합된 이벤트성 축제행사가 열리면서 성장의 기회를 갖게 되었으며, 2002년 신촌 문화포럼이 문화 중심의 시장을 기획하면서 지금의 프리마켓으로 발전되어 왔다. 현재 프리마켓은 자발적으로 참여하는 스텝, 참여 작가 및 일반 고객이 구성원이 되어 다양한 행사가 매주 토요일 정기적으로 개최된다. 프리마켓의 고유한 특징은 복합공간성과 역할의 무경계성으로 요약되고, 이러한 공간적 특징은 마켓에 참여하는 모든 구성원에게 자유로움, 경험의 비예측성, 사회적 교류, 참여적 역할을 통한 축제의 주인공이라는 새로운 경험적 가치를 제공하고 있다. 본 저자들은 이러한 가치를 기반으로 프리마켓이 새로운 매장 형태로 정착될 수 있었던 것으로 해석하였다. 따라서 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 매장형태가 고객에게 고유한 경험적 가치를 제공한다는 의미를 도출하였고, 본 사례는 이러한 매장에서 고객에게 제공하는 고유한 경험적 가치가 향후 매장 경쟁력의 주요 원천이 될 수 있음을 시사하고 있다.
The purpose of this study were to investigate the purchase influence of teenagers in the family by examining the evaluation of market value according to their clothing purchase style. The questionaire survey was carried out 572 high school, and middle school students in Seoul region in Feb., 2000. SPSS package program was used to analyze the gathered data. The results of the research were as follows: 1. Four types of family communication patterns were identified through cluster analyses: laissez-faires, protectives, pluralistics, consensuals. 2. Market values were classified into seven dimensions by factor analyses: user value-psychological value, performance value; payer value-payment convenience value, price value; buyer value-personalization value, service value, purchase convenience value. 3. Independent purchase was evaluated higher than joint purchase for the price value and psychological value, while joint purchase marked higher than independent purchase for the performance value, payment convenience value, service value and purchase convenience value. And there were some differences in the results of evaluation among the family communication patterns.
인터넷 오픈마켓은 가능성만큼이나 일반 상거래 시장과 차별을 보이며 급격한 성장과 더불어 경쟁이 치열해지고 있다. 이에 따라 인터넷 오픈마켓 기업들은 오프라인 기업과 마찬가지로 경쟁이 치열한 인터넷 오픈마켓 시장에서 생존하고, 나아가 지속적인 이익창출을 통한 성장을 도모하기 위해 소비자들의 e-충성도를 높이기 위한 전략을 수립할 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 인터넷 오픈마켓에 대하여 e-서비스 품질이 e-충성도에 영향을 미친다는 결과들을 바탕으로 e-서비스 품질이 지각된 가치, 고객만족 및 e-충성도에 미치는 영향과 그 관계를 확인하는 실증적 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, e-서비스 품질은 지각된 가치와 고객만족에 시스템 이용가능성을 제외한 모든 요소들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 매개변수 간 지각된 가치는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 지각된 가치와 고객만족은 e-충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 인터넷 오픈마켓 기업들에게 e-서비스 품질, 지각된 가치 및 고객만족에 영향을 미치는 새로운 요인을 지속적으로 발굴하고 향상시켜, 이를 바탕으로 고객의 e-충성도를 향상시키고 충성고객을 확보함으로써, 미래 수익흐름을 지속할 수 있도록 최선을 다해야 한다는 시사점을 제공하고 있다.
본 연구에서는 MRO e마켓의 성공 요소를 엔투비(주)의 사례를 바탕으로 제시하였다. e마켓의 성공요소를 초기 유동성, 공급자 참여, 구매자 참여, 중개자 가치 기여로 분류하고 이를 바탕으로 비즈니스 모델의 실천적 요소를 엔투비의 창업부터 성장 과정의 분석을 통하여 정리하였다. 본 연구의 특징은 성공적인 e마켓 구현을 위한 실천적 변화관리 요소를 장애 요인 및 비즈니스 모델 관점에서 제시한데 있다. 비즈니스 모델 구성 요소, 가치 구조, 전자 카탈로그 등을 상세히 제시하였고 MRO e마켓활용을 통한 고객사의 성과 개선은 사용자 직접구매(Desktop Purchasing) 및 전자조달 프로세스를 통한 계량적 직간접 비용 절감 효과를 예시하였다. 본 연구의 공헌은 e마켓의 이론 대비 상대적으로 부족한 실천적 연구의 간격을 좁힌데 있으며 본 사례 연구를 통하여 제시된 시사점은 MRO e마켓의 성공적 구현을 위한 향후 연구에 활용될 수 있다.
고객만족과 신뢰에 관한 문제는 인터넷쇼핑몰의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 불확실성과 리스크가 존재하는 B2C 전자상거래에서 불안 요소를 불식시키거나 감소시켜 고객만족과 소비자의 신뢰를 구축하는 것이 인터넷쇼핑몰의 성공을 위해 필수적 요소라 할 수 있다. 본 연구는 효율적인 웹사이트 구축을 위해 오픈마켓에서 고객만족과 중개자의 신뢰가치성 요인 간의 영향관계를 조명한다. 또한 오픈마켓 이용자의 개인적 특성으로서 신뢰성향과 자기효능감이 신뢰와 구매의도 형성에 어떠한 역할을 하는지 조명하고 이해하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 결과에 따르면 오픈마켓에서 고객만족은 신뢰가치성으로 능력, 배려, 무결성 요소에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 배려와 강한 관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 그리고 오픈마켓에서 신뢰성향은 신뢰나 구매의도에 영향을 주지 못하며, 신뢰가치성 요소로서 배려와 무결성에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감은 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 자기효능감이 높은 고객에게는 이탈 방지를 위해 고객충성도를 높일 수 있는 전략이 요구되며, 반면에 자기효능감이 낮은 고객을 유인하기 위해 웹사이트의 사용성 및 유용성을 고려한 기술적 측면과 마케팅적 측면에 초점을 두는 전략이 요구된다.
정보자산에 심각한 피해를 입힐 수 있는 보안 취약점 정보는 상품으로서 가치를 갖게 되었으며 취약점마켓이 형성되었다. 이러한 보안 취약점 정보는 심각성과 중요도에 따라 취약점마켓에서 수백 달러부터 수십만 달러로 거래되고 있으며 종류와 범위는 다양해지고 있다. 본 연구는 취약점마켓과 해커에 관한 선행연구를 토대로 보안 연구자의 취약점 연구동기와 취약점마켓 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 실증 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 취약점 연구 자기효능감은 몰입, 화이트마켓 이용의도, 블랙마켓 이용의도에 유의한 영향을 미치고 인지된 이익에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 몰입은 인지된 이익과 블랙마켓 이용의도에 유의한 영향을 미쳤으나 화이트마켓 이용의도에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 인지된 이익은 화이트마켓 이용의도와 블랙마켓 이용의도에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 취약점 연구 자기효능감은 몰입을 매개로 인지된 이익에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 몰입은 인지된 이익을 매개로 화이트마켓 이용의도와 블랙마켓 이용의도에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 취약점 연구경험이 있는 보안 연구자의 행동 예측에 활용될 수 있을 것이다.
최근 오픈마켓 시장은 선후발 업체간의 경쟁력 강화를 목적으로 다양한 프로젝트가 진행되면서, 프로젝트 포트폴리오 관리의 중요성도 함께 높아지고 있다. 프로젝트 포트폴리오 관리는 자원 제약환경에서 대기된 다수의 프로젝트 중 전략적 목적에 부합되는 프로젝트를 선택하여 이익을 최대화하는 중요한 의사결정 활동이다. 본 논문에서는 프로젝트 포트폴리오 관리의 연구 동향을 소개하고 프로젝트들의 가치, 성공가능성, 프로젝트 유사도를 고려한 포트폴리오 선정방법과 자원 제약조건에서 포트폴리오 평가점수의 최대화를 목적으로 한 포트폴리오 우선순위결정문제를 모형화하고 유전자 알고리즘을 이용하여 이를 해결하는 시스템으로 제시하고 있다. 구현된 포트폴리오 시스템을 검증하기 위하여 위해 한국의 E-기업 오픈마켓의 기존 우선순위, 개발인력 할당 등과 비교분석하고 있다. 제시된 시스템을 사용함으로 가치있는 프로젝트와 성공 가능성이 높은 프로젝트를 우선적으로 수행하게 하게 하고, 유사한 프로젝트들을 연속하여 개발하게 하여 개발업무에 연속성을 부여하는 결과를 얻을 수 있다. 이는 궁극적으로 인력활용도를 높이고 개발업무를 효율화하여 프로젝트들의 위험(risk)을 줄이고, 성공 가능성을 높이는데 기여하고 있다.
본 연구는 모바일 중고거래 서비스를 제공하는 번개장터와 당근마켓을 중심으로 중고거래 플랫폼에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관해 연구하고, 사용성을 비교하는 데 목적이 있다. 피터 모빌의 허니콤 모형을 기반으로 중고거래 경험이 있는 사용자에게 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하고, 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 대해 정성적으로 분석하였다. 그 결과 중고거래 플랫폼이 추구하는 주요 가치에 따라 거래 목적과 주거래 제품, 제품 탐색 방법에 차이가 있었다. 번개장터는 '다양하고 트렌디한 제품'에 주력하며 택배를 기반으로 거래가 진행되며, 당근마켓은 '편의성 높고 신뢰도 있는 거래'를 주요 가치로 두고 직거래를 기반으로 하고 있었다. 사용자가 모바일 중고거래 플랫폼을 선택할때 니즈, 취향, 사고방식을 바탕으로 한 서비스의 이용 목적에 따라 달라진다는 것과, 이에 따라 플랫폼이 제공하는 거래 방식과 서비스 하고 있는 제품의 성격, 탐색 방식이 달라지며 이것이 만족도에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 실제 유저의 사용 경험에 초점을 두어, 사용자 중심의 모바일 중고거래 서비스로 발전하기 위한 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
최근 오픈마켓의 급속한 성장과 함께 다중 플랫폼을 위한 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 특히 오픈마켓에 등록된 콘텐츠의 약 15%가 게임콘텐츠가 차지할 만큼 게임은 오픈마켓에서 중요한 비중을 차지하고 있고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 시뮬레이션게임은 크게 전략시뮬레이션게임, 레이싱시뮬레이션게임, 경영시뮬레이션게임, 육성시뮬레이션게임 등 플레이어의 역할 및 게임의 목적에 따라 다양하게 구분되고 있다. 본 논문에서는 기후변화와 기상 이변으로 인한 환경파괴를 게임배경으로 하여 식물과 동물들이 살아갈 수 있는 환경을 만드는 것을 게임컨셉으로 하였으며, 다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션장르에 경영적인 측면과 교육적인 기능성게임의 요소를 포함한 게임을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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